上線時口碑崩了 最後爽文式逆襲?了不起的修仙模擬器


3樓貓 發佈時間:2025-01-20 00:20:51 作者:導演BK Language

遊戲上線第一天口碑崩的稀碎,製作者人都傻了,從去跟人辯論,到魔怔的要證明自己。

再到找到方法讓口碑逆襲,這個小團隊完成一次驚人的翻盤,他們是怎麼做的?

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時間回到2017年5月。

三個西山居的年輕人遞交了辭呈。

他們帶著一百萬啟動資金和一個遊戲夢想,走上了獨立製作人的路。

沒人預見到:

一年零八個月後,《了不起的修仙模擬器》首次亮相;

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兩年內,這款遊戲會在Steam上演絕地反擊,從40%低評分逆轉到90%好評;

更遠的未來,拿到了150萬銷量和過億流水的成績單。

三個人,一百萬

Black和主策劃阿鬼是同屆進西山居的同事。

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那時候公司招實習生和應屆生,會把二三十個人安排在一個大房間裡住。

兩人在報到第一天就在大會議室裡一起打了一局英雄聯盟,成了一個隊的,就這樣認識了。

五年後的某一天,Black突然覺得自己"擺"了。

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遊戲主策劃阿鬼,當時也有同感:"第四年的時候,本身的項目做了好多年,有一些瓶頸,當時想挪一挪,想變一變,感覺沒有進步了,改變太少了。"

於是,和另一位同事,三個人一拍即合,決定出來創業。

最開始他們還想找投資,想找個100萬200萬的,但轉了一圈也沒什麼渠道。即使有渠道的,聽說投100萬最多賺200萬,也沒什麼興趣。

最後湊了100萬,租了個兩室一廳的民居開始幹。

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阿鬼直接住在辦公室裡,Black每天早上花五分鐘從家裡過來,見阿鬼還沒起床,就叫他起來洗臉刷牙,然後走到客廳就開始上班。

為了省錢,他們定了規矩:除了做遊戲,這筆錢就不能動。

最後算下來,房租水電和買一些正版軟件花了幾萬塊。

做完一個里程碑或者大版本上線了,就會到小餐館去點兩三個菜慶祝——每次都點一樣的菜:回鍋肉、蒜薹回鍋肉、鹽煎回鍋肉,因為這些菜肉最多。

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這個小餐館到現在還在。

讓Black覺得奇怪的是,很多人問他們創業遇到什麼困難,但他每次都說沒什麼問題。

Black說"現在回頭想,確實沒遇到什麼太大的問題。除了後來有人吃不上飯了,其他在項目上、遊戲本身上基本都很順利,目標很明確。"

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環世界與修仙

創業之前的構想其實很簡單。

他們都玩過《環世界》(RimWorld),Black說:"這個遊戲給人帶來的體驗就很獨特,衝擊力特別強。因為玩過RimWorld的玩家都會有自己刻骨銘心的故事。"

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當時他們就在想,如果用這樣的設計方式,配上中國玩家很熟悉的題材和元素,講這種中國玩家自己的武俠故事或者仙俠故事,那種衝擊感會是什麼樣?

想到這個點子的時候,他們覺得"這東西太屌了"。

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2019年1月,《了不起的修仙模擬器》上線了。

遊戲上線不久就被一位叫雪翼的玩家關注到。

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但第一波評價卻讓團隊猝不及防,Steam好評直接跌到40%多。

原因是遊戲的視角、畫面和一些獨特的UI窗口確實很像《環世界》。

Black解釋說:"首先我們確實是在學環世界的那套設計思路。其次那種2D的表現方式它便宜,它好做。你要是換成3D或者說要能換視角,它都不是我們三個人當時那個狀態可以承擔的。"

但沒人會聽這些解釋。一旦輿論節奏起來,什麼"富二代撈一筆"、"玩票的"、"撈一票就跑路"、"大廠偷偷抄襲試水"、"幾千萬買水軍"的說法都出來了。

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“我們美術在廣州一個人更痛苦,我都不知道他到底哭沒哭,他沒說,但是很明顯很難受。"Black回憶道。

這段經歷也改變了阿鬼:"我過去也是那樣的人,在網上看到什麼就評頭論足一番,發表一些自以為是的推斷。但當你被這樣對待之後,你就深刻地改變了。"

用更新贏回信任

面對這種情況,他們一開始也試圖講道理,但發現越講越離譜。最後決定不再辯解,把精力都放在更新上。

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"因為EA階段我們是計劃了要更新一年的,從一開始就計劃了幾個大版本,分別有什麼內容。"

"那時候國內玩家對EA這東西概念其實不是很熟,同時也沒有那麼信任。所以你去說你要做什麼,其實也沒意義。我們要做的就是把計劃清晰地告訴玩家。"Black說。

於是他們最開始每天發佈第二天的更新預告,後來改成每週發佈下週計劃,還給出了整個EA期間的大版本更新時間表。

三個月一次大更新,一共計劃四次,除了最後一次因為疫情原因,其他都沒跳過。每次更新都是準時且超出玩家預期的內容。

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阿鬼說:"基本上我們和玩家互動頻率很高,玩家可能上午在貼吧或者在什麼地方發一個問題,你馬上就改,改了就更新。"

Black補充說他們後來的更新日誌寫了40萬字。

隨著不斷更新迭代,遊戲本身的問題得到解決,深入玩的人越來越多。

口碑開始慢慢變化,從40%一直爬到1.0上線後的86%。近期好評都在90%幾,而且評論數量有幾千上萬那個量級。

"在Steam上,從一個40的好評爬到80,是一個非常可怕困難的事情。每天就看著那個東西在變,零點幾零點幾的在變。"Black說。

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這不僅帶來了成就感,更重要的是證明了他們的判斷。

"我們從立項開始就很自信這款產品是好的是好玩的。甚至在被罵的最兇最狠的時候,我們都沒覺得產品有問題,只是需要時間。我們覺得玩家一定會在裡面得到我們想給他們的體驗,一定能get到好的東西。這個信念從頭到尾都沒變過。"

150萬份的銷量帶來了過億的流水,到團隊手裡40%左右。Black說這對做遊戲來說其實不多。

本來想著要不要爽一把,但發現要把公司的錢提現到個人手裡,個人所得稅很高,非常心疼。於是他們商量後決定把錢放在公司,希望能做更有意義的事情。

修仙二:既期待又謹慎

現在他們正在開發《了不起的修仙模擬器2》。

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這次他們選擇了3D場景。

Black解釋說:"對於一個世界來說,要讓體驗更好,3D是沒辦法避開的。你去扮演一個修行者,一個2D的場景和可以轉的3D場景,帶給你的扮演感或者說體驗是完全不一樣的,所以這個東西難也得上。"

不過他們對修仙二的信息發佈非常謹慎。

"這幾年下來,從完全一個純開發什麼都不懂,經歷了這麼多事兒,我的感覺就是壞人很多。對獨立遊戲來說,核心創意是非常要命的東西。你根本不知道別人用多麼廉價和愚蠢的方式分分鐘就把你學了。"Black說。

Black對於知識產權非常擔心,"修仙二基本上每個系統都有很獨特的東西,假設我們現在拋出一個核心概念,很快就會有人推出來。這個對我們來說是沒辦法承擔的。"

玩家非常期待修仙二,甚至有人查工商信息找到座機號碼打電話來問。

Black說有時在外面吃飯都能接到電話:"你們是吉艾斯球嗎?修仙二什麼時候上啊。"

從當初租兩室一廳到現在換了四五次辦公室,每次加人又捨不得弄大一點的,就剛好卡著人數。公司已經有二十五六個人了。

Black說他一直很反對"賣慘"。

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"我們挺爽的,沒什麼好慘的,就是錢不多不少,做的事情還挺屌,能把這事兒弄出來我們挺開心的。我覺得我更希望傳達給玩家的是這樣的東西,而不是說一說到獨立遊戲怎麼了。我覺得遊戲本身應該是傳達快樂的。"

導演BK

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