以下内容均为个人观点
“无谓瞩目,一瞬即炸!”
在First Light之后,欧米伽地球的气候开始崩坏,人们纷纷进入人造圆顶生活,而这些圆顶避难所需要辐能石提供能源,欧米伽地球上的特工必须利用长钉装置从阿尔法地球上窃取辐能石,阿尔法地球上的特工则要守护自己的地球……
这次《无畏契约》的封测主要是为验证国服的服务器环境、网络性能、安全表现、版本稳定性等环节,所以尾巴以少量篇幅介绍游戏内容(相信对这个游戏有兴趣的小伙伴们都已经了解过啦~),着重介绍游戏玩法以及一些尾巴自己的想法(休闲新手玩家角度,非专业介绍,游戏推荐为主,因为尾巴觉得这个游戏的竞技感非常强,所以尾巴只能简略浅显的给大家说一说~)。
游戏内画面
一、基础介绍(截至发文前)
尾巴因为封测的时间原因,没有太深入的体验,这边就简单介绍一下,官方都有比较详细的说明,喜欢的小耳朵们可以自行去了解一下哦~
莲华古城
游戏内随机元素
地图:
《无畏契约》体量大概在10G左右,在这个大小下,其实地图模型的构建只能说该有的都有了,给我的感觉有点像《沙石镇时光》,场景部分高模没有细节,只有基础形状,贴图部分重复利用次数较多,人物无光影。
亚海悬城
亚海悬城
平面图
隐世修所
隐世修所
平面图
源工重镇
源工重镇
平面图
莲华古城
莲华古城
平面图
微风岛屿
微风岛屿
平面图
游戏内自选元素
游戏模式
游戏模式:
标准模式:(拆弹模式,时长较长)可自选角色,轮流攻守布署区,放置或拆除爆能器,先赢下13个回合即可获胜。
竞技模式:与标准模式相同,增加了段位,分别为铁牌、铜牌、银牌、金牌、白金、钻石、神话、赋能战魂。
极速模式:(快速模式,时长较短,适合休闲玩家)游戏机制与标准模式相同,率先赢得5回合的队伍获胜。
乱斗模式:节奏迅速的单人乱斗模式,很适合练习枪感,禁用技能,先达成40次消灭的人获胜。
自定义模式:可自选地图、模式、服务器、攻守方等。
自定义模式
英雄:
(技能分自带、购买、充能三种)
决斗(输出):捷风、不死鸟、雷兹、芮娜、夜露、霓虹
控场(地形):蝰蛇、炼狱、幽影、海神、星礈
先锋(开路):猎枭、铁臂、斯凯、盖可、黑梦、K/O
哨卫(防守):零、奇乐、贤者、尚勃勒
英雄:捷风
游戏内购买元素
枪械:
(部分有右键辅助射击模式)(枪械有皮肤、挂件以及特殊解锁)
佩枪:标配(半自动+右键散弹)、短炮(半自动)、狂怒、鬼魅(半自动+消音)、正义(半自动)
冲锋枪:骇灵(右键开镜+消音)、蜂刺(右键开镜+4发点放)
霰弹枪:判官、雄鹿(半自动+右键空爆)
步枪:獠犬(右键开镜+3发点放)、戍卫(半自动+右键开镜)、幻影(消音+右键开镜)、狂徒(右键开镜)
狙击枪:冥驹(双变焦2.5/5倍+右键开镜)、飞将(右键开镜3.5倍)
机枪:奥丁(射速提升+右键开镜)、战神(右键开镜)
枪械收藏
辅助道具:
护盾:轻甲(25点)、重甲(50点)
游戏内购买
英雄技能:
E技能为主技能,每局自带,吃CD。
C/Q技能为购买技能,视情况而定。
X技能为充能技能,地图上随机散落充能球,也可随游戏进程充能。
英雄技能
游戏内充值元素(临时定价)
测试功能为主,只出售了少量道具。
商店:各类主推皮肤购买。
充值:右上角各类货币充值。
通行证:通过游戏进程推进从而解锁战利品。
英雄契约:购买英雄以及英雄特色物品。
源晶点数:用于解锁特殊物品。
商店
整体来说,《无畏契约》对硬件配置非常宽容,这是一个优点,但是地图、英雄的细节,相比于宣传片来说是属于买家秀和卖家秀的感觉了,虽说竞技类游戏对画面的要求不高,但《无畏契约》让人感觉不像是2023年的游戏。音效也是很弱很弱的,脚步声和开枪的声音像是石器时代的游戏,配音和台词相比于lol以及apex这一类来说少很多,基本上一个英雄几句,虽然游戏内不需要太多声音,至少选英雄放技能时应该更丰富。
英雄契约
还有一个是,感觉靶场的教学特别浅,有些需要队友或者配合的技能无法释放,设计水平尚可,但为什么切完英雄会一直刷到另一个地方啊还得走过去(不知道是bug还是啥)!!新手教学是强制要求完成的,没有游戏水平的询问。
靶场
二、游戏玩法介绍(尾巴个人理解版)
《无畏契约》的根本玩法其实就是csgo的爆破模式,这就决定了其的竞技意味很强,而《无畏契约》中的英雄还拥有技能,从背图、背压枪、背头线等等基础之外,还要背一大堆英雄和英雄技能(不是一个不是两个每个英雄有四个技能哦!),说实话,这是一个300小时入门的高学习成本游戏,所以这是一个非新手友好的游戏。
请大家在微风岛屿看海
《无畏契约》的TTK时长非常短,和CSGO一样,这是一个只需要打头的FPS游戏,打其他部位的回报率低到离谱。紧接着又导致了玩家互换信息非常重要。总而言之,这是一个战术射击游戏。
隐世修所一定发生过激烈的战斗!
尾巴游玩下来的体验是:
整体来说还是挺上头的,是想让人继续玩下去的,标准模式一整局的游戏时长比较长(让尾巴感觉时间长的原因也许是因为在没有指挥的情况下一直是同一个图几乎同样的布防进攻线路同样的小回合,也就是一把对局中没有什么新鲜感);
揭开隐藏的一切,为我指路~
小图相比大图来说对新手更加友好(因为一两回合基本上就能知道大概的点位,怎么进攻如何防守);
从进靶场就能感觉到,枪械的中远距离散射和吃鸡类游戏不能比,腰射只能近距离,中远距离需要开镜且背压枪(我这种小白选手根本压不住)(且与吃鸡类游戏的中远距离肉眼判断标准是不一样的);
打机器人都打不中!
玩过OW、APEX等的小耳朵们应该对英雄技能的接受程度更高,技能与枪法的配合也会更有想法;
技能相对地图来说更花里胡哨,开了技能基本啥也看不见,所以放的好的技能对比赛的推进影响很大(但放的不好的话也会变成猪队友);
啊~我的眼睛
过分强调竞技性,对休闲、观感类玩家非常不友好;
阵容角色的选择配合感觉可以用枪法、控图能力、战术弥补(当然这是尾巴目前的感觉,也许高端局还是非常看阵容的);
这个枪皮肤好看!有种突破次元壁的感觉~
三、Q&A环节(资深CSGO玩家版)
(因为尾巴没有这类游戏的经验,所以采访了我的好朋友Monkey,供各位小耳朵们参考。)
尾巴(以下简化为J):最简单的一个问题,你觉得好玩吗?
Monkey(以下简化为M):感觉很有潜力,但我实在懒得背。匹配全是炸鱼的,我把把只能杀两三个,全是提前枪大横拉。
J:画面、音效感觉怎么样?
M:感觉有点出戏,人物设计有点妖魔鬼怪,都是夜店咖,音效非常一般。CSGO在我看来,已经完全跟不上时代了。但瓦就好像,连CSGO都不如了。
J:你的意思是画面音效不行,只是强调了竞技性?
M:对的,比CF好点。
J:你看好《无畏契约》吗?
M:我觉得很可能就一直不温不火。
J:对比CSGO来说,你觉得休闲玩家会选择这个游戏吗?
M:CSGO的休闲玩家说实话挺多的,但是CSGO没有这个游戏复杂,我XX玩个英雄要背三四个技能,好不容易练熟一个,被人秒了,你只能玩别的,被炸鱼的挫败感很强。PEEK很重要,没有投掷物的情况下,不同的效果需要不同的英雄打配合,在啥也不知道的情况下,只能当老六。
J:有什么想对CSGO玩家说的吗?
M:CSGO玩家需要重新适应快捷键,或者修改,但键位的设置要比CSGO复杂得多,因此不建议修改,只建议适应。
对局的战略深度太强了,这是CSGO玩家初上手感受到的最强大的优点和特点,但可以预感到设计新英雄会越来越困难,这个游戏的平衡难度比同厂LOL可谓是有过之而无不及,从游戏平衡度的角度来说,以拳头的维护频率应该比所有竞争产品更加让人期待。
J:还有什么想说的吗?
M:以经验来讲,这类游戏战术和沟通比枪法重要得多,从进入游戏前的宣言可以看出拳头对保护游戏环境的决心,希望它真的能做到,倘若不好好保护游玩环境,CSGO的官匹就是前车之鉴。
大多数时候我就像个大傻子
四、写在这里
《无畏契约》很像拳头的思路惯性,看准一种强竞技游戏的类型,然后做一个比类型标杆产品更加简化的版本出来,这里简化指的是配置要求,因为《无畏契约》的战术深度没有简化,反而是更强了,而这种类型的游戏,上下限的差距太大了,很有电竞产业的潜力,像尾巴这样子的休闲玩家玩到最后是不会选择它的。
未来可期!
#Valorant情报站#