【PC游戏】一周销量破百万!关于《遗迹2》的前世今生


3楼猫 发布时间:2023-11-15 14:29:44 作者:hjyx01 Language

在2023年,二线厂商的春天属于类魂游戏,在近期《匹诺曹的谎言》和《堕落之主》尽管在修改变态设定的态度上,一个门户大开,一个不情不愿,但先后都公布了百万销量。不过这里可以用NBA的德拉蒙德格林公式:在它们百万销量以前,《遗迹2》早就已经百万了。

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又一次提到《遗迹2》是因为11月14日新的DLC“真皇的苏醒”:

在即将推出的《遗迹 2》游戏 DLC 中,The One True King 已经觉醒。

疯狂的国王在濒临死亡的沉睡中被 Root 腐蚀,感受到背叛之后,展开了疯狂的复仇。

自从他的城堡第一次到达德兰沿海小镇以来,潮汐很猛烈,天气很混乱,留下了许多谜团。

在一个全新的故事情节中,幸存者必须通过探索 Losomn 世界中的一个神秘新区域来揭开 The One True King 背后的秘密。

在这个陌生的新地点,幸存者将穿越新的地牢,获得强大的装备,遇到意想不到的盟友,并在冒险中面对新的威胁,从而击败 The One True King。

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不过新DLC推出如此之快,大概和《遗迹2》取得了一系列的佳绩也不无关联:steam11万在线成为了发行商gearbox所发行的游戏中最高的在线峰值,短短一周即达到百万销量同样成为发行商历史最佳:

《雨中冒险2》用了1个月达到百万销量;

前作《遗迹:灰烬重生》是2个月;

另一款热卖游戏《米德加尔部落》则是4个月。

这样的佳绩,让人很难想象开发商Gunfire Games一度被边缘化,甚至自己负责的IP《暗黑血统》都需要拱手让人的窘迫——

从《暗黑血统》到《灰烬:遗迹重生》

gunfire games最为大家所熟知是基于《暗黑血统》系列,作为THQ旗下的主力工作室之一,Gunfire Games和Vigil Games合作开发了系列的前两代游戏,其中《暗黑血统2》更是背负了拯救THQ的使命——虽然并没有完成 ,在2013年,THQ破产之后,Vigil Games也随之关闭。

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不过,当时Gunfire Games吸纳了大部分Vigil Games的员工。因此,在新成立的THQ Nordic将《暗黑血统》这个IP收回旗下后,系列最新的《暗黑血统3》继续交给了Gunfire Games开发。然而遗憾的是《暗黑血统3》由于过度的像魂系游戏靠拢,尽管有出彩之处,但是失去了系列原本的特色,游戏销量还不错,但是评价和口碑双双扑街。

THQ Nordic表示对暗黑血统3的市场表现很满意:项目投资已经收回。然后转手将外传ARPG游戏《暗黑血统:创世纪(Darksiders Genesis)》授权给了Airship Syndicate(代表作战神夜袭,一款回合制日式风格的RPG)开发。

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作为暗黑血统系列的亲爸爸,眼看儿子被隔壁王叔叔领走了,gunfire一脸懵圈之后,转而将手中暗黑血统新作的边角料拿来开发了《遗迹:灰烬重生》。

无论从哪个角度来看,这款新作都没有被看好的道理,无论是前作《暗黑血统3》惨淡的质量(MC均分70)还是相对偏短的开发时间(距离《暗黑血统3》发售仅仅10个月),这似乎注定是一款粗制滥造的仆街雷作。

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然而《遗迹:灰烬重生》不仅没有步《暗黑血统3》的后尘,甚至在21年steam相对淡季的8月(好的作品都被epic抢走了)成为了一款现象级的佳作!虽然在场景细节、系统深度等方面确实欠缺打磨,但Gunfire Games在暗黑血统3中的学费并没有白交,《遗迹:灰烬重生》在战斗和收集的乐趣上确实有独到之处!

这款由完美世界发行的第三人称动作射击冒险游戏在刚上线时并没有太大的宣发声浪,Gunfire Games的窘迫也体现在粗糙的建模和场景环境之上,不过游戏在发售之后,凭借着游戏优秀的素质和可单机但是也适合联机的特性,通过玩家口碑悄然爬上了steam的全球热销榜首。

“射击版黑魂”的悄然崛起

在《遗迹:灰烬重生》的设定中,人类因为受到未知的古老邪恶力量“根蔓”的威胁而处于灭绝的边缘,残存的人类聚集在13号实验基地等少数聚落中,他们必须从高塔中探索不同的位面世界,寻求黑暗力量的根源,从而获得拯救的机会。

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对于这款游戏,给人的第一印象是“射击版黑魂”,比如龙心回血、柱子篝火的设定实在是太魂like了,制作组也毫无掩饰自己对魂like游戏的喜爱,比如那些为了模仿魂系游戏箱式地图设计刻意制造的环形地图中的捷径。但实际上此前很多类魂游戏失败的原因就在于抄的太彻底,但是在“魂味”细节和难度曲线上又不到位,导致成为了不上不下的半吊子,《遗迹:灰烬重生》明显要高明的多:

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比如藤蔓之母的设定明显是借鉴《战争机器5》的蜂拥族,和《战争机器5》的蕾姆设定简直相似度99%,当然这也不是《遗迹:灰烬重生》加入的唯一其他游戏的要素,此外还有怪物猎人的断肢获得特殊战利品、暗黑2式的主线剧情(追寻流浪者vs追寻福特司令)和关卡结构(城市-沙漠-沼泽vs郊野-沙漠-沼泽的关卡设计,尤其是那个高塔很有可能借鉴庇护所没跑了)。

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作为8月的黑马游戏,《遗迹:灰烬重生》不仅仅是一款“射击版黑魂”,也融合了怪物猎人、暗黑2等游戏的优秀元素,加上多样化的武器设定、精准的模型物理反馈、颇具创意的“回合制”射击玩法,总体而言游戏提供给玩家的新鲜感和游戏体验是相当不错的,那么4年磨1剑,在23年8月推出的《遗迹2》又有哪些新变化呢?

遗迹2:更丰富的养成内容,与更好的地图设计

对于《遗迹:灰烬重生》而言,相对于《黑暗之魂》系统,比较薄弱的有两点,其一是地图系统相对于魂1而言,缺少纵深感,其二是养成内容相对简单,重复游玩的乐趣相对有限。这两点在《遗迹2》之中都得到了显著的改善。对于第一点而言,其实游戏对于氛围营造一直比较到位,“魂味”很大程度上在于篝火之间奋力“受死”,击败强悍的boss,在孤寂残破的世界中挖掘隐藏故事的只言片语,《遗迹》系列的文明残骸与废墟世界就颇得其精髓。

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比如在《遗迹2》中更加让人印象深刻的在于地图细节的设计,我以洛斯曼一张名字平平无奇的非主线地图“大厅”作为例子讲一下探索内容多么牛逼:

(1)进门背后是一个暂时是思路的电梯、前面是一个不能开但是里面有声音的大厅,好了我们往前走。

(2)接下来有双子雕像,还是缺互动物品,我们继续。从右边发现有路可以去到地下,捡去到“绸带”——可以想象是双子雕像相关,先不管,继续往前。

(3)在里面杀掉精英敌人,拾取了宝箱、特性和一个奇怪的纹章,看起来大厅的探索就此结束了对不对?但是直觉告诉你不对劲,因为在地下的尽头,有打不开的厨房门里面传出来哭喊声。

(4)细致的观察,你会发现在地下尽头的电梯旁有一个小小的“格子”,可以下蹲进入(但暂时没打开)

(5)回到大厅,纹章开门,有一满桌已经腐臭的食物和一个魔怔人,魔怔人让你吃肉——不吃什么都不会发生,吃TMD!

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(6)吃完了进入无法回复持续减血的DEBUFF,消灭几波敌人和3个精英。这个时候仔细观察,发现大厅内门道很多——炉火后面有东西,以及你发现了和地底暗格一模一样的装置,打开地图看一下结构,发现位置就在无法开启的地下厨房的上方!

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(7)进入暗格,到达之前无法抵挡的房间,里面是屠夫精英怪和引颈待戮的人类,击杀获得战利品

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(8)再次回到双子雕像,挂上缎带,什么都没发生?不要急,你可以再回来一次!

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所以小小的一个非主线地图,包含了如此多的隐藏可探索内容,但是解谜之后仔细回想,提示就在眼前,这相对于《遗迹:灰烬重生》的跑图体验已然是史诗级的提升了!

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针对养成内容比较薄弱这一点,2代相对于1代来说,进一步丰富了养成的内容,包括:突变引子、圣物替换&镶嵌、主副职业、合剂。其中最重要的是副职业的设定——这也是《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的招牌绝活了。

突变引子可以视为是武器除了改装技能以外的一个可升级词条,比如电池的效果是每次集中弱点提升弱点伤害,可以极大程度提升半自动和自动步枪的持续输出能力。突变引子获取主要靠舔图击败各种BOSS,升级需要靠腐蚀水晶——这个就是打地图中的红名BOSS(强化的精英怪)。

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回血的圣物龙心在2代存在了更多可能性,比如可以从直接回70替换成10秒内秒回5(配合回血狗、吸血等,只要不被秒也基本够用),但是提升500点改装能量(大部分改装技能耗能在700-1300范围),是改装技能“法系”玩法必不可少的组成核心。

此外圣物还多了3个镶嵌位,可以镶嵌3个强化碎片——这个感觉和法环的滴露+种子是一个套路,不同在于法环的种子是实打实的质变,遗迹2哪怕是3个同类顶级碎片能改变的幅度也相当有限,感觉还起不到改变玩法的效果。

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除了1代针对各种DEBUFF状态的消耗品与炸弹类以外,2代还增加了临时提升能力的合剂(LOL那种)——值得一提的是大厅的饕餮任务那有个隐藏戒指,效果是让额外一瓶合剂的BUFF生效。不过通关过程中我除了捡到的,基本没有买过消耗品和合剂,因为物价太贵了——武器制造要钱、升级要钱、龙心加数量要钱、副职业物品要钱......记忆中1代没这么缺钱。

为什么好玩:陷阵之志与互动体验

关于《黑暗之魂》系列为什么好玩,其实是在于一种“征服危险”的体验:“这条街上的怪物全都杀过我”,构成了一种因为危险产生的压力,就好比《遗迹:灰烬重生》地球第一阶段的精英怪,无论是弓太、大刀狂战、双刀挡子弹、无敌恶魔都具备很强的压迫性,每个精英怪都能让人心跳加速,与之缠斗都有着很强的游戏乐趣。

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但从地球二阶段开始,随着人物装备和属性的提升,往往2-3个精英怪同屏也造成不了太大的压力——一直“征服危险”后的从容替代了步步惊心的探索体验,不过好的设计在于让玩家“三次元”的经验同样得到提升,并非是完全依靠数值的碾压,而是不断地学习玩法实现这一点。

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想要实现这一点,需要的是对于玩法的设计和打磨——《遗迹2》中看起来枪械很明显相对于近战武器更加有优势,那么游戏是如何平衡各类武器达成一个有学习体验的战斗过程呢?

(1)怪物攻击长时间的前摇和后摇——强化互动体验

游戏中无论近战或者远程的怪物攻击都有较长时机的前摇和后摇,可以给玩家充分的反应时间,而不用担心在远程怪群中变成弹幕游戏。

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随着游戏进展,中后期的小怪的能力强化体现在攻击的附加效果(比如流血)、突进的距离、更高的血量和攻击力,但是这种“出招”留下空挡的设定依然存在——当然,那些被人诟病的BOSS,首当其冲是关卡湮灭,然后就是毒液和织夜者*。

*PS:织夜者我习惯了套路倒是也还行,毒液(只有一个俯冲震荡波有明显的输出机会)和湮灭(各种打不到和看不清出招)是真的有点粪

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他们很大的问题就是连续攻击不给玩家喘息的机会,甚至是在空挡之间找时间吃药都非常困难,尤其在高难度下往往是血量不满就会被一下带走,再配合毒液与湮灭超远的出招距离、超长的攻击追踪范围与在远处更笨看不清的出招,就形成了一种非常糟糕的战斗体验——魂系列不乏这种疾风骤雨风格的BOSS,但你可以用弹反来让他们寸止,来创造攻防转换的机会。

(2)攻击距离的拿捏——鼓励“陷阵”

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游戏中所有枪械都有自己相对理想的攻击范围,在超过这个攻击范围后伤害会大幅降低(1-2倍距离降低为一半,2-4倍距离降低为1/4),让玩家必须在BOSS战中刀尖上起舞,对游戏中的战斗尤其是BOSS战增加了很强的策略性和操作感,也带来了换武器的必要性——比如涅鲁德的关底沙哈拉用弓射弱点会相当好打。

(3)弱点设定和部位反馈——精准的优势

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游戏中的怪物大多都有弱点设置,攻击弱点触发双倍伤害且可以和暴击叠乘,但是相对于1代似乎是有简化了,就是这一作好像不存在断腿倒地与打手打断动作,而是改成了统一的韧性设定——即便是BOSS,你猛灌伤害也能打出短硬直(比如毒液),这就让那些高射速武器在本作中的手感会比高DPH更好。

(4)小弹夹设定——攻防的节奏

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无论是玩家还是怪物,在一个“弹夹”内打出的伤害都是有限的,怪物射击、投矛、施法后会有CD,玩家的枪械大部分打不了几枪也需要换弹,这样配合进攻&躲闪的时机就形成了一种奇妙的“回合制”节奏感。尽管弹药管理是作为关卡难度设计的重要一环,不过由于小怪弹药掉落很多,加上中期可以买弹药箱直接补满弹药,适当配合近战击杀,基本不会缺弹药。

希望不要是4年以后,可以玩到更进一步的《遗迹3》

从《暗黑血统3》到《遗迹:灰烬重生》再到《遗迹2》,Gunfire Games对于“魂系”的领悟越来越精髓,围绕着枪械结合近战武器的作战方式,它构成了独属于自己的玩法DNA,在《遗迹2》中,更让经验的有隐藏探索物品的设计,有隐藏职业的发现与解锁,但这些更加偏向于“一次性内容”,希望《遗迹3》中我们可以获得一个像《艾尔登法环》那种更加恢弘壮阔的世界和更加量大管饱的探索体验,还有别再惦记着你那光污染的关底BOSS了。

以及——不要在远在4年以后。

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