在2023年,二線廠商的春天屬於類魂遊戲,在近期《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》儘管在修改變態設定的態度上,一個門戶大開,一個不情不願,但先後都公佈了百萬銷量。不過這裡可以用NBA的德拉蒙德格林公式:在它們百萬銷量以前,《遺蹟2》早就已經百萬了。
又一次提到《遺蹟2》是因為11月14日新的DLC“真皇的甦醒”:
在即將推出的《遺蹟 2》遊戲 DLC 中,The One True King 已經覺醒。
瘋狂的國王在瀕臨死亡的沉睡中被 Root 腐蝕,感受到背叛之後,展開了瘋狂的復仇。
自從他的城堡第一次到達德蘭沿海小鎮以來,潮汐很猛烈,天氣很混亂,留下了許多謎團。
在一個全新的故事情節中,倖存者必須通過探索 Losomn 世界中的一個神秘新區域來揭開 The One True King 背後的秘密。
在這個陌生的新地點,倖存者將穿越新的地牢,獲得強大的裝備,遇到意想不到的盟友,並在冒險中面對新的威脅,從而擊敗 The One True King。
不過新DLC推出如此之快,大概和《遺蹟2》取得了一系列的佳績也不無關聯:steam11萬在線成為了發行商gearbox所發行的遊戲中最高的在線峰值,短短一週即達到百萬銷量同樣成為發行商歷史最佳:
《雨中冒險2》用了1個月達到百萬銷量;
前作《遺蹟:灰燼重生》是2個月;
另一款熱賣遊戲《米德加爾部落》則是4個月。
這樣的佳績,讓人很難想象開發商Gunfire Games一度被邊緣化,甚至自己負責的IP《暗黑血統》都需要拱手讓人的窘迫——
從《暗黑血統》到《灰燼:遺蹟重生》
gunfire games最為大家所熟知是基於《暗黑血統》系列,作為THQ旗下的主力工作室之一,Gunfire Games和Vigil Games合作開發了系列的前兩代遊戲,其中《暗黑血統2》更是揹負了拯救THQ的使命——雖然並沒有完成 ,在2013年,THQ破產之後,Vigil Games也隨之關閉。
不過,當時Gunfire Games吸納了大部分Vigil Games的員工。因此,在新成立的THQ Nordic將《暗黑血統》這個IP收回旗下後,系列最新的《暗黑血統3》繼續交給了Gunfire Games開發。然而遺憾的是《暗黑血統3》由於過度的像魂系遊戲靠攏,儘管有出彩之處,但是失去了系列原本的特色,遊戲銷量還不錯,但是評價和口碑雙雙撲街。
THQ Nordic表示對暗黑血統3的市場表現很滿意:項目投資已經收回。然後轉手將外傳ARPG遊戲《暗黑血統:創世紀(Darksiders Genesis)》授權給了Airship Syndicate(代表作戰神夜襲,一款回合制日式風格的RPG)開發。
作為暗黑血統系列的親爸爸,眼看兒子被隔壁王叔叔領走了,gunfire一臉懵圈之後,轉而將手中暗黑血統新作的邊角料拿來開發了《遺蹟:灰燼重生》。
無論從哪個角度來看,這款新作都沒有被看好的道理,無論是前作《暗黑血統3》慘淡的質量(MC均分70)還是相對偏短的開發時間(距離《暗黑血統3》發售僅僅10個月),這似乎註定是一款粗製濫造的仆街雷作。
然而《遺蹟:灰燼重生》不僅沒有步《暗黑血統3》的後塵,甚至在21年steam相對淡季的8月(好的作品都被epic搶走了)成為了一款現象級的佳作!雖然在場景細節、系統深度等方面確實欠缺打磨,但Gunfire Games在暗黑血統3中的學費並沒有白交,《遺蹟:灰燼重生》在戰鬥和收集的樂趣上確實有獨到之處!
這款由完美世界發行的第三人稱動作射擊冒險遊戲在剛上線時並沒有太大的宣發聲浪,Gunfire Games的窘迫也體現在粗糙的建模和場景環境之上,不過遊戲在發售之後,憑藉著遊戲優秀的素質和可單機但是也適合聯機的特性,通過玩家口碑悄然爬上了steam的全球熱銷榜首。
“射擊版黑魂”的悄然崛起
在《遺蹟:灰燼重生》的設定中,人類因為受到未知的古老邪惡力量“根蔓”的威脅而處於滅絕的邊緣,殘存的人類聚集在13號實驗基地等少數聚落中,他們必須從高塔中探索不同的位面世界,尋求黑暗力量的根源,從而獲得拯救的機會。
對於這款遊戲,給人的第一印象是“射擊版黑魂”,比如龍心回血、柱子篝火的設定實在是太魂like了,製作組也毫無掩飾自己對魂like遊戲的喜愛,比如那些為了模仿魂系遊戲箱式地圖設計刻意製造的環形地圖中的捷徑。但實際上此前很多類魂遊戲失敗的原因就在於抄的太徹底,但是在“魂味”細節和難度曲線上又不到位,導致成為了不上不下的半吊子,《遺蹟:灰燼重生》明顯要高明的多:
比如藤蔓之母的設定明顯是借鑑《戰爭機器5》的蜂擁族,和《戰爭機器5》的蕾姆設定簡直相似度99%,當然這也不是《遺蹟:灰燼重生》加入的唯一其他遊戲的要素,此外還有魔物獵人的斷肢獲得特殊戰利品、暗黑2式的主線劇情(追尋流浪者vs追尋福特司令)和關卡結構(城市-沙漠-沼澤vs郊野-沙漠-沼澤的關卡設計,尤其是那個高塔很有可能借鑑庇護所沒跑了)。
作為8月的黑馬遊戲,《遺蹟:灰燼重生》不僅僅是一款“射擊版黑魂”,也融合了魔物獵人、暗黑2等遊戲的優秀元素,加上多樣化的武器設定、精準的模型物理反饋、頗具創意的“回合制”射擊玩法,總體而言遊戲提供給玩家的新鮮感和遊戲體驗是相當不錯的,那麼4年磨1劍,在23年8月推出的《遺蹟2》又有哪些新變化呢?
遺蹟2:更豐富的養成內容,與更好的地圖設計
對於《遺蹟:灰燼重生》而言,相對於《黑暗靈魂》系統,比較薄弱的有兩點,其一是地圖系統相對於魂1而言,缺少縱深感,其二是養成內容相對簡單,重複遊玩的樂趣相對有限。這兩點在《遺蹟2》之中都得到了顯著的改善。對於第一點而言,其實遊戲對於氛圍營造一直比較到位,“魂味”很大程度上在於篝火之間奮力“受死”,擊敗強悍的boss,在孤寂殘破的世界中挖掘隱藏故事的隻言片語,《遺蹟》系列的文明殘骸與廢墟世界就頗得其精髓。
比如在《遺蹟2》中更加讓人印象深刻的在於地圖細節的設計,我以洛斯曼一張名字平平無奇的非主線地圖“大廳”作為例子講一下探索內容多麼牛逼:
(1)進門背後是一個暫時是思路的電梯、前面是一個不能開但是裡面有聲音的大廳,好了我們往前走。
(2)接下來有雙子雕像,還是缺互動物品,我們繼續。從右邊發現有路可以去到地下,撿去到“綢帶”——可以想象是雙子雕像相關,先不管,繼續往前。
(3)在裡面殺掉精英敵人,拾取了寶箱、特性和一個奇怪的紋章,看起來大廳的探索就此結束了對不對?但是直覺告訴你不對勁,因為在地下的盡頭,有打不開的廚房門裡面傳出來哭喊聲。
(4)細緻的觀察,你會發現在地下盡頭的電梯旁有一個小小的“格子”,可以下蹲進入(但暫時沒打開)
(5)回到大廳,紋章開門,有一滿桌已經腐臭的食物和一個魔怔人,魔怔人讓你吃肉——不吃什麼都不會發生,吃TMD!
(6)吃完了進入無法回覆持續減血的DEBUFF,消滅幾波敵人和3個精英。這個時候仔細觀察,發現大廳內門道很多——爐火後面有東西,以及你發現了和地底暗格一模一樣的裝置,打開地圖看一下結構,發現位置就在無法開啟的地下廚房的上方!
(7)進入暗格,到達之前無法抵擋的房間,裡面是屠夫精英怪和引頸待戮的人類,擊殺獲得戰利品
(8)再次回到雙子雕像,掛上緞帶,什麼都沒發生?不要急,你可以再回來一次!
所以小小的一個非主線地圖,包含了如此多的隱藏可探索內容,但是解謎之後仔細回想,提示就在眼前,這相對於《遺蹟:灰燼重生》的跑圖體驗已然是史詩級的提升了!
針對養成內容比較薄弱這一點,2代相對於1代來說,進一步豐富了養成的內容,包括:突變引子、聖物替換&鑲嵌、主副職業、合劑。其中最重要的是副職業的設定——這也是《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的招牌絕活了。
突變引子可以視為是武器除了改裝技能以外的一個可升級詞條,比如電池的效果是每次集中弱點提升弱點傷害,可以極大程度提升半自動和自動步槍的持續輸出能力。突變引子獲取主要靠舔圖擊敗各種BOSS,升級需要靠腐蝕水晶——這個就是打地圖中的紅名BOSS(強化的精英怪)。
回血的聖物龍心在2代存在了更多可能性,比如可以從直接回70替換成10秒內秒回5(配合回血狗、吸血等,只要不被秒也基本夠用),但是提升500點改裝能量(大部分改裝技能耗能在700-1300範圍),是改裝技能“法系”玩法必不可少的組成核心。
此外聖物還多了3個鑲嵌位,可以鑲嵌3個強化碎片——這個感覺和法環的滴露+種子是一個套路,不同在於法環的種子是實打實的質變,遺蹟2哪怕是3個同類頂級碎片能改變的幅度也相當有限,感覺還起不到改變玩法的效果。
除了1代針對各種DEBUFF狀態的消耗品與炸彈類以外,2代還增加了臨時提升能力的合劑(LOL那種)——值得一提的是大廳的饕餮任務那有個隱藏戒指,效果是讓額外一瓶合劑的BUFF生效。不過通關過程中我除了撿到的,基本沒有買過消耗品和合劑,因為物價太貴了——武器製造要錢、升級要錢、龍心加數量要錢、副職業物品要錢......記憶中1代沒這麼缺錢。
為什麼好玩:陷陣之志與互動體驗
關於《黑暗靈魂》系列為什麼好玩,其實是在於一種“征服危險”的體驗:“這條街上的怪物全都殺過我”,構成了一種因為危險產生的壓力,就好比《遺蹟:灰燼重生》地球第一階段的精英怪,無論是弓太、大刀狂戰、雙刀擋子彈、無敵惡魔都具備很強的壓迫性,每個精英怪都能讓人心跳加速,與之纏鬥都有著很強的遊戲樂趣。
但從地球二階段開始,隨著人物裝備和屬性的提升,往往2-3個精英怪同屏也造成不了太大的壓力——一直“征服危險”後的從容替代了步步驚心的探索體驗,不過好的設計在於讓玩家“三次元”的經驗同樣得到提升,並非是完全依靠數值的碾壓,而是不斷地學習翫法實現這一點。
想要實現這一點,需要的是對於玩法的設計和打磨——《遺蹟2》中看起來槍械很明顯相對於近戰武器更加有優勢,那麼遊戲是如何平衡各類武器達成一個有學習體驗的戰鬥過程呢?
(1)怪物攻擊長時間的前搖和後搖——強化互動體驗
遊戲中無論近戰或者遠程的怪物攻擊都有較長時機的前搖和後搖,可以給玩家充分的反應時間,而不用擔心在遠程怪群中變成彈幕遊戲。
隨著遊戲進展,中後期的小怪的能力強化體現在攻擊的附加效果(比如流血)、突進的距離、更高的血量和攻擊力,但是這種“出招”留下空擋的設定依然存在——當然,那些被人詬病的BOSS,首當其衝是關卡湮滅,然後就是毒液和織夜者*。
*PS:織夜者我習慣了套路倒是也還行,毒液(只有一個俯衝震盪波有明顯的輸出機會)和湮滅(各種打不到和看不清出招)是真的有點糞
他們很大的問題就是連續攻擊不給玩家喘息的機會,甚至是在空擋之間找時間吃藥都非常困難,尤其在高難度下往往是血量不滿就會被一下帶走,再配合毒液與湮滅超遠的出招距離、超長的攻擊追蹤範圍與在遠處更笨看不清的出招,就形成了一種非常糟糕的戰鬥體驗——魂系列不乏這種疾風驟雨風格的BOSS,但你可以用彈反來讓他們寸止,來創造攻防轉換的機會。
(2)攻擊距離的拿捏——鼓勵“陷陣”
遊戲中所有槍械都有自己相對理想的攻擊範圍,在超過這個攻擊範圍後傷害會大幅降低(1-2倍距離降低為一半,2-4倍距離降低為1/4),讓玩家必須在BOSS戰中刀尖上起舞,對遊戲中的戰鬥尤其是BOSS戰增加了很強的策略性和操作感,也帶來了換武器的必要性——比如涅魯德的關底沙哈拉用弓射弱點會相當好打。
(3)弱點設定和部位反饋——精準的優勢
遊戲中的怪物大多都有弱點設置,攻擊弱點觸發雙倍傷害且可以和暴擊疊乘,但是相對於1代似乎是有簡化了,就是這一作好像不存在斷腿倒地與打手打斷動作,而是改成了統一的韌性設定——即便是BOSS,你猛灌傷害也能打出短硬直(比如毒液),這就讓那些高射速武器在本作中的手感會比高DPH更好。
(4)小彈夾設定——攻防的節奏
無論是玩家還是怪物,在一個“彈夾”內打出的傷害都是有限的,怪物射擊、投矛、施法後會有CD,玩家的槍械大部分打不了幾槍也需要換彈,這樣配合進攻&躲閃的時機就形成了一種奇妙的“回合制”節奏感。儘管彈藥管理是作為關卡難度設計的重要一環,不過由於小怪彈藥掉落很多,加上中期可以買彈藥箱直接補滿彈藥,適當配合近戰擊殺,基本不會缺彈藥。
希望不要是4年以後,可以玩到更進一步的《遺蹟3》
從《暗黑血統3》到《遺蹟:灰燼重生》再到《遺蹟2》,Gunfire Games對於“魂系”的領悟越來越精髓,圍繞著槍械結合近戰武器的作戰方式,它構成了獨屬於自己的玩法DNA,在《遺蹟2》中,更讓經驗的有隱藏探索物品的設計,有隱藏職業的發現與解鎖,但這些更加偏向於“一次性內容”,希望《遺蹟3》中我們可以獲得一個像《艾爾登法環》那種更加恢弘壯闊的世界和更加量大管飽的探索體驗,還有別再惦記著你那光汙染的關底BOSS了。
以及——不要在遠在4年以後。