大家好,我是BenStar,一名来自浪漫法兰西的独立游戏开发青年,历经三年开发,由我独自开发的动作Rogue游戏《轮回塔》(Revita)1.0正式版本即将在4月21日正式在Steam发行,请允许我通过开发日志的形式向大家介绍这款游戏的点点滴滴!
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目前正在EA中,超92%玩家好评。4月21日即将正式发布1.0正式版。
中文预告片首曝
《轮回塔》是一款像素动作“肉鸽”游戏,我从2019年开始独自开发,经过二年开发后于2021年3月在Steam正式开始EA。
又经过了一年时间的打磨和三个大版本的更新,我终于做好了面对“终极Boss-玩家们”的准备,游戏的1.0正式版即将在1个月后正式上架Steam。
独立游戏开发,是一个艰难的选择但同时是一件能极大满足个人成就感的事,是一个漫长的旅程,喜悦、挫败交织相随。我很庆幸自己能有勇气把《轮回塔》的开发坚持了下来,更加感谢这个期间体验游戏并给予我各种支持和鼓励的玩家们。
这次我想以几篇开发日志的形式来说一说《轮回塔》的故事:
到底这是一款怎么样的游戏?
一枚法国独立游戏开发青年的日常生活。
其他杂七杂八,这三年开发历程中的趣事、难忘的事以及我自己最真切的感受!
今天是第一篇开发日志,就让我们先从游戏本身开始。
游戏主画面。
在《轮回塔》即将上线的1.0正式版本里,我不仅大幅优化了动画细节,还照例添加了若干NPC,一些额外游戏机制以及一大堆更有趣的遗物装备,保证哪怕最资深的老玩家也能获得相当不错的游玩体验;
至于那些刚刚入手游戏的新玩家,你们也不必担心新的机制会导致游戏难以适应——相反,这次更新带来的某些机制会帮助你更高效地度过初期的累积阶段,从而更早享受《轮回塔》真正有趣的其他阶段。
更换游戏主武器的房间!
我们会在之后的几篇日志里,结合相关游戏内容对这些新机制进行更详细的说明,这一次就让我们先聚焦于《轮回塔》更明显的游戏气质吧。
也许你已经注意到了,不同于那些更传统的“肉鸽”游戏,《轮回塔》整体给人感觉更加……阴郁:战斗的调子还称得上动感十足,但绝不会有砰砰作响的鼓点,让人静不下来的摇滚乐,光污染式的镭射,或是其他什么旨在刺激肾上腺素大量分泌的其他元素;而“回忆车站”作为玩家的主基地和游戏中最重要的场景,其主配乐更是忧伤到了无以复加的程度;还有那位总是轻声细语的眼镜大叔,他和所有那些可爱的NPC总是能为玩家营造出回家的感觉,似乎是在竭尽全力地阻止主角登上列车继续冒险。
和蔼可亲的眼睛大叔!旅途中你还会邂逅更多神秘旅人!
是啊,外面的世界也许精彩纷呈,但它同样无比凶险。
面对来势汹汹的敌人(和他们的子弹),也许你会悲伤,沮丧,甚至恼羞成怒,因为自己的小手枪似乎永远都火力不足,射程不够,BOSS们却一个赛着一个皮糙肉厚,换成(看上去)火力最强的冲锋枪也要打上好一阵子;那些酷炫的圣物确实能让攻击产生质的飞跃,但它们需要玩家献祭自己的生命健康才能真正成为手中的神兵利器——好的圣物甚至需要玩家献上整整三格血,那之后只剩了一格血的主角需要特别小心特别熟练也要特别幸运才有可能通过连杀攒够精神力量,以此恢复到之前的状态,并为自己扩充一部分血条。
买卖血少年变形记!
这样的前提下,离家冒险当然是不明智的;但使命在身的我们也没什么理由就此停滞不前——这不止是说主角一定要走进“轮回塔”才能找回被遗忘了的自我,也指的是诸位玩家不得不乘坐地铁奔赴自己的战场.
走进电梯完成从来不可预料的一个个任务,消耗自己的时间生命获取自我提升,筋疲力尽后回到车站重新来过,直到最后游刃有余地解决所有问题。
一次次轮回,顺便把自己的家装饰起来!
我喜欢类似的设定,这为游戏带来了一些现实主义的扎实稳健,也赋予了现实生活一些游戏特有的浪漫色彩:
诚然,这个世界简直糟透了,在烽烟四起瘟疫横行的今天尤为如此。
也许世界的混乱此时已经开始吞噬你的生活,但……我不太想说太多漂亮的场面话,也许我们都需要成为永不言败的“卖血少年”,才能享受这世上的种种美好。
今天就先写到这,我想大家应该会对《轮回塔》有了初步的认识。
后续的开发日志,我会谈论些更令人兴奋的机制和技巧了!
感谢您的浏览和支持,我会继续努力!
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