《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 00:39:38 作者:綾波Official Language

//寫在最前——由於我對國內音遊市場的認識較為有限,且遊戲經驗並不算特別豐富,希望各位音遊同好們能夠指出我文章中的不足,並分享自己的見解,這是我樂意看到的,歡迎大家暢所欲言。

零、綜述——國產音遊的現狀

在上一期《音遊簡史》中,我們簡單盤點了一下國產音遊的發展近狀——逐漸繁榮,呈現出百花齊放的勢頭。

《音遊簡史》特別篇——淺談百花齊放的國產音遊

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第0張

然而,音樂遊戲,這一遊戲類型在國內相對來說較為小眾,近些年市場規模雖然有所擴大,但是主流遊戲玩家依然對此瞭解較少。與日韓音遊廠商不同,國內音遊的開發主要是獨立廠商甚至是用愛發電的製作組,因而作品質量還是有所差距。(除了騰訊,幾乎沒有國內知名廠商涉足過音遊)

下面,我將從一些國產作品入手,進行一些簡單的分析,希望能對各位認識國產音遊的現狀以及背後的原因有所幫助吧。

一、玩法缺乏創新,相互借鑑縫合

在上週的《音遊簡史》中提到,近幾年國產音遊誕生了不少創新作品,例如採用了跑酷音遊形式的《Muse Dash》,還有判定線放飛自我的《Phigros》《Orzmic》,對演奏界面進行立體化的的《Polytone》《範式:起源》

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第1張

說起來,上一期文章裡面居然把這兩個給忘了!在此對這兩款音遊提出抱歉orz

然而,還有很多國產音遊在玩法上創新度較低,僅僅侷限於模仿照搬的程度,始終無法脫離其他作品的影子

比如,在移動端音遊中,時常能看到其他作品的影子——

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第2張

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第3張

《節奏大師》和《DJMAX Ray》

《節奏大師》就是其中的典型,玩法與《DJMAX》移動端作品幾乎無異,加上其飽受詬病的運營,若不是依靠騰訊的用戶基數以及當時國內音遊作品匱乏,大概很難取得成功。因而近幾年《節奏大師》的下坡路乃至關服不算奇怪。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第4張

不休的音符

如果說《節奏大師》因為騰訊而火爆過一段時間,那麼同樣的模式換作是其他的小廠商又當如何呢?《不休的音符》就是另一個典型的例子,其運營模式和前者基本一致,甚至在某些方面還超過前者,但是在如今音遊市場日漸多元的情況下,不算出色的曲庫(雖然有自制譜)、陳舊的玩法和卡頓的遊戲體驗,在音遊玩家中的評價自然不算很好。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第5張

PV截圖,右側的遊戲眼熟麼?

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第6張

與模仿和借鑑並存的,還有縫合。典型的代表是去年在音遊玩家群體中富有爭議的《聲態星球》。這款音遊一開始在在宣傳片和玩法中就碰瓷了音遊《Cytus II》和《Arcaea》,因為負面評價太多而下線重製,而新版本遊戲中又出現類似於《音靈INVAXION》的UI界面、《同步音律喵賽克》的滑條,類似於《TAPSONIC TOP》的6K斜軌道,外加上各種影響體驗的bug、不佳譜面質量和曲庫,最終依然沒能挽救其在音遊玩家中的口碑。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第7張

當時的梗圖

其實,移動端音遊的玩法已經開發的比較完全了,出現相似的玩法要素本無可厚非,但是用碰瓷的方式進行營銷,對自身遊戲質量也不進行打磨,而是想要靠著縫合借鑑去吸引人氣,在這個玩家信息互通的當下,是很難真正做出高質量的作品的。

而在街機端音遊領域,借鑑和模仿更是嚴重——


《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第8張

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第9張

《舞立方》和《舞萌》

其中,國內街機音遊玩家瞭解得最多的可能是《舞立方》。這款音遊,一開始是借鑑SEGA旗下的音遊《maimai(舞萌)》起家的,不論是玩法還是外形上面,甚至一開始連歌曲、譜面、UI都是照搬的,因而在很多街機音遊玩家眼裡風評並不好。此後,開發商勝燁科技漸漸在更新中選擇了迎合國內受眾更廣的人群,主打中文、英文、韓文流行音樂,並且引進了很多國內的原創曲師作品,雖然還是沒有從借鑑陰影中走出來,但是至少也算是走出來了自己的特色·。之後,《舞立方》在國內算是褒貶不一,如果不是有一定的可玩性和玩家群體在那,配上不算太好的運營,恐怕在國內也不會有這樣馬馬虎虎的人氣。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第10張

採用《舞立方》類似模式的還有勝燁自家的《E舞成名》。最初《E舞成名》在玩家中因為版權風波也廣受爭議,後來隨著遊戲性的提高與機臺的廣泛鋪貨,最終積累了不少的玩家人氣。除此之外,勝燁的機臺《舞戰紀》和《音樂學園》也採用相似的營銷策略。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第11張

勝燁在玩家中口碑並不算好,但玩家數量依然不少,原因是在國內街機音遊市場較冷的環境下,玩家的選擇不多,因而勝燁的機臺也能佔有一席之地。

然而,一味的借鑑模仿,始終還是無法產出真正優質的音遊作品,屬於中國玩家自己的街機音遊,還遙遙無期。

二、創新玩法值得肯定,但體驗仍需打磨

上面提到,眾多國內音遊依舊沒有擺脫模仿和借鑑的影子。那麼想法創新的音遊有沒有呢?當然是有的,單論玩法上面,近幾年的國產音遊創新力其實不輸日韓音遊。然而,對比日韓同類音遊可以發現,在玩法創新之外的環節,國產音遊還有明顯的差距——

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第12張

《Phigros》譜面表現力非常不錯,給玩家的初印象也很新鮮。但是隨著遊玩過程的進行,玩家會發現本作的遊戲深度似乎沒有那麼高。得益於寬鬆的判定,《Phigros》的上手門檻並不是特別高,只要遊玩過一小段時間的玩家,很容易就能取得較高的分數。不論是新老玩家,在後期多多少少都會出現厭倦感,這是《Phigros》的侷限性。除了專注於花哨的譜面之外,多多打磨音遊本身也是必要的,畢竟這才是吸引玩家留存的核心。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第13張

《Muse Dash》跑酷音遊玩法配合可愛風讓其在國內玩家中知名度較高,而頻繁的更新頻率與用心的運營與營銷讓玩家對它印象不錯。合適的難度梯度和上手門檻對於新人的友好度也不錯,外加上從角色、技能到畫風等多方面要素更是為其加分。

不過,“要素過多”或許也是問題之一,《Muse Dash》似乎在音遊玩法之外的環節投入得很多,相比之下,作為音遊本身的內容卻有一些不足。畢竟,在遊玩次數變多以後,玩家也更加關注音遊玩法本身。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第14張

比如,“譜面塞爆”(意思是堆積了大量NOTE)和一些干擾讀譜的特效被一些玩家所吐槽,或許在這些方面還有一定的提升空間。相信隨著經驗的積累,製作組會在這些方面有所優化吧。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第15張

而作為老牌廠商的雷亞,旗下的《蘭空(Voez)》也遇到了這個問題。《蘭空》在傳統的2D下落式音游上加入了跨軌玩法,還算是比較新穎。然而,這卻帶來了許多問題。比如,軌道的靈活多變給玩家造成了不小的讀譜壓力,配合上閃爍的光效,對玩家的體驗造成了影響。隨之而來的,是在音樂遊戲中較為致命的掉幀卡頓,導致大批玩家退坑。連經驗豐富雷亞的也出現了這些問題,表面除了玩法之外,還有很多地方值得考量。

除了以上所提到的幾款,還有許多國產音遊創新度非常不錯,在表示肯定的同時我們也要看到其不足。或許,隨著國產音遊的日漸發展,在將來,大概會有所改觀吧。

三、核心向玩法和玩家群體之間的不匹配

如果說,玩法的創新是國產音遊值得肯定之處,而某些國產音遊在玩法上的創新則偏向於核心向。隨之帶來的問題是,玩家群體的接受度不足。畢竟,核心向玩家總是少數的。《Phigros》和《Muse Dash》的成功,很大程度上是因為不高的門檻換來了廣泛的玩家群體,之後再轉向多元化發展。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第16張

國產核心向音遊的代表之一是由水幻之音所出品《載音(Zion/Zyon)》,這款音遊採用了與下落式完全不同的玩法設計理念,以點按NOTE為主,將NOTE佈置在從中間逐漸向四周擴散的環與四個角上,十分硬核,對玩家的讀譜能力有著極大的考驗。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第17張

然而,最初《載音》的定位是二次元愛好者,遊戲的曲庫和人物處處二次元要素十足,但是硬核的玩法顯然和玩家定位不匹配,對二次元玩家來說及其勸退。因而,雖然玩法不錯,但是在錯誤的定位之下,最終走向了沒落。(下一節還會詳細說明)

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第18張

《Polytone》則是另一個代表,這款作品採用了3D化的“下落式”玩法(類似於節奏光劍),需要玩家在NOTE到達判定平面的時候完成打擊演奏。遊戲的硬核點在於,3D立體場景下玩家較為難以分辨出NOTE的實際位置,因而需要不少時間適應。和《載音》不同的是,本作除了音遊的玩法之外,幾乎沒有任何多餘吸引人的要素,非常純粹,但是在中國音遊的大環境下,註定只能是小眾作品。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第19張

其實,中國的核心向音遊玩家並沒有那麼多,雖然我也很樂意看到核心向音遊的出現,但是在目前環境下我是不太看好的,畢竟音遊環境和日韓還是有所差距。但是,或許核心向音遊也可以稍微轉變一下思路,將自家的作品以更加大眾的方式推廣出來,不失為一種思路?

四、過度強調額外要素,而忽視了音遊本身

那麼?將音遊與其他元素相結合?是否是可行呢?比如,《Cytus II》將音遊與賽博龐克的劇情相結合,鼓勵玩家通過遊玩推進劇情,廣受好評;《Muse Dash》將萌二風格與音遊相結合,吸引了大批非音遊玩家入坑,不失為一種推廣思路。然而,過度強調要素的豐富度,忽視了音遊本身,卻會取得相反的結果。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第20張

上面提到的《載音》便是如此。《載音》在前期資金投入上可謂是下了血本,在歌曲上面買下了眾多版權,例如中文Vocaloid的洛天依和星塵、眾多日V的P主以及日本唱片公司EXIT TUNES。在宣發上面,則是由B站進行推廣,面向廣大二次元愛好者。遊戲中內置眾多二次元角色,無處不在的二次元要素讓遊戲純度很高。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第21張

但是,在玩法本身設計上,卻是過於核心向,與目標群體不匹配。導致核心向玩家覺得遊戲中二次元濃度過高,不太喜歡,而二次元愛好者又被硬核的玩法勸退,兩頭不討好導致遊戲的沒落,實屬可惜。


《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第22張

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第23張

《忘卻之聲(Lethe)》則是另一個典型,劇情跌宕起伏,插畫唯美,但玩法上面欠缺,基本上可以算是體驗不太好的移動版《OSU!》。不論音遊之外的要素有多優秀,音遊玩家最終關注的還是音遊部分,因而在不佳的遊戲體驗下,玩家很難留存。

五、成於開局,敗於運營

其實,本來某些國產音遊作品,是可以取得不錯的發展的,但是因為運營而走向衰敗。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第24張

《節奏大師》便是其中的一個代表,玩法中規中矩,傳統下落式,但是運營卻把更新重點放在了道具和人物這些與核心音遊玩法關聯並不大的內容上面,對於曲目的更新也毫不在意,甚至新機型的適配也不去做,最後僅僅靠玩家自制譜而勉強延續生命力。本來,藉助於騰訊龐大的用戶群體,是可以成為國產音遊的熱門的,但是不思進取的運營方式最終註定了結局。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第25張

《載音》失敗的原因之一,還有後期運營為了推廣內購所推出的策略——遊戲中到處都是氪金廣告的存在,主界面漂浮著禮包標誌、隨時隨地都有可能彈出的廣告框,除非玩家將內購內容都買下,否則關閉彈窗都不行。或許,這種運營策略是讓玩家棄坑的最後一根稻草吧。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第26張

而水幻之音的另一款作品《音靈INVAXION》也沒能逃過和載音相似的命運。《音靈》繼承了《載音》,從曲庫到要素等都沿用了後者,並且同樣是通過B站進行宣發,除了核心玩法換成了傳統的下落式之外,幾乎採用了一模一樣的策略。然而,由於沒有版號,只能將原本為移動設備設計的遊戲移植到PC端,藉此為版號爭取等待時間。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第27張

說實話,在最初的幾個月水幻之音的官方運營是很勤奮,聽取玩家意見,並且基本每週都在更新,看樣子,《音靈》可以避免《載音》的相同命運。然而,在很長時間之內,官方都沒有什麼大動作,玩家流失嚴重,之後由於水幻之音的自身原因,導致運營無法再繼續下去,《音靈》也走向的停服的結局。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第28張

其實,如果運營得當,時常保持更新,至少《音靈》憑藉其還算是優質的曲庫和偏向二次元的風格而馬馬虎虎地存活下去,然而官方運營團隊的缺位,最終導致了失敗。所以,除了自身遊戲品質之外,中國的音樂遊戲製作團隊也應該考慮,如何長期運營發展。

 六、國產音遊以移動端為主,街機端發展緩慢,PC和主機全靠移植

毫無疑問,移動端音遊佔了國產音樂遊戲的9成以上;街機端方面雖然有機臺產出,但是質量堪憂;而PC端和主機端的音遊,似乎基本上全靠移植,幾乎沒有量身設計的作品

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第29張

當今國內遊戲市場,移動端平臺佔了大頭,街機、PC、主機三端加起來估計也比不上前者的規模和作品數量。而移動端遊戲的開發門檻較低,投資較低,用戶基數大,決定了大多數新興廠商都會選擇開發此平臺遊戲,音遊廠商也不例外,開發移動端作品,風險會比較小

然而,移動端的控制設備僅有一塊觸摸屏,這導致了遊戲玩法的侷限性,從我個人的角度來說,不希望移動端成為唯一的音遊平臺,多元化會有更多的可能。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第30張

那麼,國產街機端音遊的現狀如何呢?實際上大多數機臺都是模仿或者山寨的玩法,基本上毫無創新可言,全是些質量不佳的作品。雖然嘴上說著FXXK KONAMI,但是我其實也希望中國能有個BEMANI(大廠專門的音遊分部)。但是這片荒蕪的市場,大概短時間內不會誕生這樣的公司吧,只能寄希望於某些發展壯大的音遊開發商有朝一日能夠參與吧。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第31張

而目前PC端和主機端上的國產音遊,基本上全是移植,比如PC端和主機端均有移植的《同步音律喵賽克》《Muse Dash》、PC端的《Malody》、主機端的《Cytusα》(算是半重置)。如果這兩個平臺能迎來更多的移植作品,或許也不錯,至少也是一個積極信號,代表音遊廠商準備擴大市場,也算是我們希望看見的吧。

七、開發成本不低,付出和收益不成正比

或許,有的音遊玩家會有這樣的疑問——為什麼音樂遊戲的曲包賣得這麼貴?

的確,在很多音遊中,一首歌的價錢能趕上一頓早飯了,一些音遊玩家對此確實有些難以接受,這就要引出下面的話題了。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第32張

或許音樂遊戲的製作成本大多數都趕不上3A作品,但是音樂遊戲的成本算下來並不低。其中,很大一部分成本要放在樂曲版權上面,收錄類似於BOF曲的知名音遊曲需要不少的資金,就算是原創曲,也需要花大價錢請曲師編寫。音樂遊戲是一類嚴重依賴音樂質量的遊戲,但是,優質的作曲方一般只有大廠商才請的起,國內的獨立廠商很多無力承擔。

此外,程序、美工也是不可忽視的。為了使音樂和操作完美融合,需要大量精力調校代碼,而美工決定了玩家遊玩的直觀感受和心情。至於編曲和寫譜,需要一定的藝術素養專業知識,也不是誰都能勝任的。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第33張

然而,就算投入了以上這麼多,也不一定能夠取得成功。畢竟,國內音樂遊戲受眾有限,回報和風險完全不成正比。既然如此,國內廠商為什麼要將精力放在這種不賺錢的遊戲類型呢?大廠看不上音樂遊戲的經濟效益,因而從事音樂遊戲製作的很多都是新興製作組,遠不能和日韓大廠相比。 

八、總結——國產音遊,還有很長的路要走

從一位普通音遊玩家的視野來看,我自然是希望國產音遊能夠迎來崛起的那一天。然而,國產音遊的現狀便是如此,面臨著眾多問題——資金的匱乏、運營經驗的缺失、體系的不成熟、音遊核心玩法部分的相對貧弱以及市場受眾較小等,然而這種現狀並不是一朝一夕就能改變的,國產音遊,還有著很漫長且艱苦的道路要走。

《音遊雜談》第二期:國產音遊的路,仍舊漫長-第34張

甚至,在音遊玩家內部,輕度音遊玩家也佔了相當大的一部分,過於核心向的音遊玩法也讓他們望而卻步,這也是音遊廠商需要考量的因素。而音遊市場的整體進步,離不開音遊玩家和音遊廠商任意一方。

雖然音樂遊戲的市場規模相對來說不算大,但是或許社群化也是不錯的思路?畢竟音遊玩家的忠誠度算是比較高,不失為一種道路。

我能做的,大概只能通過文章,讓更多堵住瞭解到音遊市場的現狀,從而做出一點微不足道的貢獻。

期望國產音遊,終有崛起的那一天。(END)

歷時兩天,終於完成了這篇文章,由於我自己水平有限,因而很多信息和表述或許不太準確,還請各位讀者包容,如果有其他建有也歡迎在評論區提出,感激不盡。

 #神來之作第十期#神來之作第十期#神來之作第十期#


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com