《數碼寶貝》這一80後90後耳熟能詳的IP雖然推出了不少新作,但在現今玩家的討論中卻仍是種兩極分化的態度。而對於想購買《數碼寶貝》遊戲的玩家而言,我一般都會給出這樣的建議:“最好先忘了你的童年”。
因為《數碼寶貝》的遊戲體驗其實是屬於挺特殊的一類:一個數碼獸的進化分支就足夠讓人搞得頭大,而官設、動畫、和遊戲設定都太過割裂,有些時候讓人難以有非常統一的遊戲體驗。因此,《數碼寶貝》的遊戲體驗也相應地呈現出了喜憂參半的遊戲質量——比如我非常喜歡的《數碼寶貝物語 網絡偵探》,以及我感覺十分之一般的這部《數碼寶貝:絕境求生》。
這是一款有著戰棋SLG要素的AVG遊戲,整體的遊戲時長並不算短。總的來說,我覺得這部作品雖然在畫面表現和故事立意上沒有多少問題,但它實在是缺乏細節,以至於整個遊戲體驗並不會盡如人意。
它玩起來並不像以前《數碼寶貝》所帶給你的感覺,所以在你決定購買本作之前,最好先確定你是否會喜歡這樣的遊戲模式,以及它所表達的一部分內容是否符合你的口味。
備註:評測版本為PS4。
關於故事
首先要再次強調的是,這部《絕境求生》本質上是一部AVG遊戲,所以它有著十足的文字量以及缺乏足夠深度的SLG內容(我更覺得SLG這部分像是硬湊上去的)
雖說伴隨著觀眾群體的長大,《數碼寶貝》不可避免地要考慮到一些關於“成長”話題,但我不覺得把《數碼寶貝》往黑深殘裡寫是個好主意——畢竟在我心裡,它總是會把那些經典的,日式王道系的“希望、友情與熱血”,以最大的熱忱展現給各位觀眾。
然而在這次的新作中,它卻變成了一部讓我玩起來會感到“很不舒服”的作品——正如它的副標題所言,到處都是危機四伏的絕境,而主人公們要做的就是避免死亡,在充滿危機的異世界中活下去。
你可以在遊戲中依然能夠看到經典的王道元素,也會面臨許多AVG內容中一些直擊內心的道德抉擇。但平心而論,我還是覺得它不對味道:你熟悉的元素在遊戲中確實有,但它遠遠比不過死亡所帶來的“恐懼”與“混亂”。
可以說,《絕境求生》在某種程度上是真的有點“為了整活而整活”了:故事講述了一群心裡多多少少有點問題的少年因為意外穿越到了數碼獸所存在的世界中,而為了迴歸原本的世界,幾個少年就需要擊敗阻礙他們的敵人,還要挖掘在此之中的大陰謀……看似遊戲採用了一個老套的故事設定,但故事的主要衝突其實很巧妙地設置在了這八名少年上。
玩家是以少年“百束拓真”的視點來推動故事的,而另外七個角色也並非是花瓶,而是同樣有著個性的同齡人——在遊戲中,我更想把他們稱之為“矛盾集合體”。
《絕境求生》的確是把這種衝突放大到了一定的極致——比如在遊戲中你每過一兩章就會遇到不可避免的“死亡”:被怪物殺了也好或者是殺了怪物也好,一週目的時候總歸是有人要被拿去祭天,同伴們也會經歷不小的精神刺激,如果自己不注意選項瞎點一氣,團滅也算是個家常便飯的事情,跟我所認識的《數碼寶貝》可以說是兩個極端。
因為打從旅行開始,這幾個角色就因為性格上的不和開始相互起了衝突。所以在故事的初期,《絕境求生》總是會給我一種圖謀一雄的《漂流教室》的感覺——這種衝突在異世界中會很容易被放大,而在這些這種孤立無援的環境下,角色應該會出現非常迅速的成長。
如果按照文本量和故事情節的設計來看,《絕境求生》的表現並非一無是處——首先故事講的並非虎頭蛇尾,而通過選項中的隱藏數值來引導玩家走向不同的路線也是個絕佳的AVG設計。更讓我感到驚喜的是,角色們通過可動的精緻立繪和遊戲中的一些過場演出,變得更加生動,整個故事的體感得到了直線上升。如果把SLG部分單獨摘出去,把本作當個“互動型動畫片”看倒也沒有什麼違和。
但遺憾的是,我認為《絕境求生》的故事所呈現出來的是一種“極不自然”地展開:就像是在冒險途中每個人都封閉了自我一樣,沒有任何的改變或是成長,有的只有填充文本用的毫無意義的爭吵和對白。遊戲中出現了好幾次因為吵架而引發出來的危機,但就算這樣,角色們也依然沒有吃一塹長一智的反饋,讓人十分不解。
更讓我不解的是為什麼幾個同伴把數碼獸一直當怪物似的看待……明明都過了三章了,還一個個跟桀驁不馴的中二少年似的,看來還是沒被現實毒打夠。
另外《絕境求生》裡面有許多沒有意義的對話以及探索,它確實很有效地填充了遊戲時長(單週目二十小時的程度),但它確實讀起來就如同嚼蠟一樣,沒啥內涵,也很讓人疲憊。
所以從故事的整體表現上來看,《絕境求生》有著不錯的設定,但在劇本表達上仍是非常粗糙,導致它只會讓你在一週目的時候感到“一般”,到二三週目的時候就很難感受到快樂了——哪怕是二週目能夠開啟完美結局也一樣,再次碰到那幾個“不作就不會死”的隊友,著實會讓人覺得有些煎熬。
從“業力”到“數碼獸”
不過要說到如何決定遊戲的路線,就不得不提及本作中的“業力”系統。其實簡單來說,業力就是會影響之後故事劇情的一個參數——玩家在每次進行關鍵性選擇的時候,業力值會發生增減,但對於玩家而言,其實並不知道這個點數的具體情況。
在遊戲中,業力值的表現被劃分成了三個維度:“道義”、“調和”以及“激情”,這三個維度的增減取決於玩家在對話中的選擇,而同時它們又會左右你在旅途中能夠吸引到的數碼獸種類,比如道義提升後就會吸引“疫苗”屬性的數碼獸,激情高就會吸引“病毒”屬性的數碼獸。所以除了決定結局以外,它還會在一定程度上影響到你在SLG部分獲得的道具或是隊伍構成。
業力值中的最高值還會影響到拓真的亞古獸的進化形態,但說到進化,《數碼寶貝》中數碼獸“可進化可退化”的設計其實是一個得天獨厚的優勢——強調育成和探索的《網絡偵探》便是一個正面的例子。
在《絕境求生》中,玩家依然可以體驗到“自由進化退化”的玩法,比如玩家可以以亞古獸登場,並且在關鍵時刻進化成暴龍獸,雖說進化成暴龍獸需要消耗不小的資源,但這也正是遊戲的樂趣所在。同時在路途中結識的其他數碼獸也可以一併攬入玩家麾下,並讓他們一直保持固定的進化形態,方便許多。
只不過在《絕境求生》裡,數碼獸本身登場數量並不多,而進化路線也較為單一,所以它的育成部分設計的並沒有足夠有趣。而作為輔助AVG部分的SLG,則更在單薄的遊戲性上增添了幾分的“雪上加霜”。
如果說開發組要是把《絕境求生》設計為一個傳統的AVG或者視覺小說我倒可以理解,但或許開發組覺得光做文本選擇實在是太過貧瘠,還是要加點其他的玩法才說得過去——於是整個遊戲還涉及到了“探索”和“戰旗”兩大類。自由探索作為承接AVG和SLG之間的緩衝部分,其實可以算作另外一種“選擇題”:跟數碼獸交流獲取道具或是跟朋友提升好感,亦或者跟好友對話來提升好感度,僅此而已。
而作為“理論上應該會很有意思”的戰棋SLG部分,也著實是少了點戰棋遊戲應有的特色:如果你是一個戰棋遊戲的愛好者,初接觸到《絕境求生》這個系統的時候會感到非常熟悉——比如俯視角的鏡頭,走格子的回合制以及各種單體或是範圍的技能等等。
但問題就在於戰略機制的設計相當薄弱:雖說有地形的優勢劣勢,但大部分的平面地形不足以讓玩家打出精彩的逆轉一擊;屬性相剋的要素雖然同樣存在,但在絕對的數值碾壓下也變得無足輕重;繞後繞背有攻擊加成?說實話,《絕境求生》的戰鬥也就只限於這些樂趣了。
如果說把難度調低一些,那麼在遊戲中所有的練級都是不必要的,只需打開自動戰鬥,然後靜待片刻欣賞劇情即可。我一直覺得《絕境求生》有這樣的想法應該會襯托出更加有趣的遊戲體驗,但它著實是顯得非常平庸,不但缺乏了能夠讓人深謀遠慮的策略樂趣,在某種程度上甚至還拖慢了原本就已經很長的遊戲節奏。
單週目近20小時的遊戲時長,也正是因為SLG部分的“食之無味棄之可惜”而顯得有些注水了。
結語
最後,我還是不免要把另外一部作品《數碼寶貝物語:網絡偵探》再拿出來說道說道。
《網絡偵探》算是我玩過的最好玩的《數碼寶貝》系列遊戲 —— 具有深度的育成系統,影響戰局的Chain Attack,以及雙視點的敘事設計確實讓我花了不少的時間。很多人會不由自主地拿著它跟隔壁“寶可夢”來做對比,但它以別具特色的養成體系以及龐大的內容量,能夠給人帶來別具一格的遊戲體驗。
但《絕境求生》卻給我一種“揚短避長”的感覺:明明應該做的很有趣的SLG以及數碼獸養成部分做了不必要的簡化,而在宣傳時被著重強調的“扣人心絃”的劇情又少了點味道。或許它的定位是一款純正的“粉絲向遊戲”,可“數碼寶貝”最近的幾次轉型嘗試都並不算成功,到底接下來這條路要怎麼走,聽聽玩家們的心聲大概可能是目前對IP方最好的選擇了吧。