【PC遊戲】加把勁魔女——果然還是要加把勁啊


3樓貓 發佈時間:2023-09-04 11:02:24 作者:收斂 Language

【劇透預警】18h一週目普通難度通關,想來講講個人的體驗感受。故事背景和基礎玩法就不贅述了,雖然主角不僅是一位負債的老好人咖啡師,還是一位與惡魔簽訂了契約的魔女,但她其實白天在商業街的各種店鋪中流連,晚上則一邊懲惡揚善一邊藉著咖啡店的場地和朋友們嘮嗑。主打一個開店是不可能開店的。下面主要以人物設定,反塔防玩法和優缺點展開細說。

【PC遊戲】加把勁魔女——果然還是要加把勁啊-第0張

人物設定

遊戲的主線由拯救與惡魔做了交易的人類推進,但我覺得幾個故事的主人公都挺值得探討。

晴是個渴望得到關注的轉校生我感覺平平無奇,也許是因為這份青春校園需要的共鳴不再會出現在準社畜我本人身上。

【PC遊戲】加把勁魔女——果然還是要加把勁啊-第1張

琳賽是最大牧場家的千金,同時也是三次元重度社恐的皮套主播,主修的還是搖滾音樂專業。社恐的人設很能引起共鳴,但這種喜歡小眾音樂沒什麼朋友,打工又社恐且笨手笨腳的人,顯然本應是比較社會邊緣的。第一天打工在咖啡店打碎無數杯子,拿“成事不足敗事有餘”來形容也不為過。最近看到了一個mbti分析,“infp是最不適應社會的人格。最適合infp的就是不用上班的富二代。”所以,我覺得這個人設還挺有意思,如果能隨便給朋友送出自家的頂級購物卡的話,說明她至少是被家人愛著的。

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娜塔莉是優秀的報社記者,但在新媒體的洪流中苦苦掙扎,甚至不惜建立夾子音女神人設以及杜撰一些都市傳說。她經歷了報社轉型,流離失所,為了餬口每天絞盡腦汁地產出自己都鄙夷的賽博垃圾,但借她之口說的話還是挺深刻的,例如“如今,原創不重要,真實不重要,品質不重要——重要的只有流量和利潤。”她抱怨新媒體的發展之快:彷彿一夜之間,人們手裡的書刊報紙,就變成了發光的手機屏幕,我莫名很能共鳴:直到高中分科我也在向著初中想當報社編輯&網文寫手的方向努力著,但高中參加報社社團後卻開始學著做公眾號的推文推圖,後來便沒再守著過時的夢想了(笑)

【PC遊戲】加把勁魔女——果然還是要加把勁啊-第3張

希娜則是想做好遊戲的獨立遊戲製作人,在遊戲裡有這麼個人設還是挺有趣的,而且她的配音格外的慵懶隨和,如同三次元人講話一般,聽她講話莫名有種真的在採訪哪個遊戲製作人的感覺。小規模的製作組想要做出一款足夠說好玩的遊戲太難了,但說到底她們身上還是湧動著剛畢業想要做好遊戲的勁頭,這種不會被現實和資金壓力沖垮的一往無前還是挺動人的。

【PC遊戲】加把勁魔女——果然還是要加把勁啊-第4張

艾瑪從事的“租借人生”,或者說是“租借女友”,我覺得也許有些太過理想了。也許是見識少了,我其實並不覺得有人會需要一份付費的心靈交流友誼,雖然善解人意且能和自己喜好一致的“女朋友”是完美的。時下有個新詞彙叫做“搭子”,諸如逛街吃飯看電影甚至打遊戲,都可以由這樣的搭子一起完成,人們開始珍惜自己的情緒和沉沒成本。不過一段能夠無關利益和感情的“友誼”,似乎不需要合同和金錢就能得到。

【PC遊戲】加把勁魔女——果然還是要加把勁啊-第5張

阿羅拉城雖然是永夜,但卻閃耀著理想化的光芒。“努力得不到回報,那就更加努力。“所謂的公平,不過是一部分人的利益得到滿足後,用來搪塞其他人的藉口罷了。”略微有一絲生活的絕望無力傳達給了我,不過劇本總體還是成功撐起了遊戲,接下來看看反塔防戰鬥吧。

反塔防玩法

這是我首次接觸反塔防遊戲,在試玩demo的時候就覺得比較新鮮,但略難有點打不過,正式版的普通難度也還是挺難的,嘗試十次以上的成就玩著玩著就解鎖了。我超級喜歡魔女牌的設定和美術設計,也超級喜歡心靈迷宮裡怪物的起名,諸如“尷尬”,“挫折”等,雖然後期地圖很大也很繁瑣,但就好像把心結具象化了,倒也是很合理。

遊戲總體擁有一個主要邏輯,有點玩不出花樣來:賺取潘塔很重要,開局必定上隱者或教皇(功能卡多的情況)賺錢,然後放盾,輸出和奶。當然很多卡牌也在特殊關卡有奇效,相比簡單難度的平推,普通難度自己想出過法還是挺有成就感的。

命運之輪真是賭狗最愛,它能隨機骰出buff或者debuff,開局roll到+3潘塔的buff就相當於免費多上了一個打手幫隱者打怪。女祭司的技能牌可以遠程點掉釋放光柱的怪。國王的手長,死神的嘲諷,節制的省錢,都使得這些牌有各自獨一無二的職能。

我個人覺得羅可可支線最後收服愚者牌的戰鬥設計還不錯,一開始卡了很久,但後來發現在這關愚者的單走攻擊回血和單走加速都有用武之地。而且不同於有些羈絆魔女牌是直接收服,愚者牌還有對話,有表達自己想為“我”所用的意願,喜歡這種魔女牌有獨立神智的感覺。

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愚者立大功

地圖上時而會有三選一的功能牌(5潘塔,回血陣,切換世界),有的時候選牌還挺關鍵。有一關選擇5潘塔角色就會因為憋氣掉血變得很殘,選擇切換世界又會面臨必須扛傷害硬走的局面,最後選擇了回血陣,四捨五入也算是在水下給角色氧氣了。由於沒看攻略所以我的通關方法很多都有點極限,尤其是水下關卡,有時候三選一卡牌多貪了5潘塔,就會少一次切回水下世界的機會,以致於只能憋氣打,看己方先憋死還是對面先被打死。水下世界的設定略有些燒腦,但還是挺有意思的。

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差點憋死

有的卡牌我壓根就沒用過,直到通關,月亮和正義都還在商店裡買不起,8費的女皇牌,戀人魔術師星星等感覺作用都不是很大。最喜歡的卡牌是愚者和太陽,愚者卡面可愛卡牌卡牌有用,太陽......可是他亮亮的欸。

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太陽(最左)真的好耀眼呀

優缺點分析

雖然一開始有點中配尷尬症但還是堅持聽了中配,適應後覺得配音還不錯。劇情方面第一章看得人有點茫然,但後面也算是漸入佳境,故事中規中矩,人設我覺得挺有特色。做咖啡還挺新奇的,不過對咖啡口味的判定有些籠統。遊戲中的“三步一致敬,五步一熟人”增添了很多樂趣:《女神異聞》,百變小芙魔女卡,阿瓦達啃小瓜,夜曲一響進店領獎,道路千萬條安全第一條等等...

不過相比流浪地球中每次駕車都會出現的安全提醒,這遊戲創造的梗就有些乏味了:女主一遍一遍地強調著不是紅色,是品紅。其實我覺得除了第一次認真介紹,後面可以是隨口糾正或者已經懶得爭辯了。然後最終戰經歷了髮色變化,最後說出“不是紅色,是品紅”,沒有那麼多次強調玩家也並不會忘記這點,會恍然想起這句話的前後呼應。

【PC遊戲】加把勁魔女——果然還是要加把勁啊-第9張

最後就是一些不足之處,遊戲的暫停設計提供了一些操作空間,但轉換方向的按鈕判定比較寬鬆,想把一個人從隊伍裡剝離出來單走不太容易。人物踩到加速buff後,難免陷入手忙腳亂的境地。另外似乎有吸納掉隊卡牌跟上的機制,卡牌在遇到隊伍後會直接折返跟著一塊走,但這樣的話可能會在存檔點打亂隊伍順序。

順便再說一些遇到的bug,例如人物在路中間停滯不前,就好像有空氣牆一般。例如boss一階段人物全陣亡切換到二階段無法從起點上陣。例如沒有暫停畫面也一動不動。例如過勞死(隱者一場上陣3次)的成就在發了修復公告後依然完不成。還有在最終戰前,主人公說著一定會找回梅妃,但畫面裡梅妃依然在椅子上坐著,且可以打開升級卡牌等界面,後續還能正常和鏡子互動,我還以為見鬼了。

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綜上所述

戰鬥繁瑣和仍存的bug讓我暫時沒有開二週目的慾望,期待後續的優化,我還是比較有意願打全成就的。詼諧中二的遊戲基調為遊戲增色不少,戰鬥也不算枯燥,戰鬥操作還需優化,我甚至在做二週目出跳過戰鬥的春秋大夢。還有一個比較疑惑的地方是遊戲主界面竟然沒有藝術畫廊“魔女檔案”,只有遊戲esc才有,但遊戲也並不是隨時都能按esc。遊戲cg我覺得特別一般,說難聽點感覺更像黃油的。

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後續打完全成就或是體驗了P5或VALL可能會追加或更改感受,它也許確實是個需要對電波的遊戲,暫時它在我心裡是6.5/10,再加把勁啊。僅代表個人遊玩感受,如有指正或補充歡迎評論。#單人遊戲#

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