【PC遊戲】不能造房子,沒有NPC互動這款模擬遊戲怎麼讓玩家沉浸上百小時


3樓貓 發佈時間:2023-03-11 15:06:21 作者:DoyoyoGames Language

【轉載自騰訊遊戲學堂GWB】


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誰不曾夢想著打造一個只屬於自己的城市呢?在模擬經營類中佈局各式建築,看著資源慢慢增長,NPC在其中穿行……不知不覺間,幾十幾百個小時過去了。

寫實畫風是大多數模擬經營遊戲的基礎,建築越真實、細節越多,玩家的體驗就越強。但是如果一款模擬經營類遊戲採用極簡畫風,完全看不到建築外觀、NPC的形象,玩家還有動力繼續遊玩嗎?

《規劃大師》告訴我們:當然可以,你同樣願意在其中沉浸幾十幾百小時。

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我們跟這款遊戲的製作人Anton聊了聊,探索這款極簡畫風的遊戲如何打破固有認知,創造出完全不同的模擬經營體驗。

01 找到體驗上的突破口

想知道《規劃大師》創造了哪些新體驗,我們必須先弄明白模擬經營類遊戲在玩什麼。

1.1 經典體驗的AB面

模擬經營遊戲是Anton從小玩到大的類型,《主題醫院》《工人物語2》《魔獸爭霸2》……能從零開始建一大堆東西的遊戲總能讓人不知不覺間投入幾十上百個小時。

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看著資源積累流通,小房子慢慢增多變成村莊,變成一個小鎮,最後變成一個繁華的大都市,這些叫人身心愉快的體驗正是模擬經營類遊戲的A面,讓玩家沉浸其中

但是另一方面,玩家必須建造一系列建築用於完善現有系統,並推動聚落的進步,玩家從整體規劃到細節調整都不能出什麼岔子,這就是B面,給玩家帶來挫敗感

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AB相加得出模擬經營類遊戲的獨特魅力,但Anton認為B面的挑戰性其實沒必要如此嚴苛,一個難度更低的模擬經營遊戲也許更好玩。

1.2 “雛形墓地”的意外收穫

有一天,Anton坐在工作的地方用Shader Graph做一些事情,突然有了個很有娛樂性的想法:

如果把這軟件看作一款遊戲,假設節點是建築物,它們之間的連接是道路,遊戲開始後“建築”不會立刻全部開工,而是讓部分先工作的建築產生資源,讓資源沿著“道路”走到其他建築觸發其工作……

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以節點編輯器的形態製作模擬經營遊戲,雖然是個很有趣的想法,但這個創意並未立刻投入開發,而是埋進某個隱秘的角落裡。

每個遊戲開發者腦子裡都有一塊“雛形墓地”,那些沒能實現的靈光一閃的想法,在這塊墓地裡沉睡。雛形墓地相當於創意的積累,累積是可遇而不可求的,很可能它們早就不聲不響地走進了“雛形墓地”,但最後倒在了某個角落裡。

直到2018年秋天的一次24小時創作大賽上,Anton把這個創意從墓地裡拿出來,跟其他眾多創意相互融合,《規劃大師》的雛形就這樣誕生了。

賽後,Anton把它當作寄託精神的“寵物項目”,沒事兒就拿出來盤一下。“摸魚”七個月後他才為遊戲更新了功能,然後發佈在網絡上。於是越來越多的網友認可這款遊戲的潛力,2021年初,發行商Ravenage找上門來,這款遊戲才算正式開啟研發階段。

02 找到只屬於自己的亮點

跟經典的模擬經營遊戲相比,《規劃大師》的亮點在哪?對於初次見到這款遊戲的玩家來說,極簡的美術風格是最明顯的亮點。

極簡畫風能讓遊戲的視覺效果脫穎而出,另一方面也是出於成本考慮的必然結果。寫實的畫風更生動直觀,但開發難度和開發成本也會成倍增長,著實有些擔負不起。

2.1 細節更貼近玩家認知

《規劃大師》的創意脫胎於Shader Graph的節點編輯器,所以在24小時創作大賽的版本中,節點、連線的視覺特徵非常明顯,Anton評價說“粗糙得簡直像是廉價頁遊”。

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後來的調整中,Anton毫不猶豫地把幾乎所有東西都推翻重做了,只留下了一個基本的框架。於是很快,遊戲的美術風格變成了這個樣子:

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在相當長的一段時間裡,《規劃大師》都是這樣子的。直到後來有美術相關的專業人士加入了團隊,對這樣的畫面表達出了相當專業的嫌棄,於是美術再次推翻重做。

在美術風格調整中,Anton一直堅持“讓它們看起來更平常”的思路,這也和那位遊戲藝術家充分談論之後的意外發現。又過了六個月,《規劃大師》迎來了自己的終極形態,差不多和現在的試玩完全一致了。

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創作者難免帶入自己的直觀經驗,所以在討論中必須不斷髮現並糾正了類似的“思維定勢”。比如Anton的工作需要經常面對圖紙,經驗告訴他,默認的背景就應該是藍色的,但玩家們更容易將其認定為是大片的水域。

最終的配色方案中,綠色代表森林,金色代表麥田,棕色代表石礦,藍色代表水域,這樣的設定更符合多數玩家的認知習慣。

另一個比較明顯的調整是字體。在很長一段時間裡,Anton對字體的宗旨都是能用就行,等到開始著手改進UI時,遊戲開發已經接近尾聲了。

當時的Anton和這遊戲一樣麻煩纏身,相當絕望,只是把這繁瑣的工作當成某種平復心緒的儀式……所以新的字體圓潤平和,沒有稜角,更不會有什麼攻擊性了。簡而言之,看起來更舒服了。

從畫風和字體選擇中不難看出,《規劃大師》給玩家營造出輕鬆的氛圍,這在遊戲的玩法中也有體現。

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2.2 不再追求效率最大化

如前所述,經典的模擬經營遊戲總會有各種限制,讓玩家產生挫敗感。所以《規劃大師》的玩法更簡單更休閒,很適合填補玩家在午休時分、下班之後乃至工作摸魚時的碎片時間。“這遊戲界面也超適合摸魚,不是嗎?”Anton評價說。

畫面的簡約風格吸引了很多從未玩過模擬遊戲的玩家,簡單直觀的新手教程必不可少,一步步地引導玩家放置建築、連接道路、運輸資源。教程使用的語言風格中包括很多幽默的評論,儘量不給玩家造成心理壓力。

在理解了遊戲基本原理後,遊戲鼓勵玩家自由玩耍,隨意試錯,不一定非要解決什麼問題,只是蓋一座平面之國的抽象小鎮也是個很不錯的玩法。

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其次,遊戲幾乎完全沒有淹沒成本,如果玩家發現自己離達成目標漸行漸遠,或者只是覺得自己的設計不夠美觀,都可以隨時把建築拖動到其他位置,將其推倒重來也只需要花費一點建造的等待時間,幾乎沒有代價。

也正因如此,玩家可以不再一味地追求效率最大化,而是以自己喜歡的方式嘗試解決問題。“我相信《規劃大師》有極高的自由度和遊玩兒潛力,相信玩家社區會給我們帶來驚喜重重。”

因為不太可能在生產環節上出什麼問題,所以遊戲中的提示較少。這帶來一個隱患,沒有錯誤提醒,追求效率的玩家很難進一步優化資源產出,後續更新將會給出更多提示類信息。

03 有運氣,也有極限

在開發過程中,所有遊戲人都會面臨同一個問題:應該停止工作、全力投入開發中,還是一邊工作餬口一邊緩慢開發?

Anton的做法是全力投入開發中。果不其然,半個月後他就破產了。那是一段非常恐怖的經歷,最初的焦慮情緒過去後,他發現瀕臨破產並不等於世界末日——相反,這種狀態反而讓他徹底放鬆了下來,不再忙前忙後、患得患失,能全身心地投入到重建UI的工作上。

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Anton覺得做遊戲最重要的一點在於,一定要明白自己能力的極限所在。他曾在IT行業工作過整整八年,但在花了3個月的時間去為遊戲開發某個功能後,最終還是不得不刪掉它。

談到如何跟玩家交流,他認為坦誠相待是最好的方式。如果玩家真心想了解《規劃大師》,他一定會盡量解答所有問題。但如果玩家只想口嗨幾句,他也會奉陪到底。性格率直帶來的影響是,遊戲在社交媒體上的宣傳效果其實非常不怎麼樣……

好在有專業發行商幫助解決問題,讓《規劃大師》一路走到今天。

在2021年秋天的一場大型電子遊戲開發者大會上,活動組織者提供了一個交流和聯繫的平臺,Anton用它發佈關於《規劃大師》的各種消息。雖然此前很少有開發者嘗試用這種方式宣傳遊戲,但他的帖子還是得到了的廣泛關注。

不久之後,來自Ravenage的遊戲探員Daniel聯繫了Anton,討論了不少遊戲本身和遊戲發行的相關問題,後來順理成章負責《規劃大師》的發行工作。

雖然遊戲並未在競賽中獲得任何獎項,但這件事對Anton來說是依然是人生的一個轉折點,他意識到自己所做的事情是有意義的,不僅僅是對妻子和我的貓,而是對整個行業。

幾年的開發週期讓Anton明白,積極宣傳、見好就收、做個漂亮的PPT都是宣發中必不可少的。而且如果沒有十足的把握,別拿自己的積蓄做賭注。

“摸魚”是這次採訪裡經常提到的詞,如今《規劃大師》發售在即,Anton終於能放鬆下來繼續摸魚,同時讓更多玩家加入到摸魚的隊伍中。

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