《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长


3楼猫 发布时间:2022-03-23 00:39:38 作者:绫波Official Language

//写在最前——由于我对国内音游市场的认识较为有限,且游戏经验并不算特别丰富,希望各位音游同好们能够指出我文章中的不足,并分享自己的见解,这是我乐意看到的,欢迎大家畅所欲言。

零、综述——国产音游的现状

在上一期《音游简史》中,我们简单盘点了一下国产音游的发展近状——逐渐繁荣,呈现出百花齐放的势头。

《音游简史》特别篇——浅谈百花齐放的国产音游

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第0张

然而,音乐游戏,这一游戏类型在国内相对来说较为小众,近些年市场规模虽然有所扩大,但是主流游戏玩家依然对此了解较少。与日韩音游厂商不同,国内音游的开发主要是独立厂商甚至是用爱发电的制作组,因而作品质量还是有所差距。(除了腾讯,几乎没有国内知名厂商涉足过音游)

下面,我将从一些国产作品入手,进行一些简单的分析,希望能对各位认识国产音游的现状以及背后的原因有所帮助吧。

一、玩法缺乏创新,相互借鉴缝合

在上周的《音游简史》中提到,近几年国产音游诞生了不少创新作品,例如采用了跑酷音游形式的《Muse Dash》,还有判定线放飞自我的《Phigros》《Orzmic》,对演奏界面进行立体化的的《Polytone》《范式:起源》

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第1张

说起来,上一期文章里面居然把这两个给忘了!在此对这两款音游提出抱歉orz

然而,还有很多国产音游在玩法上创新度较低,仅仅局限于模仿照搬的程度,始终无法脱离其他作品的影子

比如,在移动端音游中,时常能看到其他作品的影子——

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第2张

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第3张

《节奏大师》和《DJMAX Ray》

《节奏大师》就是其中的典型,玩法与《DJMAX》移动端作品几乎无异,加上其饱受诟病的运营,若不是依靠腾讯的用户基数以及当时国内音游作品匮乏,大概很难取得成功。因而近几年《节奏大师》的下坡路乃至关服不算奇怪。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第4张

不休的音符

如果说《节奏大师》因为腾讯而火爆过一段时间,那么同样的模式换作是其他的小厂商又当如何呢?《不休的音符》就是另一个典型的例子,其运营模式和前者基本一致,甚至在某些方面还超过前者,但是在如今音游市场日渐多元的情况下,不算出色的曲库(虽然有自制谱)、陈旧的玩法和卡顿的游戏体验,在音游玩家中的评价自然不算很好。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第5张

PV截图,右侧的游戏眼熟么?

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第6张

与模仿和借鉴并存的,还有缝合。典型的代表是去年在音游玩家群体中富有争议的《声态星球》。这款音游一开始在在宣传片和玩法中就碰瓷了音游《Cytus II》和《Arcaea》,因为负面评价太多而下线重制,而新版本游戏中又出现类似于《音灵INVAXION》的UI界面、《同步音律喵赛克》的滑条,类似于《TAPSONIC TOP》的6K斜轨道,外加上各种影响体验的bug、不佳谱面质量和曲库,最终依然没能挽救其在音游玩家中的口碑。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第7张

当时的梗图

其实,移动端音游的玩法已经开发的比较完全了,出现相似的玩法要素本无可厚非,但是用碰瓷的方式进行营销,对自身游戏质量也不进行打磨,而是想要靠着缝合借鉴去吸引人气,在这个玩家信息互通的当下,是很难真正做出高质量的作品的。

而在街机端音游领域,借鉴和模仿更是严重——


《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第8张

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第9张

《舞立方》和《舞萌》

其中,国内街机音游玩家了解得最多的可能是《舞立方》。这款音游,一开始是借鉴SEGA旗下的音游《maimai(舞萌)》起家的,不论是玩法还是外形上面,甚至一开始连歌曲、谱面、UI都是照搬的,因而在很多街机音游玩家眼里风评并不好。此后,开发商胜烨科技渐渐在更新中选择了迎合国内受众更广的人群,主打中文、英文、韩文流行音乐,并且引进了很多国内的原创曲师作品,虽然还是没有从借鉴阴影中走出来,但是至少也算是走出来了自己的特色·。之后,《舞立方》在国内算是褒贬不一,如果不是有一定的可玩性和玩家群体在那,配上不算太好的运营,恐怕在国内也不会有这样马马虎虎的人气。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第10张

采用《舞立方》类似模式的还有胜烨自家的《E舞成名》。最初《E舞成名》在玩家中因为版权风波也广受争议,后来随着游戏性的提高与机台的广泛铺货,最终积累了不少的玩家人气。除此之外,胜烨的机台《舞战纪》和《音乐学园》也采用相似的营销策略。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第11张

胜烨在玩家中口碑并不算好,但玩家数量依然不少,原因是在国内街机音游市场较冷的环境下,玩家的选择不多,因而胜烨的机台也能占有一席之地。

然而,一味的借鉴模仿,始终还是无法产出真正优质的音游作品,属于中国玩家自己的街机音游,还遥遥无期。

二、创新玩法值得肯定,但体验仍需打磨

上面提到,众多国内音游依旧没有摆脱模仿和借鉴的影子。那么想法创新的音游有没有呢?当然是有的,单论玩法上面,近几年的国产音游创新力其实不输日韩音游。然而,对比日韩同类音游可以发现,在玩法创新之外的环节,国产音游还有明显的差距——

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第12张

《Phigros》谱面表现力非常不错,给玩家的初印象也很新鲜。但是随着游玩过程的进行,玩家会发现本作的游戏深度似乎没有那么高。得益于宽松的判定,《Phigros》的上手门槛并不是特别高,只要游玩过一小段时间的玩家,很容易就能取得较高的分数。不论是新老玩家,在后期多多少少都会出现厌倦感,这是《Phigros》的局限性。除了专注于花哨的谱面之外,多多打磨音游本身也是必要的,毕竟这才是吸引玩家留存的核心。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第13张

《Muse Dash》跑酷音游玩法配合可爱风让其在国内玩家中知名度较高,而频繁的更新频率与用心的运营与营销让玩家对它印象不错。合适的难度梯度和上手门槛对于新人的友好度也不错,外加上从角色、技能到画风等多方面要素更是为其加分。

不过,“要素过多”或许也是问题之一,《Muse Dash》似乎在音游玩法之外的环节投入得很多,相比之下,作为音游本身的内容却有一些不足。毕竟,在游玩次数变多以后,玩家也更加关注音游玩法本身。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第14张

比如,“谱面塞爆”(意思是堆积了大量NOTE)和一些干扰读谱的特效被一些玩家所吐槽,或许在这些方面还有一定的提升空间。相信随着经验的积累,制作组会在这些方面有所优化吧。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第15张

而作为老牌厂商的雷亚,旗下的《兰空(Voez)》也遇到了这个问题。《兰空》在传统的2D下落式音游上加入了跨轨玩法,还算是比较新颖。然而,这却带来了许多问题。比如,轨道的灵活多变给玩家造成了不小的读谱压力,配合上闪烁的光效,对玩家的体验造成了影响。随之而来的,是在音乐游戏中较为致命的掉帧卡顿,导致大批玩家退坑。连经验丰富雷亚的也出现了这些问题,表面除了玩法之外,还有很多地方值得考量。

除了以上所提到的几款,还有许多国产音游创新度非常不错,在表示肯定的同时我们也要看到其不足。或许,随着国产音游的日渐发展,在将来,大概会有所改观吧。

三、核心向玩法和玩家群体之间的不匹配

如果说,玩法的创新是国产音游值得肯定之处,而某些国产音游在玩法上的创新则偏向于核心向。随之带来的问题是,玩家群体的接受度不足。毕竟,核心向玩家总是少数的。《Phigros》和《Muse Dash》的成功,很大程度上是因为不高的门槛换来了广泛的玩家群体,之后再转向多元化发展。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第16张

国产核心向音游的代表之一是由水幻之音所出品《载音(Zion/Zyon)》,这款音游采用了与下落式完全不同的玩法设计理念,以点按NOTE为主,将NOTE布置在从中间逐渐向四周扩散的环与四个角上,十分硬核,对玩家的读谱能力有着极大的考验。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第17张

然而,最初《载音》的定位是二次元爱好者,游戏的曲库和人物处处二次元要素十足,但是硬核的玩法显然和玩家定位不匹配,对二次元玩家来说及其劝退。因而,虽然玩法不错,但是在错误的定位之下,最终走向了没落。(下一节还会详细说明)

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第18张

《Polytone》则是另一个代表,这款作品采用了3D化的“下落式”玩法(类似于节奏光剑),需要玩家在NOTE到达判定平面的时候完成打击演奏。游戏的硬核点在于,3D立体场景下玩家较为难以分辨出NOTE的实际位置,因而需要不少时间适应。和《载音》不同的是,本作除了音游的玩法之外,几乎没有任何多余吸引人的要素,非常纯粹,但是在中国音游的大环境下,注定只能是小众作品。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第19张

其实,中国的核心向音游玩家并没有那么多,虽然我也很乐意看到核心向音游的出现,但是在目前环境下我是不太看好的,毕竟音游环境和日韩还是有所差距。但是,或许核心向音游也可以稍微转变一下思路,将自家的作品以更加大众的方式推广出来,不失为一种思路?

四、过度强调额外要素,而忽视了音游本身

那么?将音游与其他元素相结合?是否是可行呢?比如,《Cytus II》将音游与赛博朋克的剧情相结合,鼓励玩家通过游玩推进剧情,广受好评;《Muse Dash》将萌二风格与音游相结合,吸引了大批非音游玩家入坑,不失为一种推广思路。然而,过度强调要素的丰富度,忽视了音游本身,却会取得相反的结果。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第20张

上面提到的《载音》便是如此。《载音》在前期资金投入上可谓是下了血本,在歌曲上面买下了众多版权,例如中文Vocaloid的洛天依和星尘、众多日V的P主以及日本唱片公司EXIT TUNES。在宣发上面,则是由B站进行推广,面向广大二次元爱好者。游戏中内置众多二次元角色,无处不在的二次元要素让游戏纯度很高。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第21张

但是,在玩法本身设计上,却是过于核心向,与目标群体不匹配。导致核心向玩家觉得游戏中二次元浓度过高,不太喜欢,而二次元爱好者又被硬核的玩法劝退,两头不讨好导致游戏的没落,实属可惜。


《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第22张

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第23张

《忘却之声(Lethe)》则是另一个典型,剧情跌宕起伏,插画唯美,但玩法上面欠缺,基本上可以算是体验不太好的移动版《OSU!》。不论音游之外的要素有多优秀,音游玩家最终关注的还是音游部分,因而在不佳的游戏体验下,玩家很难留存。

五、成于开局,败于运营

其实,本来某些国产音游作品,是可以取得不错的发展的,但是因为运营而走向衰败。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第24张

《节奏大师》便是其中的一个代表,玩法中规中矩,传统下落式,但是运营却把更新重点放在了道具和人物这些与核心音游玩法关联并不大的内容上面,对于曲目的更新也毫不在意,甚至新机型的适配也不去做,最后仅仅靠玩家自制谱而勉强延续生命力。本来,借助于腾讯庞大的用户群体,是可以成为国产音游的热门的,但是不思进取的运营方式最终注定了结局。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第25张

《载音》失败的原因之一,还有后期运营为了推广内购所推出的策略——游戏中到处都是氪金广告的存在,主界面漂浮着礼包标志、随时随地都有可能弹出的广告框,除非玩家将内购内容都买下,否则关闭弹窗都不行。或许,这种运营策略是让玩家弃坑的最后一根稻草吧。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第26张

而水幻之音的另一款作品《音灵INVAXION》也没能逃过和载音相似的命运。《音灵》继承了《载音》,从曲库到要素等都沿用了后者,并且同样是通过B站进行宣发,除了核心玩法换成了传统的下落式之外,几乎采用了一模一样的策略。然而,由于没有版号,只能将原本为移动设备设计的游戏移植到PC端,借此为版号争取等待时间。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第27张

说实话,在最初的几个月水幻之音的官方运营是很勤奋,听取玩家意见,并且基本每周都在更新,看样子,《音灵》可以避免《载音》的相同命运。然而,在很长时间之内,官方都没有什么大动作,玩家流失严重,之后由于水幻之音的自身原因,导致运营无法再继续下去,《音灵》也走向的停服的结局。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第28张

其实,如果运营得当,时常保持更新,至少《音灵》凭借其还算是优质的曲库和偏向二次元的风格而马马虎虎地存活下去,然而官方运营团队的缺位,最终导致了失败。所以,除了自身游戏品质之外,中国的音乐游戏制作团队也应该考虑,如何长期运营发展。

 六、国产音游以移动端为主,街机端发展缓慢,PC和主机全靠移植

毫无疑问,移动端音游占了国产音乐游戏的9成以上;街机端方面虽然有机台产出,但是质量堪忧;而PC端和主机端的音游,似乎基本上全靠移植,几乎没有量身设计的作品

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第29张

当今国内游戏市场,移动端平台占了大头,街机、PC、主机三端加起来估计也比不上前者的规模和作品数量。而移动端游戏的开发门槛较低,投资较低,用户基数大,决定了大多数新兴厂商都会选择开发此平台游戏,音游厂商也不例外,开发移动端作品,风险会比较小

然而,移动端的控制设备仅有一块触摸屏,这导致了游戏玩法的局限性,从我个人的角度来说,不希望移动端成为唯一的音游平台,多元化会有更多的可能。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第30张

那么,国产街机端音游的现状如何呢?实际上大多数机台都是模仿或者山寨的玩法,基本上毫无创新可言,全是些质量不佳的作品。虽然嘴上说着FXXK KONAMI,但是我其实也希望中国能有个BEMANI(大厂专门的音游分部)。但是这片荒芜的市场,大概短时间内不会诞生这样的公司吧,只能寄希望于某些发展壮大的音游开发商有朝一日能够参与吧。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第31张

而目前PC端和主机端上的国产音游,基本上全是移植,比如PC端和主机端均有移植的《同步音律喵赛克》《Muse Dash》、PC端的《Malody》、主机端的《Cytusα》(算是半重置)。如果这两个平台能迎来更多的移植作品,或许也不错,至少也是一个积极信号,代表音游厂商准备扩大市场,也算是我们希望看见的吧。

七、开发成本不低,付出和收益不成正比

或许,有的音游玩家会有这样的疑问——为什么音乐游戏的曲包卖得这么贵?

的确,在很多音游中,一首歌的价钱能赶上一顿早饭了,一些音游玩家对此确实有些难以接受,这就要引出下面的话题了。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第32张

或许音乐游戏的制作成本大多数都赶不上3A作品,但是音乐游戏的成本算下来并不低。其中,很大一部分成本要放在乐曲版权上面,收录类似于BOF曲的知名音游曲需要不少的资金,就算是原创曲,也需要花大价钱请曲师编写。音乐游戏是一类严重依赖音乐质量的游戏,但是,优质的作曲方一般只有大厂商才请的起,国内的独立厂商很多无力承担。

此外,程序、美工也是不可忽视的。为了使音乐和操作完美融合,需要大量精力调校代码,而美工决定了玩家游玩的直观感受和心情。至于编曲和写谱,需要一定的艺术素养专业知识,也不是谁都能胜任的。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第33张

然而,就算投入了以上这么多,也不一定能够取得成功。毕竟,国内音乐游戏受众有限,回报和风险完全不成正比。既然如此,国内厂商为什么要将精力放在这种不赚钱的游戏类型呢?大厂看不上音乐游戏的经济效益,因而从事音乐游戏制作的很多都是新兴制作组,远不能和日韩大厂相比。 

八、总结——国产音游,还有很长的路要走

从一位普通音游玩家的视野来看,我自然是希望国产音游能够迎来崛起的那一天。然而,国产音游的现状便是如此,面临着众多问题——资金的匮乏、运营经验的缺失、体系的不成熟、音游核心玩法部分的相对贫弱以及市场受众较小等,然而这种现状并不是一朝一夕就能改变的,国产音游,还有着很漫长且艰苦的道路要走。

《音游杂谈》第二期:国产音游的路,仍旧漫长-第34张

甚至,在音游玩家内部,轻度音游玩家也占了相当大的一部分,过于核心向的音游玩法也让他们望而却步,这也是音游厂商需要考量的因素。而音游市场的整体进步,离不开音游玩家和音游厂商任意一方。

虽然音乐游戏的市场规模相对来说不算大,但是或许社群化也是不错的思路?毕竟音游玩家的忠诚度算是比较高,不失为一种道路。

我能做的,大概只能通过文章,让更多堵住了解到音游市场的现状,从而做出一点微不足道的贡献。

期望国产音游,终有崛起的那一天。(END)

历时两天,终于完成了这篇文章,由于我自己水平有限,因而很多信息和表述或许不太准确,还请各位读者包容,如果有其他建有也欢迎在评论区提出,感激不尽。

 #神来之作第十期#神来之作第十期#神来之作第十期#


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com