黑暗靈魂1 受死版
經典之作,頗有趣味。
優秀的地圖設計,厚重的世界觀,晦澀而壓抑的情節,這是屬於黑暗靈魂的浪漫。
初見王城的震撼
黑暗靈魂2 原罪學者
值得一品的答辯。
聖地巡禮
老生常談的問題:不講武德的堆怪,詭異的仇恨範圍,差強人意的地圖和視聽體驗,精彩的DLC部分也要中後期才能體驗。
但魂2真的毫無樂趣嗎?此言差矣,不管怎麼說,克服絕境的成就感都是無與倫比的;同時,豐富的武器,眾多助戰NPC,宏大敘事之下對個人命途的探求,帶來別樣的體驗。添火機制也是我很喜歡的一個設計,一定程度上將難度的選擇權交給玩家,可惜第三部沒有保留。
以及,結尾BGM真的好聽、法漢真tm帥。
黑暗靈魂3
黑魂系列集大成之作,也是我心目中無可替代的作品。
去年就通關了,但今年還是手癢難耐拿出來打了幾個周目,也有了新的感受。
魂3證明了黑暗靈魂並不一定需要“黑暗”的畫面,這部作品中許多場景實際上是非常明亮的,但仍保留了黑魂獨特的壓抑感,我認為關鍵在於對美術資源的飽和度控制,大部分的角色和場景整體上都壓低了飽和度,恰到好處的光照在保證畫面色調一致性的情況下增加了真實性和豐富度。除此之外為了更好地吸引玩家注意力,飽和度高的地方在哪呢?火焰。
正因如此,灰燼才會如此渴求餘火吧。
魂3是三部曲中最“吵”的一部,動不動吼叫的活屍,兇猛吠叫的骷髏狗,至於人膿更是讓耳朵流產……與此同時,活屍的低語也能夠傳到玩家耳中,地下監牢獄卒的聲音則對玩家起到警告作用,我們得以聽到一個更豐富生動的世界,充滿呢喃和悲嘆。
劇情方面,魂3中的NPC不可謂不悲慘,但給了玩家一些選擇的權力,能夠改變安裡、小偷、聖女的命運,像是洋蔥哥、蓋爾等角色也算死得其所,這也算是在末世之中給主角一些力量和希望吧。
致命軀殼
還不錯的類魂,但是諸如地圖重複之類的問題也很明顯。
畫中世界
短小精悍的解謎遊戲,第九藝術的獨特詮釋。
魔物獵人崛起
生動的怪物以及豐富的動作系統,遊玩至今仍然樂趣不斷。
從開始被各種小動物玩弄於股掌之間,到後來駕輕就熟,強大帥氣的怪物也是層出不窮,怨虎龍迎來第一個小高潮,第一次遇見,出招大開大合,演出效果拉滿,戰勝後還送一把村好刀;雷神龍和風神龍則有了更大尺度的舞臺,《英雄之證》響起的那一刻和無數獵人一樣,整個人都熱血沸騰起來,回村的動畫也是一段難忘回憶。
惡逆無道:怨虎龍
百龍淵源
大師位的怪物更加好動,也出現了更多能力各異的怪物。
電龍
冰狼龍
天廻龍
盟友系統大大豐富了NPC的形象:社牛教官與社恐水芸,熱血笨蛋傑伊,兩重性格的露琪卡,不論劇情中還是作為盟友的AI都稱得上大聰明的羅德娜等等,以及我的老婆,片手劍天尊、人形擊龍槍、埃爾伽德的英傑,菲奧萊娜。
大師解禁的怪物更上一層樓。所有人都說是純演出怪的嵐龍,我絞盡腦汁也難以戰勝,無奈只得拉雙姐妹吹笛;在冰呪龍卡了幾天,肉質叼差,這個階段我也很難出齊攻擊和會心,熟悉出招、換了火斬斧才解決掉;
冰凍大糞
原初爵銀龍作為終盤怪更是排面滿滿,劇情演出、出招觀賞性、傷害、攻擊頻率都堪稱一絕,打到我懷疑此前的200多小時徹底是白玩了,練原爵的過程中不斷改善GP和變形斬節奏,最終戰勝它的那一刻,就如新年早上換上新內褲一樣神清氣爽。
我去,初銀
我使用武器的歷程是:盾斧→太刀→大劍→太刀→斬斧,雖然想玩但真玩不來太刀,MD。
下半年中,迎接我們的不僅有幻想世界的精彩冒險,也有地球OL的瑣碎現實;不論如何,願所有精彩的瞬間永遠被銘記,併成為你我前進的力量。
#年中游戲大盤點#