游戏上线第一天口碑崩的稀碎,制作者人都傻了,从去跟人辩论,到魔怔的要证明自己。
再到找到方法让口碑逆袭,这个小团队完成一次惊人的翻盘,他们是怎么做的?
时间回到2017年5月。
三个西山居的年轻人递交了辞呈。
他们带着一百万启动资金和一个游戏梦想,走上了独立制作人的路。
没人预见到:
一年零八个月后,《了不起的修仙模拟器》首次亮相;
两年内,这款游戏会在Steam上演绝地反击,从40%低评分逆转到90%好评;
更远的未来,拿到了150万销量和过亿流水的成绩单。
三个人,一百万
Black和主策划阿鬼是同届进西山居的同事。
那时候公司招实习生和应届生,会把二三十个人安排在一个大房间里住。
两人在报到第一天就在大会议室里一起打了一局英雄联盟,成了一个队的,就这样认识了。
五年后的某一天,Black突然觉得自己"摆"了。
游戏主策划阿鬼,当时也有同感:"第四年的时候,本身的项目做了好多年,有一些瓶颈,当时想挪一挪,想变一变,感觉没有进步了,改变太少了。"
于是,和另一位同事,三个人一拍即合,决定出来创业。
最开始他们还想找投资,想找个100万200万的,但转了一圈也没什么渠道。即使有渠道的,听说投100万最多赚200万,也没什么兴趣。
最后凑了100万,租了个两室一厅的民居开始干。
阿鬼直接住在办公室里,Black每天早上花五分钟从家里过来,见阿鬼还没起床,就叫他起来洗脸刷牙,然后走到客厅就开始上班。
为了省钱,他们定了规矩:除了做游戏,这笔钱就不能动。
最后算下来,房租水电和买一些正版软件花了几万块。
做完一个里程碑或者大版本上线了,就会到小餐馆去点两三个菜庆祝——每次都点一样的菜:回锅肉、蒜苔回锅肉、盐煎回锅肉,因为这些菜肉最多。
这个小餐馆到现在还在。
让Black觉得奇怪的是,很多人问他们创业遇到什么困难,但他每次都说没什么问题。
Black说"现在回头想,确实没遇到什么太大的问题。除了后来有人吃不上饭了,其他在项目上、游戏本身上基本都很顺利,目标很明确。"
环世界与修仙
创业之前的构想其实很简单。
他们都玩过《环世界》(RimWorld),Black说:"这个游戏给人带来的体验就很独特,冲击力特别强。因为玩过RimWorld的玩家都会有自己刻骨铭心的故事。"
当时他们就在想,如果用这样的设计方式,配上中国玩家很熟悉的题材和元素,讲这种中国玩家自己的武侠故事或者仙侠故事,那种冲击感会是什么样?
想到这个点子的时候,他们觉得"这东西太屌了"。
2019年1月,《了不起的修仙模拟器》上线了。
游戏上线不久就被一位叫雪翼的玩家关注到。
但第一波评价却让团队猝不及防,Steam好评直接跌到40%多。
原因是游戏的视角、画面和一些独特的UI窗口确实很像《环世界》。
Black解释说:"首先我们确实是在学环世界的那套设计思路。其次那种2D的表现方式它便宜,它好做。你要是换成3D或者说要能换视角,它都不是我们三个人当时那个状态可以承担的。"
但没人会听这些解释。一旦舆论节奏起来,什么"富二代捞一笔"、"玩票的"、"捞一票就跑路"、"大厂偷偷抄袭试水"、"几千万买水军"的说法都出来了。
“我们美术在广州一个人更痛苦,我都不知道他到底哭没哭,他没说,但是很明显很难受。"Black回忆道。
这段经历也改变了阿鬼:"我过去也是那样的人,在网上看到什么就评头论足一番,发表一些自以为是的推断。但当你被这样对待之后,你就深刻地改变了。"
用更新赢回信任
面对这种情况,他们一开始也试图讲道理,但发现越讲越离谱。最后决定不再辩解,把精力都放在更新上。
"因为EA阶段我们是计划了要更新一年的,从一开始就计划了几个大版本,分别有什么内容。"
"那时候国内玩家对EA这东西概念其实不是很熟,同时也没有那么信任。所以你去说你要做什么,其实也没意义。我们要做的就是把计划清晰地告诉玩家。"Black说。
于是他们最开始每天发布第二天的更新预告,后来改成每周发布下周计划,还给出了整个EA期间的大版本更新时间表。
三个月一次大更新,一共计划四次,除了最后一次因为疫情原因,其他都没跳过。每次更新都是准时且超出玩家预期的内容。
阿鬼说:"基本上我们和玩家互动频率很高,玩家可能上午在贴吧或者在什么地方发一个问题,你马上就改,改了就更新。"
Black补充说他们后来的更新日志写了40万字。
随着不断更新迭代,游戏本身的问题得到解决,深入玩的人越来越多。
口碑开始慢慢变化,从40%一直爬到1.0上线后的86%。近期好评都在90%几,而且评论数量有几千上万那个量级。
"在Steam上,从一个40的好评爬到80,是一个非常可怕困难的事情。每天就看着那个东西在变,零点几零点几的在变。"Black说。
这不仅带来了成就感,更重要的是证明了他们的判断。
"我们从立项开始就很自信这款产品是好的是好玩的。甚至在被骂的最凶最狠的时候,我们都没觉得产品有问题,只是需要时间。我们觉得玩家一定会在里面得到我们想给他们的体验,一定能get到好的东西。这个信念从头到尾都没变过。"
150万份的销量带来了过亿的流水,到团队手里40%左右。Black说这对做游戏来说其实不多。
本来想着要不要爽一把,但发现要把公司的钱提现到个人手里,个人所得税很高,非常心疼。于是他们商量后决定把钱放在公司,希望能做更有意义的事情。
修仙二:既期待又谨慎
现在他们正在开发《了不起的修仙模拟器2》。
这次他们选择了3D场景。
Black解释说:"对于一个世界来说,要让体验更好,3D是没办法避开的。你去扮演一个修行者,一个2D的场景和可以转的3D场景,带给你的扮演感或者说体验是完全不一样的,所以这个东西难也得上。"
不过他们对修仙二的信息发布非常谨慎。
"这几年下来,从完全一个纯开发什么都不懂,经历了这么多事儿,我的感觉就是坏人很多。对独立游戏来说,核心创意是非常要命的东西。你根本不知道别人用多么廉价和愚蠢的方式分分钟就把你学了。"Black说。
Black对于知识产权非常担心,"修仙二基本上每个系统都有很独特的东西,假设我们现在抛出一个核心概念,很快就会有人推出来。这个对我们来说是没办法承担的。"
玩家非常期待修仙二,甚至有人查工商信息找到座机号码打电话来问。
Black说有时在外面吃饭都能接到电话:"你们是吉艾斯球吗?修仙二什么时候上啊。"
从当初租两室一厅到现在换了四五次办公室,每次加人又舍不得弄大一点的,就刚好卡着人数。公司已经有二十五六个人了。
Black说他一直很反对"卖惨"。
"我们挺爽的,没什么好惨的,就是钱不多不少,做的事情还挺屌,能把这事儿弄出来我们挺开心的。我觉得我更希望传达给玩家的是这样的东西,而不是说一说到独立游戏怎么了。我觉得游戏本身应该是传达快乐的。"
导演BK
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