【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》


3樓貓 發佈時間:2023-04-20 10:17:25 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第0張

2021年發售的《九十六號公路》憑藉優秀的碎片化敘事,與創新性的公路片設計在業內獲得了不錯的評價與褒獎,但浮於表面的二元政治對立與過於強調的意識形態引導也讓《九十六號公路》僅僅止步於“不錯”。

我本以為製作組在續作當中會對自身騎臉的政治輸出略微收斂,但很可惜這款《九十六號公路:零號里程》不光沒有繼承前作的優良創新,還變本加厲的放大了自身在前作暴露的劣勢,更加肆無忌憚的喧賓奪主,使其成為了一款不倫不類的劇情導向遊戲。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第1張

——不明所以的GAMEPLAY,違背祖宗的決定

《九十六號公路:零號里程》相較於前作並沒有提升畫面的整體規格,而是採用更精緻的3d卡通渲染,以此來降低多邊形建模在觀感上的廉價。

在一些大型關卡且建築密集度較高的場所,由於卡通渲染不到位的緣故常常會出現一些令人出戏的低像素模塊,同時遊戲在單個關卡內的幀數表現也不盡人意。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第2張

遊戲的整體ui風格也與前作相差無幾,左上角為主角的大頭貼展示,右方鮮豔的進度條時刻提醒著玩家傾向的立場。

《九十六號公路:零號里程》依然在以政治立場內簡單的二元對立來表明玩家的選擇,但矛盾的是《九十六號公路:零號里程》的時間線在《九十六號公路》之前,所以故事的結局是固定的,雙主角中的其一同樣採用的是《九十六號公路》的人氣角色——左伊,那麼與前作一致的政治抉擇在新老玩家面前是否顯得有點多此一舉了呢?

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第3張

而遊戲內也確實存在著大量的“假選擇”,可供分支的路線少之又少,或許僅僅只是對話的不同、少上幾句臺詞、亦或是多一些可有可無的微表情,並不會影響遊戲的整體體驗。

換言之《九十六號公路:零號歷程》由於是前傳的緣故,既失去了前作碎片化敘事與隨機主角的特性,也喪失了公路片性質的劇情觀感,更沒有電影交互遊戲最基本的選擇權,只能稱得上是一款更高規格的視覺小說。

那麼在這樣一款毫無特色的續作當中,製作組是如何創新的呢?

這創新手法簡直是讓我膛目結舌,不堪入目,我一度以為自己進錯了遊戲。

他們加入與電影交互遊戲類型完全不搭邊的音遊跑酷環節,並作為遊戲的核心玩法,充當遊戲的敘事手段。

每當遊戲章節落入尾聲,遊戲的高潮都會採用“夢境跑酷”的方式呈現,表達角色情緒的同時,再一次將製作組荒謬的政治意圖摻雜其中。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第4張

在一款格外注重劇情流暢性與連貫性的遊戲類型中加入講究節奏感與速度感的跑酷,恐怕不是一件明智的事情吧?

誠然來講,一些特定的氛圍下,少量的音遊跑酷確實能帶來特殊的神經刺激,極具視覺衝擊力的場景對立也能帶動玩家的情緒,但將其作為主要的核心機制與敘事導向?簡直就是故意打斷遊戲節奏,強行增添無意義的遊戲時長。

更別提本作的政治立場根本就是浮於表面的集權,製作組壓根沒有留給玩家選擇的餘地,因為其展現的政治背景就是不合理的,就是爛俗且低下的,那麼玩家還有什麼選擇的必要呢?反正你所塑造的世界觀本就是過於平庸的扁平化對立。

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【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第6張

《九十六號公路》起碼玩家在前期並不知道兩個總統好壞與否、其中是否有內情,還存在一定思考的餘地,而《九十六號公路:零號里程》直接將壞人寫臉上了,然後再告訴你結局是固定的,問你是否相信表象的烏托邦,可在新老玩家眼裡,這世界根本就不值得留戀,那這樣的選擇有何意義呢?

就拿我自己來舉例,我作為一個老玩家明確知道泰拉斯總統的為人,在面對這些選項時只會覺得自欺欺人。

如果代入到主角左伊本身,優越的家庭讓她從小過著衣食無憂的生活,所以在左伊的眼裡天空就是晴空萬里的,床墊永遠都是軟塌塌的,地上的草見到她都會微笑。

那麼在這樣的出生背景的前提下,主角面對世界另一面抉擇時的猶豫就是合理的。

但遊戲敘述劇情的過程缺乏雙面世界之間的懸念,並且製作組無時無刻都在瘋狂灌輸自由派的觀點,玩家是無法全身心代入進去的。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第7張

《九十六號公路:零號里程》並沒有創造一個合理的政局動盪的年代,它將政治立場的對抗想的過於簡單,並加以灌輸自己的觀點,讓這款遊戲充斥著夾帶私貨的意味。

我私認為,電影交互式遊戲如果想要在故事中塑造矛盾與衝突,首先應該要將創作者自己置身在外,不做過多的干涉,不刻意的強調任何一種意識形態,創造一個能夠讓玩家合理思考的空間,才能最大化地發揮其選擇的“遊戲性“。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第8張

——淪為主角背景板的假主角

為了彌補積木式碎片化敘事的缺失,體現階級之間的矛盾,《九十六號公路:零號里程》創造了一個新的主角——海翔,來豐富左伊的人物形象。

結果便是海翔真的僅僅是豐富人氣角色背景板的犧牲品,你感受還不到這個角色的魅力所在,更不會為其退場感到一絲悲哀。

海翔作為一個工薪階級的代表人物,自然與左伊所代表的精英階級格格不入,可是兩人並沒有因為階級的固化而存在隔膜,他們無話不談、擁有自己的秘密基地,幻想著一起去旅行的日子。

而這種價值觀完全不是同一層面上的相處本就是矛盾的,所以故事的走向基本都是靠左伊與海翔價值觀的對撞而推進的。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第9張

這便是《九十六號公路:零號里程》的問題,這款遊戲沒有前作那般令人印象深刻的NPC和隨機事件,沒有自由目標的嚮往,全程都充滿著極為刻板的政治與革命的戲碼,就算是操控海翔,玩家也不不會有真正意義上的選擇, 選擇的天平永遠傾向於革命一方。

《九十六號公路:零號里程》更像是為了避免劇情與價值觀的顰蹙,而故意挑起多方的矛盾,致使海翔這名角色,成為了一個向精英階級揭示烏托邦真相的犧牲品。

這種感覺就像是強行補正傳的設定,左伊需要一個離家出走的理由,而海翔正是這樣一個無意義的理由,那些不可理喻的行為,將他原先的人設崩得體無完膚,也讓左伊的人設得到了昇華。

左伊依然會在《九十六號公路》中與玩家見面,並且大概率(指大多數玩家都會幫她)能逃出這個國家,而海翔卻以“可憐之人必有可恨之處”的形象,永遠留在了《九十六號公路:零號里程》裡。

海翔不得不逃出這裡,他在父母的影響下被迫沾染了革命,在製作組的脅迫下做出了蠢事,他已經沒有家了,一個本該沒有立場的人擁有著最簡單的訴求。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第10張

而沒有立場的人似乎不能存在於九十六號公路,可能這也是《九十六號公路》中的年輕人逃離國家的原因,我們沒有立場,我們只想離這一切遠遠的。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第11張

——所想,所聞,所見,即所去

從《九十六號公路》到《九十六號公路:里程》,每一個人都擁有絕對的立場,每一個人都在逼迫我做出選擇,可我的想法很簡單,一個人孤獨的行走在月光之下,聽著鋼琴曲陰柔的旋律,看向不同朝向的過客,累了就找一個能看到星星的位置歇歇腳,回頭望去,自己已經離家如此之遠了。

至於為什麼離家/家在何處?對於我來說並不重要。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第12張

故事的結局總是異常的浪漫,即使它所展現的過程乏善可陳,《九十六號公路》終究還是回到了公路的起點。

漫天的奼紫嫣紅披散在寬敞明亮的九十六號大道上,左伊揹著小包踩著一地的星星來到了一個充滿著篝火晚會的汽車旅館,我閉上了雙眼。

那是我第一次與左伊相遇的夜晚。

我們的故事才剛剛開始。

別把我一個人留在這,群星之中。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第13張

事實上我喜歡公路片無拘無束的感覺,可以不計後果的認識有趣的人與事物,《九十六號公路》能捕獲大部分玩家芳心的點也在於此,而非所謂的革命,我曾在《九十六號公路》的遊戲頁面下評價過,作為我的看法:

“如果剔除掉過多的政治元素,這將是一次讓你身心愉悅的旅行。”

《九十六號公路:零號里程》中同樣有這麼一句話來宣誓遊戲政治的話:

“如果你重複的次數夠多,它就變成了真理政治。”

而我想說的是,如果我強調的形態過於露骨和刻意,那便成為了強加在別人身上的負擔。

政治可以存在於遊戲,意識卻不能強暴於遊戲。

【PC遊戲】別把我一個人留在這,群星之中——《九十六號公路:零號里程》-第14張

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