【PC游戏】不能造房子,没有NPC互动这款模拟游戏怎么让玩家沉浸上百小时


3楼猫 发布时间:2023-03-11 15:06:21 作者:DoyoyoGames Language

【转载自腾讯游戏学堂GWB】


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谁不曾梦想着打造一个只属于自己的城市呢?在模拟经营类中布局各式建筑,看着资源慢慢增长,NPC在其中穿行……不知不觉间,几十几百个小时过去了。

写实画风是大多数模拟经营游戏的基础,建筑越真实、细节越多,玩家的体验就越强。但是如果一款模拟经营类游戏采用极简画风,完全看不到建筑外观、NPC的形象,玩家还有动力继续游玩吗?

《规划大师》告诉我们:当然可以,你同样愿意在其中沉浸几十几百小时。

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我们跟这款游戏的制作人Anton聊了聊,探索这款极简画风的游戏如何打破固有认知,创造出完全不同的模拟经营体验。

01 找到体验上的突破口

想知道《规划大师》创造了哪些新体验,我们必须先弄明白模拟经营类游戏在玩什么。

1.1 经典体验的AB面

模拟经营游戏是Anton从小玩到大的类型,《主题医院》《工人物语2》《魔兽争霸2》……能从零开始建一大堆东西的游戏总能让人不知不觉间投入几十上百个小时。

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看着资源积累流通,小房子慢慢增多变成村庄,变成一个小镇,最后变成一个繁华的大都市,这些叫人身心愉快的体验正是模拟经营类游戏的A面,让玩家沉浸其中

但是另一方面,玩家必须建造一系列建筑用于完善现有系统,并推动聚落的进步,玩家从整体规划到细节调整都不能出什么岔子,这就是B面,给玩家带来挫败感

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AB相加得出模拟经营类游戏的独特魅力,但Anton认为B面的挑战性其实没必要如此严苛,一个难度更低的模拟经营游戏也许更好玩。

1.2 “雏形墓地”的意外收获

有一天,Anton坐在工作的地方用Shader Graph做一些事情,突然有了个很有娱乐性的想法:

如果把这软件看作一款游戏,假设节点是建筑物,它们之间的连接是道路,游戏开始后“建筑”不会立刻全部开工,而是让部分先工作的建筑产生资源,让资源沿着“道路”走到其他建筑触发其工作……

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以节点编辑器的形态制作模拟经营游戏,虽然是个很有趣的想法,但这个创意并未立刻投入开发,而是埋进某个隐秘的角落里。

每个游戏开发者脑子里都有一块“雏形墓地”,那些没能实现的灵光一闪的想法,在这块墓地里沉睡。雏形墓地相当于创意的积累,累积是可遇而不可求的,很可能它们早就不声不响地走进了“雏形墓地”,但最后倒在了某个角落里。

直到2018年秋天的一次24小时创作大赛上,Anton把这个创意从墓地里拿出来,跟其他众多创意相互融合,《规划大师》的雏形就这样诞生了。

赛后,Anton把它当作寄托精神的“宠物项目”,没事儿就拿出来盘一下。“摸鱼”七个月后他才为游戏更新了功能,然后发布在网络上。于是越来越多的网友认可这款游戏的潜力,2021年初,发行商Ravenage找上门来,这款游戏才算正式开启研发阶段。

02 找到只属于自己的亮点

跟经典的模拟经营游戏相比,《规划大师》的亮点在哪?对于初次见到这款游戏的玩家来说,极简的美术风格是最明显的亮点。

极简画风能让游戏的视觉效果脱颖而出,另一方面也是出于成本考虑的必然结果。写实的画风更生动直观,但开发难度和开发成本也会成倍增长,着实有些担负不起。

2.1 细节更贴近玩家认知

《规划大师》的创意脱胎于Shader Graph的节点编辑器,所以在24小时创作大赛的版本中,节点、连线的视觉特征非常明显,Anton评价说“粗糙得简直像是廉价页游”。

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后来的调整中,Anton毫不犹豫地把几乎所有东西都推翻重做了,只留下了一个基本的框架。于是很快,游戏的美术风格变成了这个样子:

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在相当长的一段时间里,《规划大师》都是这样子的。直到后来有美术相关的专业人士加入了团队,对这样的画面表达出了相当专业的嫌弃,于是美术再次推翻重做。

在美术风格调整中,Anton一直坚持“让它们看起来更平常”的思路,这也和那位游戏艺术家充分谈论之后的意外发现。又过了六个月,《规划大师》迎来了自己的终极形态,差不多和现在的试玩完全一致了。

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创作者难免带入自己的直观经验,所以在讨论中必须不断发现并纠正了类似的“思维定势”。比如Anton的工作需要经常面对图纸,经验告诉他,默认的背景就应该是蓝色的,但玩家们更容易将其认定为是大片的水域。

最终的配色方案中,绿色代表森林,金色代表麦田,棕色代表石矿,蓝色代表水域,这样的设定更符合多数玩家的认知习惯。

另一个比较明显的调整是字体。在很长一段时间里,Anton对字体的宗旨都是能用就行,等到开始着手改进UI时,游戏开发已经接近尾声了。

当时的Anton和这游戏一样麻烦缠身,相当绝望,只是把这繁琐的工作当成某种平复心绪的仪式……所以新的字体圆润平和,没有棱角,更不会有什么攻击性了。简而言之,看起来更舒服了。

从画风和字体选择中不难看出,《规划大师》给玩家营造出轻松的氛围,这在游戏的玩法中也有体现。

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2.2 不再追求效率最大化

如前所述,经典的模拟经营游戏总会有各种限制,让玩家产生挫败感。所以《规划大师》的玩法更简单更休闲,很适合填补玩家在午休时分、下班之后乃至工作摸鱼时的碎片时间。“这游戏界面也超适合摸鱼,不是吗?”Anton评价说。

画面的简约风格吸引了很多从未玩过模拟游戏的玩家,简单直观的新手教程必不可少,一步步地引导玩家放置建筑、连接道路、运输资源。教程使用的语言风格中包括很多幽默的评论,尽量不给玩家造成心理压力。

在理解了游戏基本原理后,游戏鼓励玩家自由玩耍,随意试错,不一定非要解决什么问题,只是盖一座平面之国的抽象小镇也是个很不错的玩法。

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其次,游戏几乎完全没有淹没成本,如果玩家发现自己离达成目标渐行渐远,或者只是觉得自己的设计不够美观,都可以随时把建筑拖动到其他位置,将其推倒重来也只需要花费一点建造的等待时间,几乎没有代价。

也正因如此,玩家可以不再一味地追求效率最大化,而是以自己喜欢的方式尝试解决问题。“我相信《规划大师》有极高的自由度和游玩儿潜力,相信玩家社区会给我们带来惊喜重重。”

因为不太可能在生产环节上出什么问题,所以游戏中的提示较少。这带来一个隐患,没有错误提醒,追求效率的玩家很难进一步优化资源产出,后续更新将会给出更多提示类信息。

03 有运气,也有极限

在开发过程中,所有游戏人都会面临同一个问题:应该停止工作、全力投入开发中,还是一边工作糊口一边缓慢开发?

Anton的做法是全力投入开发中。果不其然,半个月后他就破产了。那是一段非常恐怖的经历,最初的焦虑情绪过去后,他发现濒临破产并不等于世界末日——相反,这种状态反而让他彻底放松了下来,不再忙前忙后、患得患失,能全身心地投入到重建UI的工作上。

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Anton觉得做游戏最重要的一点在于,一定要明白自己能力的极限所在。他曾在IT行业工作过整整八年,但在花了3个月的时间去为游戏开发某个功能后,最终还是不得不删掉它。

谈到如何跟玩家交流,他认为坦诚相待是最好的方式。如果玩家真心想了解《规划大师》,他一定会尽量解答所有问题。但如果玩家只想口嗨几句,他也会奉陪到底。性格率直带来的影响是,游戏在社交媒体上的宣传效果其实非常不怎么样……

好在有专业发行商帮助解决问题,让《规划大师》一路走到今天。

在2021年秋天的一场大型电子游戏开发者大会上,活动组织者提供了一个交流和联系的平台,Anton用它发布关于《规划大师》的各种消息。虽然此前很少有开发者尝试用这种方式宣传游戏,但他的帖子还是得到了的广泛关注。

不久之后,来自Ravenage的游戏探员Daniel联系了Anton,讨论了不少游戏本身和游戏发行的相关问题,后来顺理成章负责《规划大师》的发行工作。

虽然游戏并未在竞赛中获得任何奖项,但这件事对Anton来说是依然是人生的一个转折点,他意识到自己所做的事情是有意义的,不仅仅是对妻子和我的猫,而是对整个行业。

几年的开发周期让Anton明白,积极宣传、见好就收、做个漂亮的PPT都是宣发中必不可少的。而且如果没有十足的把握,别拿自己的积蓄做赌注。

“摸鱼”是这次采访里经常提到的词,如今《规划大师》发售在即,Anton终于能放松下来继续摸鱼,同时让更多玩家加入到摸鱼的队伍中。

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