【PC遊戲】五週目後,我覺得《艾爾登法環》真的不夠好玩


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 02:26:45 作者:一機遊戲菌 Language

到今天為止,老頭環發售已經差不多一個月了,相信對於很多老玩家來說,該白金的早白金了,該8周目的也8周目了,很多想要體驗流程的萌新玩家在各種逃課技巧的幫助下應該也都順利成王了。

畢竟艾爾登法環有一百萬種通關方法,如果實在不想自己手動打,也可以在低周目的時候給大哥配一套強力裝備,自己躲在一旁,觀摩真正的艾爾登之王是如何征服他忠實的交界地的。

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或許是上述戰技和大哥太過強力,在上一次更新中,名刀、夜與火之歌和老寒腿一起被砍,大哥也降了傷害,幾大“賴皮玩法”都受到了制裁,想來大概是製作組為了保持“魂味兒”所作的調整吧。

那麼在上次削弱之後,老頭環變得更有挑戰性了嗎?遊戲體驗又是否變好了呢?

至少我的答案是:挑戰性基本上沒有加強,遊戲體驗只能說比以前更糟糕了。

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為什麼我會這麼說呢?因為艾爾登法環作為一款“魂遊戲”實在是太不“魂”了,並不是削弱幾個熱門的逃課武器就能“迴歸正統”的。

眾所周知,本次的艾爾登法環差不多是宮崎老賊迄今為止最出圈的一款遊戲了。魂3在整個生命週期內才賣了1500萬份,老頭環卻在不到一個月內就狂賣1200萬份,完全是超一流頂級3A大作的市場表現,也是整個魂系列歷史上都從未達到過的新高度。

而老頭環之所以能賣得這麼火爆,除了前幾作魂系列積累的口碑和市場基礎之外,對於新手極高的友好程度也是環能大賣的根本原因之一。

是的,在老頭環中,新手玩家只要出門右轉通過傳送陷阱拿到隕石術和落石,就可以暢通無阻地渡過到中期,然後再跑酷去火山拿到靈魂雞柳,並殺掉雪山棄子拿到隕石術,即便如今名刀、夜與火之歌和老寒腿盡數被砍,也依然能輕鬆殺穿整個交界地。

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而且得益於FS在本作中的技術進步,無論是酷炫的魔法效果,還是BOSS戰時氣勢磅礴的技能演出,都會讓玩家們獲得充足的史詩感。與此同時,新手玩家在出發尋找逃課寶物的過程中,還能對龐大的地圖進行細緻的探索,這種前所未有的真實“冒險感”幾乎是對“開放世界”遊戲的又一次重新定義。

你可能會問我這樣難道不好嗎?

我的回答是當然好極了啊!作為一個不斷安利魂又不斷安利失敗的宮崎英高粉絲,魂能降低門檻,吸納更多新鮮血液,讓更多玩家體會到宮崎作品的魅力,我自然是開心的。

那麼我為什麼又要說畫面變好,演出變帥,完爆工業化開放世界罐頭的老頭環遊戲體驗糟糕呢?

大概是因為我不是萌新,而是一個從原罪學者入坑,通關魂3只狼,又回去補票了魂1、血源和惡魂,勉強算得上半吊子老ASS的玩家吧,作為一個喜歡和BOSS貼身肉搏的“遺老”,我在艾爾登法環中真的充滿了負面體驗。

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在過去的魂作品中,雖然不乏無名、沙力萬、葛溫、亞倫這樣的高難度BOSS,但這些BOSS大多都是特定的招式比較難躲,整體戰鬥節奏並不算快,在和他們對戰時,冷靜的心態和精準的操作同樣重要。而且隨著對戰鬥細節的理解不斷加深,玩家的操作越來越流暢,戰鬥場面也越來越流暢,玩家所獲得的正向反饋也越來越大,這些都是支撐著過去的魂玩家在Death中不斷前行的重要元素。

就像我在第一次打科斯的孤兒時,由於被暴打後上頭,立下了必須無傷的FLAG,最終在死亡57次以後才通過槍反無傷掏死了孤兒,我付出的精力是巨大的,可那一刻收穫的成就感也更加巨大。


但在老頭環中,設計師似乎從一開始就沒想讓肉搏玩家好好打遊戲。看看雪山的老將尼奧吧,本身戰鬥場景就偏小,一手暴風雪能覆蓋將近3/4的場地,稍微走近一步就是高額的持續冰傷,再看看鎮守王城最後的守護者蒙葛特,一手劍雨半個屏幕,想衝過來砍我?門兒都沒有!

而且光大範圍AOE也就算了,老頭環中的BOSS以過去的魂作品標準來看各個都是瘋狗,大範圍AOE、遠距離突進和帶追蹤指令的快慢刀層出不窮,如果你是個近戰,在不招大哥的情況下,你可能會發現自己大多數時間都疲於翻滾躲避。等到實在忍無可忍,準備掏出果粒橙,用正義的換血大法耗死對面的時候,讀指令的威力就出來了,舉起瓶子就是一刀,喝多少吐多少,絕對沒有一滴浪費。

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這時候可能有人又會說了:只狼的BOSS不是更瘋狗嗎?喝葫蘆不是照樣讀指令嗎?為什麼只狼的戰鬥是神作,到了老頭環這就是糞作?雙標嗎?玩不起嗎?

請注意,只狼中的BOSS雖然瘋狗,但主角可是狼啊,瘋狗對上惡狼,本來就是五五開的戰鬥,那可不是不死人加個膝蓋就能比的,實話實說,雖然褪色者終於可以跳了,但在我眼裡,不帶獵犬步伐的褪色者甚至還沒有不能跳的血源獵人靈活。

而且讀指令這件事,雖然只狼也有,但不同的是,我站在屑一郎面前喝藥,他只要敢出招我抬手就是一個看破,但如果我敢站在熔爐騎士面前喝藥,到最後我很可能會活活喝死自己。甚至在很多時候,只狼玩家都會選擇不喝血,因為只要不再犯失誤就一定能戰勝對手,比起喝藥斷節奏,持續進攻的回報顯然更大。

當然,在這裡我也不是批評熔爐騎士,相反,我覺得熔爐騎士是少數幾個能讓我找回“傳統魂”感覺的BOSS——樸實無華卻又十分有力的進攻動作,貼身肉搏時帶來的強烈博弈感,以及並不會全屏AOE,只是用簡單的動作就將玩家毆打致死的強烈壓迫感。

這些東西,才是過去的魂玩家所追求的戰鬥體驗。

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在崇尚戰技與魔法的艾爾登法環中,我能理解製作人鼓勵大家“花式幹架”的做法,畢竟畫面越酷炫,打法越輕鬆,就越能吸引過去被“魂之高牆”阻隔在外的新人玩家。但不管如何為了市場表現做出改變,作為一個魂遊戲,作為一個依靠6款魂作品積累下來的口碑才能有如今爆發式表現的遊戲,保留魂的基本玩法,都應該是對一直不離不棄,大力宣傳和安利的老玩家的最起碼的尊重。

就像番茄中有小番茄也有大番茄,我可以在炒菜時切一個大番茄下鍋,可以不炒不燉直接吃白糖拌番茄,在也可以在打遊戲的時候隨手往嘴裡丟兩個小番茄,怎麼吃,吃什麼,都是個人的選擇。但你不能拿給我一個比番茄還大的草莓,跟我說這個東西比番茄好吃多了,你以後就不要吃過去的番茄了,吃這玩意就夠了。

草莓固然好吃,但我為什麼要用它來替代番茄?戰技和魔法固然酷炫又簡單,但我憑什麼就不能在不裝備獵犬步伐的情況下,像過去一樣不舉盾只翻滾,就能和BOSS打的有來有回?

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就像魂3環印城DLC中的黑龍米狄爾,它也是大體型BOSS,也有強力的AOE技能,血也很厚,攻擊慾望也很強烈,但傳統近戰玩家依然可以選擇在一次又一次死亡中逐漸領悟戰鬥的真諦,最終通過正面較量來擊敗它,想逃課的玩家也可以直接選擇在地上放一灘正義的水銀等它自己被毒死。讓不同想法的玩家都能用自己的方式戰勝BOSS,這才是優秀的戰鬥設計,也是魂系列BOSS戰能夠吸引全世界高水平玩家不斷挑戰的地方。

而在老頭環中,面對著這種血厚攻高、攻擊慾望強烈、有大範圍AOE的BOSS,我大體上只有兩個選擇——要麼召喚大哥,一起用最狠的戰技/法術狂轟亂炸,要麼給主手武器加上獵犬步伐,用與開掛無疑、在過去魂系列遊戲中想都不敢想的帶有超長無敵幀的強瞬移技能來和BOSS進行周旋。

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至於為什麼不用過去的翻滾打法,並不是我怕死——這麼多年魂遊戲玩過來,落命丟魂都已經毫無波動了——而是我打魂遊戲是為了挑戰自我,而不是摧毀自我。哪怕是當時在只狼中強制自己不喝血不用道具,打鐵死上個把小時,過程中帶來的也都是正向反饋,但是在老頭環中,扛著巨劍在蒙葛特和蒙格面前翻滾2分鐘,就會因為他們的不講理而感到極度煩躁。

這種煩躁並不是打不過引發的煩躁,而是面對BOSS時發現設計師似乎從沒想過玩家會用如此“原始”的方式挑戰BOSS時,對於自身被蔑視所感到的煩躁。

更何況,這種“原始”的方式是魂系列一脈相傳的設計核心,是過去6部魂遊戲全球總計4000萬套銷量背後的真正的“財富密碼”。

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是的,包括我自己在內,過去都覺得魂系列是個“小眾”遊戲,但4000萬套的官方銷量數據證明魂並沒有那麼“小眾”,特別是其中的黑暗靈魂三部曲,僅這三部作品就貢獻了3100萬套的銷量,平均下來每作1000萬套的恐怖銷量絕對是超一線遊戲IP的水平,從來都不是玩家們印象中的“小眾遊戲”。

即便老頭環在一個月時間內銷量就達到了驚人的1200萬套,但它歸根結底還是魂,是一部被魂佬們捧上神壇的作品。拋棄老玩家,一味迎合全新市場的做法,才是如今老玩家們不斷抱怨的問題,才是造成新老玩家認知割裂的根本原因。

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畢竟對於新玩家來說,在接近其他遊戲數倍體量的地圖上自由馳騁,用酷炫的戰技和法術戰勝一個又一個充滿史詩感的BOSS,這種體驗不可能不好。但當齊心協力將宮崎英高捧上神壇的老ASS們打開遊戲時,等待著他們的卻是製作人那“讓你用戰技你就別上去平砍”的傲慢姿態。

要知道,作為魂の開端的惡魔之魂,也是一個對於近戰極不友好的遊戲,如今在B站搜惡魂的相關攻略,大多視頻都會告訴你開局選貴族,近戰純吃shit。而在經歷過惡魂的嘗試之後,宮琦英高儼然確定了近戰玩法在魂遊戲中的核心地位,並達成了如今的成就,我不明白是什麼原因讓製作團隊做出瞭如此之大的改變。

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讓我再舉個可能不太準確的例子吧,卡普空在冰原中推出了看起來非常新穎的鉤爪系統,這對於系列來說算是一個創新,但鉤爪所帶來的肉質問題,以及為了配合鉤爪系統機動性大幅提升的怪物,都讓不少怪物的狩獵體驗朝著“糞”的方向發展。

如果你能理解為什麼鉤爪讓冰原變糞,那麼只要把其中的主體換一下,應該也能理解為什麼把演出和特效拉滿的史詩級BOSS戰對於一些的老玩家來說會如此之糞。

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艾爾登法環是一部好作品,像我在開頭所說的,我認為老頭環重新定義了開放世界,同時它還提供了大量史詩級別的BOSS戰演出,美術和配樂也保持了頂尖的水平,劇情也和過去的作品一樣,雖然晦澀難懂,卻又能讓玩家代入其中。

但在第五遍殺死艾爾登獸之後,我突然感到很疲憊,我不明白用戰技和法術一遍又一遍打BOSS這件事究竟有什麼意義,在這一個月內,在利用有限的遊戲時間玩了5遍老頭環之後,我感覺到了前所未有的疲憊,一種過去的魂從來沒有帶給過我的疲憊感。

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我是個社畜,如今的我已經沒有那麼多時間打遊戲,如果遊戲製作的初衷就是讓我放棄自己喜歡的玩法,那我寧願選擇遊戲本身。

但不管怎麼樣,我都希望在未來的DLC中,FS社能給老ASS們一條活路吧。

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