【PC遊戲】對《上古卷軸》的黑暗致敬——《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》


3樓貓 發佈時間:2023-10-12 12:34:18 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫

【PC遊戲】對《上古卷軸》的黑暗致敬——《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》-第0張

2019年,波蘭知名桌遊工作室Awaken Realms(簡稱AR社)與波蘭最著名幻想作家Krzysztof Piskorski強強聯手,以凱爾特神話和亞瑟王傳奇為藍本,突破非線性敘事遊戲的界限,力圖將“史詩般的背景故事、絕佳的遊戲機制、極具視覺衝擊的華麗美術”三者完美融合在一起,創造了桌遊《Tainted Grail: The Fall of Avalon/汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》。

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改編自美式桌遊的《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》正是以凱爾特傳說中最為著名的亞瑟王傳奇為基礎,正篇中的故事發生在阿瓦隆——亞瑟王傳說中的重要島嶼,凱爾特神話的聖地,古老德魯伊宗教的中心信仰。綜合體驗下來,《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》是一款雄心勃勃且前景廣闊的搶先體驗遊戲,對亞瑟王的傳奇進行了有趣的詮釋。這是一款很古典的RPG,感覺就像洛夫克拉夫特式的上古卷軸,遊戲無論是從整體設計角度還是UI、玩法都做到了對《上古卷軸》的致敬。儘管它與《上古卷軸》還有不小的距離,但你的下一款老滾何必是老滾。遊戲目前已支持中文,本評測內容基於更新前的英文版本。

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遊戲已基本支持中文

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遊戲已基本支持中文

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遊戲已基本支持中文

儘管它與《上古卷軸》還有不小的距離,但你的下一款老滾何必是老滾。

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《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》桌遊的故事,善於將傳統的民間童話/神話暗黑化進行創作,放在國內有點“黑神話”的意思,遊戲的文本量較大,非常充實,散落地圖各地的書籍和紙張刻畫了本作的故事情節和背景設定,即使是最基本的關於製作的內容,也有許多文字可供閱讀,若是對相關神話的瞭解初讀可能有些艱澀,但也足以增長見識。

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本作氣氛嚴峻而險惡,黑暗邪惡的整體基調極富辨識度,天空陰鬱沉悶,就像洗不乾淨的抹布,灰濛濛的,遊戲裡的雨天非常頻繁,雨線又稍稍模糊了視線。事實上,遊戲的場景雖有亮點,但美術資源總體比較粗糙,因此開發者很聰明地利用多雨多霧的場景,彌補了建模精細度不佳的缺點。此外,遊戲的部分場景設計獨特,宏大的遠景頗有些《毀滅戰士》大戰遺蹟的味道。遠處高聳入雲的大劍斜著插入大地,通過環境敘事,勾起了我探索的慾望。陰森地牢裡的刑具骷髏,恐怖元素很好地融入環境中。

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遊戲地圖有些扁平化,建築外的曠野也比較空曠,零星遍佈著一些大型聚集點和建築,前者可供玩家進行睡覺(回血並時間流逝)、買賣、製作和接取任務。玩家可以在一些地方找到看起來像是神龕的雕像以解鎖快速傳送點,使得跑圖體驗輕鬆了許多。總而言之,我其實挺喜歡這個遊戲稀缺的黑暗幻想的藝術風格和整體藝術指導。

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傳統桌遊由於DM(Dungeon Master,城主,最早出自遊戲《Dungeons&Dragons》,即遊戲的組織者,後被引入各類遊戲中。DM包括了導演、裁判、公證人等多種身份,是遊戲中的關鍵劇情的連接人物,創造世界與故事,公正地給予玩家自由度)的存在,天生具有高自由度的基因,因此依據桌遊IP改編的RPG通常以此為特色,並且構建了一套較為完善的角色扮演機制。遊戲的主線和支線對話有提供選擇分支以及屬性鑑定,這也是美式RPG的特色,雖然任務的內容有部分缺乏設計,套用的還是網遊“A-B-C”的模板,但也不乏曲折,如果能夠有相應的演出和視覺效果,無疑會更有沉浸感。 所以,更多時候我會擱置這些程式化的任務,成為一個純粹的“看到什麼就要撿”的垃圾佬,撬鎖、奔跑、潛行等等行動都可以增長對應的經驗,人物升級獲得一個屬性點,能夠增加傷害、耐力恢復或者是提高負重。這套升級方式和“撿垃圾”的玩法在《上古卷軸》《輻射》等系列遊戲中屢見不鮮,是強化遊戲真實性和趣味性的經典機制,很有WRPG的風味。

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有點小遺憾的是,負重這一設定合理但依舊讓人不爽,我不得在較重的裝備、材料和食物等其他雜物間做出取捨——這又是一個經典的設定。敵人通常情況下我會放棄又沉又不趁手的重型武器。當玩家獲取到一些材料,找到一些配方,就可以在特定的工作臺進行副職業的加工——製作、烹飪和鍊金術,為遊戲注入了生存與製作的要素。

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冒險者的旅途自然不乏戰鬥,《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》的戰鬥充從宏觀來看還是比較多樣的,左手和右手都可以裝備。一些裝備附帶的詞條也非常有趣。遊戲提供了刀、劍、弓、斧、錘、盾等豐富的武器,並且有耐力槽,揮砍武器需要消耗耐力,一般來說越重型的武器傷害越高,消耗的耐力也就越多。我更喜歡用輕型小刀,攻速快,而且節省耐力,不帶盾牌則是因為彈反的收益比防禦要大得多,大多數敵人的後搖是很大的,這給了我足夠的時間和空間去進攻。箭“奇怪”的射擊運動軌跡使得我放棄弓箭手這一玩法——除非我佔據了有利地形,但敵人的弓箭手射程遠,精度高,傷害大,在一對多的戰鬥中頗具威脅——但也僅於狹窄的地牢中。因為廣闊的野外場景給予了玩家寬裕的移動範圍,加上幾乎沒有體力消耗的奔跑,我經常“勾引”其中一個敵人拉到遠處解決,然後繞回來悄悄潛行到弓箭手身後猛地偷襲,以此規避一對多的險境。

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除了冷兵器,玩家還可以手持法球釋放魔法,雖然原始鍵位有些奇怪:鼠標“左鍵”釋放“右手”魔法,鼠標“右鍵”釋放“左手”魔法。魔法的傷害不俗,類型也比較多樣,比如附魔,中毒,以及我在戰鬥前永遠不忘使用的召喚魔法——目前是一條狗以及一隻骷髏,雖然缺乏玩家下達的召喚物指令,但利用它們來牽制敵人有時很有效果。不過魔法並不是無限使用的,並且法力恢復速度很慢,如果玩家切換到冷兵器時,法力槽還會停止恢復,故而在地形窄,空間小,敵人多的戰鬥中釋放法術通常是先發制人,接著切換近戰武器進行搏鬥。

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就手感來說,《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》的戰鬥體驗是“上古卷軸式”的,不過對防禦和防反的重視、較慢的攻防節奏,也讓人聯想到《黑暗靈魂》系列。不過本作戰鬥本身的樂趣更多是在於緊張感,打擊感方面算是聊勝於無,反而搜刮屍體,獲取強力裝備和材料的動機驅使玩家大開殺戒——甚至屠城。不過屠殺NPC的收益並沒有想象的那麼高,費盡心思最終只能搜刮到零星垃圾是常態。如果你想挑一個“油水很足”的NPC下黑手,那麼不妨觀察一下其所穿戴的裝備是否高級。本作的關卡設計亮點主要集中在數個手工打造的地牢中,相較於在曠野裡可以憑藉不斷“拉扯”來消耗敵人,地牢的戰鬥就要更考驗武器選擇和戰鬥技巧,必要的時候潛行也是一個不錯的選擇。

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除了從亞瑟王傳說和凱爾特民間傳說中汲取大量靈感的有意思的背景,但我驚訝地從NPC那裡找到了許多樂趣。NPC的AI說實話不盡人意,我可以當面拿走NPC周圍的所有東西,而他們卻毫無反應,除非我真的對其造成傷害。遊戲也沒有偷竊的設計,這些缺失使得遊戲缺乏撿垃圾的緊張刺激感。但《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》城鎮裡的人物提供了一些有趣的對話,不像其他一些RPG遊戲只是重複著無營養的臺詞,我也能夠理解他們的各自立場和分支派系。NPC們隨著時間的變化也會改變位置,例如本該在外的商人可能在雨天就看不到了,或者室內的床上靜悄悄的躺著幾個熟睡的人,一定程度上提高了代入感,期待制作組能夠豐富NPC的一整套行動軌跡,曾經的經典RPG《哥特王朝》可以是另一個值得致敬的前輩。

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現代RPG遊戲通常具有高度風格化、流暢的戰鬥、便捷的穿越、銜接絲滑的動作、大量的可收集品等特點。但是,一旦遊戲內容被快速消費完,玩家通常只能保持數個小時的熱情。我已經忘記了有多少個小時全神貫注地投入到《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》中去,但製作組搭建了一個足夠有趣的世界,他們追求的是老派的“天際”甚至“湮滅”“晨風”氛圍,但受限於EA版本,遊戲並不是完全體,卻也稱得上“未來可期”。《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》桌遊的劇本總字量就已接近100萬(基礎約30萬),超越了《沙丘》、《護戒使者》、《冰與火之歌》第一卷。我有理由相信電子遊戲化後的《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》能夠一步步將這個黑暗奇幻的世界的政治、經濟、文化、宗教、戰爭等各個方面都生動直觀地呈現在玩家面前。新奇而奪人眼球的背景設定、別具一格的美術風格、海量的劇情文本和相對自由的遊戲機制是《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》的幾個賣點,也是其繼續打磨的方向。

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作為一款今年3月份發售且初版不支持中文的遊戲,《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》在國內互聯網一開始評價並不算高,當時玩的版本還存在幀數波動、崩潰、極少數AI配音等優化問題。可遊戲每月一次的更新頻率,已經近期更新的大版與官方中文,從態度上還是比較讓人滿意的。如果你喜歡像《上古卷軸》《地城英雄志》或者《魔法門之黑暗彌賽亞》這樣的作品,那麼《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》的確是一個不錯的選擇,它有所致敬的同時也有其獨特的魅力。


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