大家好,我是BenStar,一名來自浪漫法蘭西的獨立遊戲開發青年,歷經三年開發,由我獨自開發的動作Rogue遊戲《輪迴塔》(Revita)1.0正式版本即將在4月21日正式在Steam發行,請允許我通過開發日誌的形式向大家介紹這款遊戲的點點滴滴!
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目前正在EA中,超92%玩家好評。4月21日即將正式發佈1.0正式版。
中文預告片首曝
《輪迴塔》是一款像素動作“肉鴿”遊戲,我從2019年開始獨自開發,經過二年開發後於2021年3月在Steam正式開始EA。
又經過了一年時間的打磨和三個大版本的更新,我終於做好了面對“終極Boss-玩家們”的準備,遊戲的1.0正式版即將在1個月後正式上架Steam。
獨立遊戲開發,是一個艱難的選擇但同時是一件能極大滿足個人成就感的事,是一個漫長的旅程,喜悅、挫敗交織相隨。我很慶幸自己能有勇氣把《輪迴塔》的開發堅持了下來,更加感謝這個期間體驗遊戲並給予我各種支持和鼓勵的玩家們。
這次我想以幾篇開發日誌的形式來說一說《輪迴塔》的故事:
到底這是一款怎麼樣的遊戲?
一枚法國獨立遊戲開發青年的日常生活。
其他雜七雜八,這三年開發歷程中的趣事、難忘的事以及我自己最真切的感受!
今天是第一篇開發日誌,就讓我們先從遊戲本身開始。
遊戲主畫面。
在《輪迴塔》即將上線的1.0正式版本里,我不僅大幅優化了動畫細節,還照例添加了若干NPC,一些額外遊戲機制以及一大堆更有趣的遺物裝備,保證哪怕最資深的老玩家也能獲得相當不錯的遊玩體驗;
至於那些剛剛入手遊戲的新玩家,你們也不必擔心新的機制會導致遊戲難以適應——相反,這次更新帶來的某些機制會幫助你更高效地度過初期的累積階段,從而更早享受《輪迴塔》真正有趣的其他階段。
更換遊戲主武器的房間!
我們會在之後的幾篇日誌裡,結合相關遊戲內容對這些新機制進行更詳細的說明,這一次就讓我們先聚焦於《輪迴塔》更明顯的遊戲氣質吧。
也許你已經注意到了,不同於那些更傳統的“肉鴿”遊戲,《輪迴塔》整體給人感覺更加……陰鬱:戰鬥的調子還稱得上動感十足,但絕不會有砰砰作響的鼓點,讓人靜不下來的搖滾樂,光汙染式的鐳射,或是其他什麼旨在刺激腎上腺素大量分泌的其他元素;而“回憶車站”作為玩家的主基地和遊戲中最重要的場景,其主配樂更是憂傷到了無以復加的程度;還有那位總是輕聲細語的眼鏡大叔,他和所有那些可愛的NPC總是能為玩家營造出回家的感覺,似乎是在竭盡全力地阻止主角登上列車繼續冒險。
和藹可親的眼睛大叔!旅途中你還會邂逅更多神秘旅人!
是啊,外面的世界也許精彩紛呈,但它同樣無比兇險。
面對來勢洶洶的敵人(和他們的子彈),也許你會悲傷,沮喪,甚至惱羞成怒,因為自己的小手槍似乎永遠都火力不足,射程不夠,BOSS們卻一個賽著一個皮糙肉厚,換成(看上去)火力最強的衝鋒槍也要打上好一陣子;那些酷炫的聖物確實能讓攻擊產生質的飛躍,但它們需要玩家獻祭自己的生命健康才能真正成為手中的神兵利器——好的聖物甚至需要玩家獻上整整三格血,那之後只剩了一格血的主角需要特別小心特別熟練也要特別幸運才有可能通過連殺攢夠精神力量,以此恢復到之前的狀態,併為自己擴充一部分血條。
買賣血少年變形記!
這樣的前提下,離家冒險當然是不明智的;但使命在身的我們也沒什麼理由就此停滯不前——這不止是說主角一定要走進“輪迴塔”才能找回被遺忘了的自我,也指的是諸位玩家不得不乘坐地鐵奔赴自己的戰場.
走進電梯完成從來不可預料的一個個任務,消耗自己的時間生命獲取自我提升,筋疲力盡後回到車站重新來過,直到最後遊刃有餘地解決所有問題。
一次次輪迴,順便把自己的家裝飾起來!
我喜歡類似的設定,這為遊戲帶來了一些現實主義的紮實穩健,也賦予了現實生活一些遊戲特有的浪漫色彩:
誠然,這個世界簡直糟透了,在烽煙四起瘟疫橫行的今天尤為如此。
也許世界的混亂此時已經開始吞噬你的生活,但……我不太想說太多漂亮的場面話,也許我們都需要成為永不言敗的“賣血少年”,才能享受這世上的種種美好。
今天就先寫到這,我想大家應該會對《輪迴塔》有了初步的認識。
後續的開發日誌,我會談論些更令人興奮的機制和技巧了!
感謝您的瀏覽和支持,我會繼續努力!
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