笔者作为一名RTS爱好者,早在《亿万僵尸》抢先先体验阶段就入手了该游戏进行尝试,看着这款游戏从由简到繁一步一步成长起来。不过可惜的是游戏在正式版之后光速跑路,让原先游戏里的很多有趣设想时至今日都未能实现,难免让人有些扼腕。恰好如今《异星前哨》发售,笔者最近体验了一番后,不同的英雄及阵营设计和淋漓爽快的生存体验,让自己又忍不住翻出库里吃灰已久的《亿万僵尸》来吐槽一番,在推荐这款作品的同时,也希望这款国产作品可以不走《亿万僵尸》的老路,为玩家带来更多有趣而新颖的内容。
不过需要事先声明的是,本次吐槽仅为娱乐,并非真的攻讦某一作品,两者都是十分精彩的作品,玩起来也各有其趣味所在,十分推荐那些喜欢RTS或者生存建造的玩家都试一试。
细数亿万僵尸“七宗罪”,七宗罪有六个也正常
作为RTS+生存建造的开创者,亿万僵尸确实是把两者糅合的十分圆融,足够有趣的玩法和不断加入的新鲜内容,以及一次次的补丁更新让游戏呈现出现在的独特质感,游戏的精彩仅凭话语自然是难言其万一,但游戏末期对更新内容的敷衍和玩家需求的忽视着实让人有些扼腕,下面就来细数一下亿万僵尸的“七宗罪”。
傲慢:当游戏正式版本更新以后,加入的剧情模式着实有些缺少新意,想象中游戏的会更新更多的新鲜兵种、防守建筑,然后再加个多人联机的模式,然而得知制作组在扩展编辑器以后光速摆烂了,“愚蠢”的制作组势必会为他们的傲慢付出代价!
暴怒:当小小一只僵尸跋山涉水穿越艰难险阻偷袭掉你的营地时,当你得苦心经营因为一时疏忽毁于一旦时,当你半天的基地被付之一炬时,笔者的脑海中一片空白,唯一留下的只有想一拳打翻显示器的暴怒之情。不得不说游戏中这个零散僵尸的的偷袭是真的让人防不胜防。尤其是基地阵线铺开之后,难免会有顾此失彼的时候,正如古人云“千里之堤毁于蚁穴”,每次因为这种失误葬送好局之后。
暴食:谁能想到游戏的背景仅仅是来自暴食种下的恶果?游戏设定中的人类因为过度繁衍导致陷入了食物和资源危机,因此人类建立蛋白质处理工厂HPP开始了一场人吃人的闹剧,然后因为朊病毒而爆发丧尸狂潮,这样的设计听起来就蛮搞怪的,说实话游戏最后对于背景的设计着实有些随便了,不过好在此类游戏毕竟靠的还是玩法,玩法有趣剧情随意一些也在可接受的范围内。
贪婪:在剧情模式下的英雄关卡,玩家需要控制英雄在一整片地图中冒险,收集各种道具和点数,这种“我全都要”的贪婪是游戏最大的败笔,玩家必须通过一个一个点击地图上的所有零件来完成点数的收集,玩家感受到的除了折磨以外就是痛苦,不得不说虽然游戏中加入英雄是很好的想法,但是英雄不上战场反而像侦察兵一样到处采蜜的玩法确实难以体会到太多的乐趣。
懒惰:自动剿匪这个功能可以说是完全简化了玩家的动手能力,玩家不再需要双线程操作就能兼顾发展和探索,这是对惰性的滋养!(但实际体验中自动寻敌真的是好文明,能让笔者这样的手残玩家操作起来更加流畅,大大的减少操作量,探索中只需要稍微照看一下即可完成探索+清图,这样的设计对玩家帮助很大)
色欲:虽然对于英雄模式该吐的槽要吐,但是我想知道不会真有人不选身材婀娜的卡拉培选秃头壮汉卡洛斯吧?从设定上来说飘逸灵动的卡拉培有种《生化危机》里爱丽丝的感觉,定位是游击手,虽然很帅,但遗憾的是只能在战役模式体会她的飒爽英姿,当然要是《异星前哨》中要能加入一些女性角色就更加对味了。
吐槽完了《亿万僵尸》,接下来再说说《异星前哨》,作为少见的国产RTS,也算是承载了即时策略这部分小众玩家的殷切期盼,下面就来对这款作品稍作盘点,简单介绍其特色。
盘点异星前哨“七美德”,这次真有七个
首先作为国产作品的末学后进,异星前哨自然是受到前辈们的诸多影响,而且在此之上,制作组又着重对不同玩法进行尝试和对新鲜内容予以探索,正是这些沉淀让本作有着相当成熟的框架体系,下面就以七美德来简单介绍游戏的特色之处。
英勇:英雄的加入可以说让游戏体验更具有乐趣,就像《魔兽争霸》。《异星前哨》中并非《亿万僵尸》的伪参战,反而是战役的核心所在,不同的英雄所带来的能力、兵种都不相同。而且英雄独特的技能在战斗中既有着极强的单兵能力,又是团队协同的助推器,在整个游戏的设计中,英雄就占据了相当重要的地位,这是其他游戏所不具备的独特之处。
宽容:对于那些受限制于标准模式下多种资源纠葛的RTS、经营苦手玩家,防守模式则是制作组对他们的宽容,抛去各种复杂的经营要素,只剩金币和电力两个最基本的资源,尽量给予玩家贴近纯粹塔防的乐趣,让不同的受众不同喜好的玩家都能乐在其中,这就是制作组的包容。
希望:面对源源不断袭来的各种敌人,是否感觉无能为力,看着越来越强的敌人是否感到难以为继?而强化芯片的出现给了玩家新的希望,每历经一波后玩家可以自由选择随机高科技芯片,这些强化碎片可以改变队伍的能力,尤其是核心强化,一般的强化只能是给予部队一些数值上的成长,而核心强化则能从根本上改变战斗形态和能力,玩家甚至可以根据强化来调整发展方向,正是这种有趣的正反馈给与了玩家与异星敌人战斗下去的不竭希望。
谦逊:尽管游戏的玩法和模式已经有着相当长的可玩时间,但是制作组依然在早期就开放了游戏的地图编辑器以及创意工坊。玩家可以通过编辑器来擘画属于自己的独特地图,无论是从无到有挥洒创意,还是把一些RTS里的地图经典复刻,都在玩家自己的掌控之下,而且制作组也为玩家提供了十分亲民的编辑教程,即便是对编辑器不太感冒的玩家也可以通过创意工坊来体验其他玩家大佬的制作友好交流。
节制:即便游戏本身的难度就已经相当到位了,但制作组依旧为那些喜欢挑战自我、突破极限的玩家,提供了更多的受苦选项,“出其不意”“移动天灾”等等增强选项给敌人赋予了更多的能力,自然对玩家的挑战性也是直线拔高,这波啊,就是让你懂得什么叫节制~
慷慨:在《亿万僵尸》中,当玩家研究敌人尸体回收之后击杀僵尸才能掉落1点金币,而《异星前哨》中的金鹅不屑的撇了撇嘴。在有一种特殊的怪物那就是“慷慨的金鹅”,平平无奇的属性,仅有100血的肉体下却有着相当高的战略价值,猎杀金鹅可以掉落大量的金币,玩家可以在前期通过狩猎金鹅来获得一笔数值不小的启动资金,让你的前期节奏更加平稳,这就是制作组的仁慈和慷慨吧。
勤奋:制作组十分乐于接受玩家的声音,发售至今,制作组基于玩家提出的反馈,三天一小修五天一大补,可以说是‘笔耕不辍’修改至今。而目前游戏的框架和内容基本已经接近完整,制作组又在尝试新鲜内容,可以说与某“摆烂”制作组形成了鲜明的对比。
当然以上这些对比仅仅是个笔者作为此类游戏爱好者的自娱自乐,对“亿万僵尸”的吐槽也仅仅是图一乐,大家看个开心就好,两者都是很优秀的笔者也非常喜欢独立佳作。其中《亿万僵尸》作为此类游戏的开先河之作更是意义非凡,而《异星前哨》作为后来者虽不说青出于蓝却也另辟蹊径做出了相当多的变化,这篇吐槽仅仅是笔者个人的玩后体验分享,推荐喜欢此类RTS+生存要素的玩家,或者是玩腻了《亿万僵尸》的同好不妨试试这款最近新鲜上架的国产佳作,也期待火热程度已远远不如当年的RTS游戏领域可以再度出现更多优秀的作品了。