【PC游戏】五周目后,我觉得《艾尔登法环》真的不够好玩


3楼猫 发布时间:2022-03-23 02:26:45 作者:一机游戏菌 Language

到今天为止,老头环发售已经差不多一个月了,相信对于很多老玩家来说,该白金的早白金了,该8周目的也8周目了,很多想要体验流程的萌新玩家在各种逃课技巧的帮助下应该也都顺利成王了。

毕竟艾尔登法环有一百万种通关方法,如果实在不想自己手动打,也可以在低周目的时候给大哥配一套强力装备,自己躲在一旁,观摩真正的艾尔登之王是如何征服他忠实的交界地的。

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或许是上述战技和大哥太过强力,在上一次更新中,名刀、夜与火之歌和老寒腿一起被砍,大哥也降了伤害,几大“赖皮玩法”都受到了制裁,想来大概是制作组为了保持“魂味儿”所作的调整吧。

那么在上次削弱之后,老头环变得更有挑战性了吗?游戏体验又是否变好了呢?

至少我的答案是:挑战性基本上没有加强,游戏体验只能说比以前更糟糕了。

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为什么我会这么说呢?因为艾尔登法环作为一款“魂游戏”实在是太不“魂”了,并不是削弱几个热门的逃课武器就能“回归正统”的。

众所周知,本次的艾尔登法环差不多是宫崎老贼迄今为止最出圈的一款游戏了。魂3在整个生命周期内才卖了1500万份,老头环却在不到一个月内就狂卖1200万份,完全是超一流顶级3A大作的市场表现,也是整个魂系列历史上都从未达到过的新高度。

而老头环之所以能卖得这么火爆,除了前几作魂系列积累的口碑和市场基础之外,对于新手极高的友好程度也是环能大卖的根本原因之一。

是的,在老头环中,新手玩家只要出门右转通过传送陷阱拿到陨石术和落石,就可以畅通无阻地渡过到中期,然后再跑酷去火山拿到灵魂鸡柳,并杀掉雪山弃子拿到陨石术,即便如今名刀、夜与火之歌和老寒腿尽数被砍,也依然能轻松杀穿整个交界地。

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而且得益于FS在本作中的技术进步,无论是酷炫的魔法效果,还是BOSS战时气势磅礴的技能演出,都会让玩家们获得充足的史诗感。与此同时,新手玩家在出发寻找逃课宝物的过程中,还能对庞大的地图进行细致的探索,这种前所未有的真实“冒险感”几乎是对“开放世界”游戏的又一次重新定义。

你可能会问我这样难道不好吗?

我的回答是当然好极了啊!作为一个不断安利魂又不断安利失败的宫崎英高粉丝,魂能降低门槛,吸纳更多新鲜血液,让更多玩家体会到宫崎作品的魅力,我自然是开心的。

那么我为什么又要说画面变好,演出变帅,完爆工业化开放世界罐头的老头环游戏体验糟糕呢?

大概是因为我不是萌新,而是一个从原罪学者入坑,通关魂3只狼,又回去补票了魂1、血源和恶魂,勉强算得上半吊子老ASS的玩家吧,作为一个喜欢和BOSS贴身肉搏的“遗老”,我在艾尔登法环中真的充满了负面体验。

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在过去的魂作品中,虽然不乏无名、沙力万、葛温、亚伦这样的高难度BOSS,但这些BOSS大多都是特定的招式比较难躲,整体战斗节奏并不算快,在和他们对战时,冷静的心态和精准的操作同样重要。而且随着对战斗细节的理解不断加深,玩家的操作越来越流畅,战斗场面也越来越流畅,玩家所获得的正向反馈也越来越大,这些都是支撑着过去的魂玩家在Death中不断前行的重要元素。

就像我在第一次打科斯的孤儿时,由于被暴打后上头,立下了必须无伤的FLAG,最终在死亡57次以后才通过枪反无伤掏死了孤儿,我付出的精力是巨大的,可那一刻收获的成就感也更加巨大。


但在老头环中,设计师似乎从一开始就没想让肉搏玩家好好打游戏。看看雪山的老将尼奥吧,本身战斗场景就偏小,一手暴风雪能覆盖将近3/4的场地,稍微走近一步就是高额的持续冰伤,再看看镇守王城最后的守护者蒙葛特,一手剑雨半个屏幕,想冲过来砍我?门儿都没有!

而且光大范围AOE也就算了,老头环中的BOSS以过去的魂作品标准来看各个都是疯狗,大范围AOE、远距离突进和带追踪指令的快慢刀层出不穷,如果你是个近战,在不招大哥的情况下,你可能会发现自己大多数时间都疲于翻滚躲避。等到实在忍无可忍,准备掏出果粒橙,用正义的换血大法耗死对面的时候,读指令的威力就出来了,举起瓶子就是一刀,喝多少吐多少,绝对没有一滴浪费。

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这时候可能有人又会说了:只狼的BOSS不是更疯狗吗?喝葫芦不是照样读指令吗?为什么只狼的战斗是神作,到了老头环这就是粪作?双标吗?玩不起吗?

请注意,只狼中的BOSS虽然疯狗,但主角可是狼啊,疯狗对上恶狼,本来就是五五开的战斗,那可不是不死人加个膝盖就能比的,实话实说,虽然褪色者终于可以跳了,但在我眼里,不带猎犬步伐的褪色者甚至还没有不能跳的血源猎人灵活。

而且读指令这件事,虽然只狼也有,但不同的是,我站在屑一郎面前喝药,他只要敢出招我抬手就是一个看破,但如果我敢站在熔炉骑士面前喝药,到最后我很可能会活活喝死自己。甚至在很多时候,只狼玩家都会选择不喝血,因为只要不再犯失误就一定能战胜对手,比起喝药断节奏,持续进攻的回报显然更大。

当然,在这里我也不是批评熔炉骑士,相反,我觉得熔炉骑士是少数几个能让我找回“传统魂”感觉的BOSS——朴实无华却又十分有力的进攻动作,贴身肉搏时带来的强烈博弈感,以及并不会全屏AOE,只是用简单的动作就将玩家殴打致死的强烈压迫感。

这些东西,才是过去的魂玩家所追求的战斗体验。

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在崇尚战技与魔法的艾尔登法环中,我能理解制作人鼓励大家“花式干架”的做法,毕竟画面越酷炫,打法越轻松,就越能吸引过去被“魂之高墙”阻隔在外的新人玩家。但不管如何为了市场表现做出改变,作为一个魂游戏,作为一个依靠6款魂作品积累下来的口碑才能有如今爆发式表现的游戏,保留魂的基本玩法,都应该是对一直不离不弃,大力宣传和安利的老玩家的最起码的尊重。

就像番茄中有小番茄也有大番茄,我可以在炒菜时切一个大番茄下锅,可以不炒不炖直接吃白糖拌番茄,在也可以在打游戏的时候随手往嘴里丢两个小番茄,怎么吃,吃什么,都是个人的选择。但你不能拿给我一个比番茄还大的草莓,跟我说这个东西比番茄好吃多了,你以后就不要吃过去的番茄了,吃这玩意就够了。

草莓固然好吃,但我为什么要用它来替代番茄?战技和魔法固然酷炫又简单,但我凭什么就不能在不装备猎犬步伐的情况下,像过去一样不举盾只翻滚,就能和BOSS打的有来有回?

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就像魂3环印城DLC中的黑龙米狄尔,它也是大体型BOSS,也有强力的AOE技能,血也很厚,攻击欲望也很强烈,但传统近战玩家依然可以选择在一次又一次死亡中逐渐领悟战斗的真谛,最终通过正面较量来击败它,想逃课的玩家也可以直接选择在地上放一滩正义的水银等它自己被毒死。让不同想法的玩家都能用自己的方式战胜BOSS,这才是优秀的战斗设计,也是魂系列BOSS战能够吸引全世界高水平玩家不断挑战的地方。

而在老头环中,面对着这种血厚攻高、攻击欲望强烈、有大范围AOE的BOSS,我大体上只有两个选择——要么召唤大哥,一起用最狠的战技/法术狂轰乱炸,要么给主手武器加上猎犬步伐,用与开挂无疑、在过去魂系列游戏中想都不敢想的带有超长无敌帧的强瞬移技能来和BOSS进行周旋。

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至于为什么不用过去的翻滚打法,并不是我怕死——这么多年魂游戏玩过来,落命丢魂都已经毫无波动了——而是我打魂游戏是为了挑战自我,而不是摧毁自我。哪怕是当时在只狼中强制自己不喝血不用道具,打铁死上个把小时,过程中带来的也都是正向反馈,但是在老头环中,扛着巨剑在蒙葛特和蒙格面前翻滚2分钟,就会因为他们的不讲理而感到极度烦躁。

这种烦躁并不是打不过引发的烦躁,而是面对BOSS时发现设计师似乎从没想过玩家会用如此“原始”的方式挑战BOSS时,对于自身被蔑视所感到的烦躁。

更何况,这种“原始”的方式是魂系列一脉相传的设计核心,是过去6部魂游戏全球总计4000万套销量背后的真正的“财富密码”。

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是的,包括我自己在内,过去都觉得魂系列是个“小众”游戏,但4000万套的官方销量数据证明魂并没有那么“小众”,特别是其中的黑暗之魂三部曲,仅这三部作品就贡献了3100万套的销量,平均下来每作1000万套的恐怖销量绝对是超一线游戏IP的水平,从来都不是玩家们印象中的“小众游戏”。

即便老头环在一个月时间内销量就达到了惊人的1200万套,但它归根结底还是魂,是一部被魂佬们捧上神坛的作品。抛弃老玩家,一味迎合全新市场的做法,才是如今老玩家们不断抱怨的问题,才是造成新老玩家认知割裂的根本原因。

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毕竟对于新玩家来说,在接近其他游戏数倍体量的地图上自由驰骋,用酷炫的战技和法术战胜一个又一个充满史诗感的BOSS,这种体验不可能不好。但当齐心协力将宫崎英高捧上神坛的老ASS们打开游戏时,等待着他们的却是制作人那“让你用战技你就别上去平砍”的傲慢姿态。

要知道,作为魂の开端的恶魔之魂,也是一个对于近战极不友好的游戏,如今在B站搜恶魂的相关攻略,大多视频都会告诉你开局选贵族,近战纯吃shit。而在经历过恶魂的尝试之后,宫琦英高俨然确定了近战玩法在魂游戏中的核心地位,并达成了如今的成就,我不明白是什么原因让制作团队做出了如此之大的改变。

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让我再举个可能不太准确的例子吧,卡普空在冰原中推出了看起来非常新颖的钩爪系统,这对于系列来说算是一个创新,但钩爪所带来的肉质问题,以及为了配合钩爪系统机动性大幅提升的怪物,都让不少怪物的狩猎体验朝着“粪”的方向发展。

如果你能理解为什么钩爪让冰原变粪,那么只要把其中的主体换一下,应该也能理解为什么把演出和特效拉满的史诗级BOSS战对于一些的老玩家来说会如此之粪。

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艾尔登法环是一部好作品,像我在开头所说的,我认为老头环重新定义了开放世界,同时它还提供了大量史诗级别的BOSS战演出,美术和配乐也保持了顶尖的水平,剧情也和过去的作品一样,虽然晦涩难懂,却又能让玩家代入其中。

但在第五遍杀死艾尔登兽之后,我突然感到很疲惫,我不明白用战技和法术一遍又一遍打BOSS这件事究竟有什么意义,在这一个月内,在利用有限的游戏时间玩了5遍老头环之后,我感觉到了前所未有的疲惫,一种过去的魂从来没有带给过我的疲惫感。

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我是个社畜,如今的我已经没有那么多时间打游戏,如果游戏制作的初衷就是让我放弃自己喜欢的玩法,那我宁愿选择游戏本身。

但不管怎么样,我都希望在未来的DLC中,FS社能给老ASS们一条活路吧。

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