《数码宝贝》这一80后90后耳熟能详的IP虽然推出了不少新作,但在现今玩家的讨论中却仍是种两极分化的态度。而对于想购买《数码宝贝》游戏的玩家而言,我一般都会给出这样的建议:“最好先忘了你的童年”。
因为《数码宝贝》的游戏体验其实是属于挺特殊的一类:一个数码兽的进化分支就足够让人搞得头大,而官设、动画、和游戏设定都太过割裂,有些时候让人难以有非常统一的游戏体验。因此,《数码宝贝》的游戏体验也相应地呈现出了喜忧参半的游戏质量——比如我非常喜欢的《数码宝贝物语 网络侦探》,以及我感觉十分之一般的这部《数码宝贝:绝境求生》。
这是一款有着战棋SLG要素的AVG游戏,整体的游戏时长并不算短。总的来说,我觉得这部作品虽然在画面表现和故事立意上没有多少问题,但它实在是缺乏细节,以至于整个游戏体验并不会尽如人意。
它玩起来并不像以前《数码宝贝》所带给你的感觉,所以在你决定购买本作之前,最好先确定你是否会喜欢这样的游戏模式,以及它所表达的一部分内容是否符合你的口味。
备注:评测版本为PS4。
关于故事
首先要再次强调的是,这部《绝境求生》本质上是一部AVG游戏,所以它有着十足的文字量以及缺乏足够深度的SLG内容(我更觉得SLG这部分像是硬凑上去的)
虽说伴随着观众群体的长大,《数码宝贝》不可避免地要考虑到一些关于“成长”话题,但我不觉得把《数码宝贝》往黑深残里写是个好主意——毕竟在我心里,它总是会把那些经典的,日式王道系的“希望、友情与热血”,以最大的热忱展现给各位观众。
然而在这次的新作中,它却变成了一部让我玩起来会感到“很不舒服”的作品——正如它的副标题所言,到处都是危机四伏的绝境,而主人公们要做的就是避免死亡,在充满危机的异世界中活下去。
你可以在游戏中依然能够看到经典的王道元素,也会面临许多AVG内容中一些直击内心的道德抉择。但平心而论,我还是觉得它不对味道:你熟悉的元素在游戏中确实有,但它远远比不过死亡所带来的“恐惧”与“混乱”。
可以说,《绝境求生》在某种程度上是真的有点“为了整活而整活”了:故事讲述了一群心里多多少少有点问题的少年因为意外穿越到了数码兽所存在的世界中,而为了回归原本的世界,几个少年就需要击败阻碍他们的敌人,还要挖掘在此之中的大阴谋……看似游戏采用了一个老套的故事设定,但故事的主要冲突其实很巧妙地设置在了这八名少年上。
玩家是以少年“百束拓真”的视点来推动故事的,而另外七个角色也并非是花瓶,而是同样有着个性的同龄人——在游戏中,我更想把他们称之为“矛盾集合体”。
《绝境求生》的确是把这种冲突放大到了一定的极致——比如在游戏中你每过一两章就会遇到不可避免的“死亡”:被怪物杀了也好或者是杀了怪物也好,一周目的时候总归是有人要被拿去祭天,同伴们也会经历不小的精神刺激,如果自己不注意选项瞎点一气,团灭也算是个家常便饭的事情,跟我所认识的《数码宝贝》可以说是两个极端。
因为打从旅行开始,这几个角色就因为性格上的不和开始相互起了冲突。所以在故事的初期,《绝境求生》总是会给我一种图谋一雄的《漂流教室》的感觉——这种冲突在异世界中会很容易被放大,而在这些这种孤立无援的环境下,角色应该会出现非常迅速的成长。
如果按照文本量和故事情节的设计来看,《绝境求生》的表现并非一无是处——首先故事讲的并非虎头蛇尾,而通过选项中的隐藏数值来引导玩家走向不同的路线也是个绝佳的AVG设计。更让我感到惊喜的是,角色们通过可动的精致立绘和游戏中的一些过场演出,变得更加生动,整个故事的体感得到了直线上升。如果把SLG部分单独摘出去,把本作当个“互动型动画片”看倒也没有什么违和。
但遗憾的是,我认为《绝境求生》的故事所呈现出来的是一种“极不自然”地展开:就像是在冒险途中每个人都封闭了自我一样,没有任何的改变或是成长,有的只有填充文本用的毫无意义的争吵和对白。游戏中出现了好几次因为吵架而引发出来的危机,但就算这样,角色们也依然没有吃一堑长一智的反馈,让人十分不解。
更让我不解的是为什么几个同伴把数码兽一直当怪物似的看待……明明都过了三章了,还一个个跟桀骜不驯的中二少年似的,看来还是没被现实毒打够。
另外《绝境求生》里面有许多没有意义的对话以及探索,它确实很有效地填充了游戏时长(单周目二十小时的程度),但它确实读起来就如同嚼蜡一样,没啥内涵,也很让人疲惫。
所以从故事的整体表现上来看,《绝境求生》有着不错的设定,但在剧本表达上仍是非常粗糙,导致它只会让你在一周目的时候感到“一般”,到二三周目的时候就很难感受到快乐了——哪怕是二周目能够开启完美结局也一样,再次碰到那几个“不作就不会死”的队友,着实会让人觉得有些煎熬。
从“业力”到“数码兽”
不过要说到如何决定游戏的路线,就不得不提及本作中的“业力”系统。其实简单来说,业力就是会影响之后故事剧情的一个参数——玩家在每次进行关键性选择的时候,业力值会发生增减,但对于玩家而言,其实并不知道这个点数的具体情况。
在游戏中,业力值的表现被划分成了三个维度:“道义”、“调和”以及“激情”,这三个维度的增减取决于玩家在对话中的选择,而同时它们又会左右你在旅途中能够吸引到的数码兽种类,比如道义提升后就会吸引“疫苗”属性的数码兽,激情高就会吸引“病毒”属性的数码兽。所以除了决定结局以外,它还会在一定程度上影响到你在SLG部分获得的道具或是队伍构成。
业力值中的最高值还会影响到拓真的亚古兽的进化形态,但说到进化,《数码宝贝》中数码兽“可进化可退化”的设计其实是一个得天独厚的优势——强调育成和探索的《网络侦探》便是一个正面的例子。
在《绝境求生》中,玩家依然可以体验到“自由进化退化”的玩法,比如玩家可以以亚古兽登场,并且在关键时刻进化成暴龙兽,虽说进化成暴龙兽需要消耗不小的资源,但这也正是游戏的乐趣所在。同时在路途中结识的其他数码兽也可以一并揽入玩家麾下,并让他们一直保持固定的进化形态,方便许多。
只不过在《绝境求生》里,数码兽本身登场数量并不多,而进化路线也较为单一,所以它的育成部分设计的并没有足够有趣。而作为辅助AVG部分的SLG,则更在单薄的游戏性上增添了几分的“雪上加霜”。
如果说开发组要是把《绝境求生》设计为一个传统的AVG或者视觉小说我倒可以理解,但或许开发组觉得光做文本选择实在是太过贫瘠,还是要加点其他的玩法才说得过去——于是整个游戏还涉及到了“探索”和“战旗”两大类。自由探索作为承接AVG和SLG之间的缓冲部分,其实可以算作另外一种“选择题”:跟数码兽交流获取道具或是跟朋友提升好感,亦或者跟好友对话来提升好感度,仅此而已。
而作为“理论上应该会很有意思”的战棋SLG部分,也着实是少了点战棋游戏应有的特色:如果你是一个战棋游戏的爱好者,初接触到《绝境求生》这个系统的时候会感到非常熟悉——比如俯视角的镜头,走格子的回合制以及各种单体或是范围的技能等等。
但问题就在于战略机制的设计相当薄弱:虽说有地形的优势劣势,但大部分的平面地形不足以让玩家打出精彩的逆转一击;属性相克的要素虽然同样存在,但在绝对的数值碾压下也变得无足轻重;绕后绕背有攻击加成?说实话,《绝境求生》的战斗也就只限于这些乐趣了。
如果说把难度调低一些,那么在游戏中所有的练级都是不必要的,只需打开自动战斗,然后静待片刻欣赏剧情即可。我一直觉得《绝境求生》有这样的想法应该会衬托出更加有趣的游戏体验,但它着实是显得非常平庸,不但缺乏了能够让人深谋远虑的策略乐趣,在某种程度上甚至还拖慢了原本就已经很长的游戏节奏。
单周目近20小时的游戏时长,也正是因为SLG部分的“食之无味弃之可惜”而显得有些注水了。
结语
最后,我还是不免要把另外一部作品《数码宝贝物语:网络侦探》再拿出来说道说道。
《网络侦探》算是我玩过的最好玩的《数码宝贝》系列游戏 —— 具有深度的育成系统,影响战局的Chain Attack,以及双视点的叙事设计确实让我花了不少的时间。很多人会不由自主地拿着它跟隔壁“宝可梦”来做对比,但它以别具特色的养成体系以及庞大的内容量,能够给人带来别具一格的游戏体验。
但《绝境求生》却给我一种“扬短避长”的感觉:明明应该做的很有趣的SLG以及数码兽养成部分做了不必要的简化,而在宣传时被着重强调的“扣人心弦”的剧情又少了点味道。或许它的定位是一款纯正的“粉丝向游戏”,可“数码宝贝”最近的几次转型尝试都并不算成功,到底接下来这条路要怎么走,听听玩家们的心声大概可能是目前对IP方最好的选择了吧。