大家好,我是阿九。前段時間 6 週年開發者講座中,除了現場官方回答了粉絲的大量問題以外,今天看看現場問答環節中未解決的剩餘問題和答案。
- 今年有計劃重製除Erangel/Miramar以外的地圖嗎?
雖然我們今年沒有計劃對其他地圖進行任何重做,但我們確實有計劃重做Erangel和Miramar。
- 你主要從哪裡獲得新地圖的靈感?
為新地圖尋找靈感並不總是侷限於特定位置。我們的首要任務是確保新地圖的概念和氛圍是獨一無二的,與我們現有的地圖截然不同。之後,我們專注於選擇一個特定的主題。當我們在《絕地求生:戰場》世界中追求真實感時,我們一絲不苟地研究與所選主題一致的領域,並縮小我們可以最好地捕捉所需概念的位置。
- 我對新地圖感到興奮,代號:霓虹燈!NEON 中的護理包系統會與其他地圖不同嗎?
雖然尚未得到官方確認,但我們目前正在討論可能實施一種獨特的方法來獲取護理包,這將使它與其他地圖區分開來。
- 你會在霓虹燈中添加直升機嗎?
至於採用這種運輸方式(車輛),目前不在我們的發展計劃中。但將來我們可能會重新考慮這個想法。
- 新的復活系統會提供多種復活機會嗎(就像在維寒迪一樣)?
與維寒迪的復活機制相比,新的復活系統的功能大不相同。雖然必須滿足特定條件才能復活隊友,但理論上可以實現多次復活。然而,考慮到PUBG遊戲玩法的性質,即使獲得兩次復活也可能是一項艱鉅的任務。此外,藍區不穩定的性質增加了完成多次復活的難度。
- 我知道泰戈和維寒迪的復活系統是不同的,在艾倫格和米拉瑪沒有復活系統。新的復興系統會在每張地圖上實施嗎?
我們目前無意在Taego或Vikendi上實施新的復活系統,因為他們已經擁有自己的復出機制。相反,新系統將專門引入更大的地圖,如Erangel,Miramar和Deston。我們可能會考慮在未來將新的復活系統擴展到其他地圖,具體取決於玩家的反饋。
- 在武器多樣化更新期間,是否會移除任何武器?
我們的目標是最大限度地利用遊戲中的現有武器,因此,我們不打算移除任何武器。
- 動畫刷新後是否有其他動畫更新的計劃?
目前還沒有計劃發佈動畫的進一步更新。
- 動畫刷新後是否會有其他刷新,例如遊戲內聲音?
在動畫刷新更新之後,我們的重點是避免修改熟悉的元素,除非存在已知問題。在沒有任何問題的情況下,沒有進一步刷新的計劃。
- 有沒有針對新手的更新計劃?
我們的計劃以吸引廣泛的參與者為中心,而不是針對特定的群體。我們打算增強教程,提高對小地圖、藍區機制、導航等方面的理解。
- 我個人認為,應該更好地保障島嶼和陸地之間的安全交通。您能談談您對此的看法嗎?
在PUBG中,玩家的選擇既有積極的後果,也有消極的後果,他們應該準備好面對自己的決定結果。我們承認,在島嶼和陸地之間旅行可能不方便且不穩定,我們正在監測局勢。但是,我們目前沒有看到任何需要改進或修改的重大問題。
- 會添加更多護理包專屬武器嗎?
我們的首要任務是增加常用武器,但我們也在考慮逐步增加護理包專用武器。
- 有沒有計劃添加可以在比賽中升級武器的功能?
我們目前沒有任何計劃引入這樣的功能,但將來可能會推出!
- 關於武器平衡,有沒有計劃調整配件件屬性或添加新配件?
由於我們最近發佈了改進配件統計信息的更新,因此我們目前沒有其他計劃。我們對添加新配件也很謹慎,因為過多的配件會使遊戲更具挑戰性。
- 是否有計劃將載具生成納入訓練模式?
雖然提供各種模擬機會是有益的,但我們觀察到一些玩家故意干擾其他試圖練習的玩家。我們目前正在探索實現不間斷練習課程的選項,但目前尚未制定具體計劃。
- 休閒模式的每日三場比賽限制是否會取消或增加?
我們目前沒有計劃修改休閒模式的每日比賽限制。
- PUBG中的靈敏度設置對玩家來說似乎是一個具有挑戰性的方面。雖然遊戲環境和各種武器的知識以及它們的使用方式對初學者來說可能很重要,但技能差異也可能在很大程度上取決於靈敏度設置。是否有計劃引入教程或模式來幫助調整這些設置?
我們的團隊正在討論這個話題,儘管我們仍在確定適當的教程格式,以使初學者熟悉PUBG中的武器,而不會用複雜的靈敏度設置壓倒他們。雖然沒有具體的計劃,但我們絕對有興趣開發這樣一個系統。
- 遊戲中已經存在可以摧毀建築物的功能(C4),是否會添加更強大的新功能?
我們目前無法提供明確的答案,但我們正在嘗試實現玩家可以使用各種武器摧毀建築物的遊戲玩法。
- 研發部分提到的建築破壞功能很有趣。是否還有其他交互式對象正在考慮添加?
我們肯定會考慮添加更多互動功能,因為我們認為在遊戲中同時擁有有意義和娛樂性的元素非常重要。
- 你提到努力同步電子競技和排位遊戲玩法。我個人認為最重要的是在選手的暱稱之前分配戰隊編號,以使選手計數更容易。在職業遊戲中,玩家的統一暱稱可以很容易地通過殺戮源確認剩餘的玩家。然而,在排位中,玩家有不同的暱稱 - 這使得很難快速評估玩家的數量,這導致訂單和遊戲玩法存在許多障礙。有沒有計劃對排位進行殺戮更新?
我們目前沒有任何此類更新的計劃,但該建議正在內部審查中。我們的團隊對這個話題有不同的意見,我們承認有利有弊。但是,我們正在積極考慮這個想法。
- 在電子競技中,只使用FPP,而排位同時使用FPP和TPP。如果規則集統一,TPP會從排名中刪除還是TPP會被添加到電子競技中?
我們的目標不是讓電子競技和排名完全相同。儘管規則是一致的,但電子競技將保持其FPP設置,我們將繼續為排名提供當前的視角選項。
- 是否有計劃招募各種類型的玩家進行遊戲測試和反饋會議?從長遠來看,接收反饋並獲得不同的觀點可能會有所幫助。
我們正在考慮此選項,但實施和審查反饋需要大量資源才能及時交付內容。由於PUBG是一項全球性服務,因此進行測試並接收來自每個地區的反饋具有挑戰性,儘管我們願意為這些會議找到可行的方法。
- PUBG 是否會優先考慮改進現有系統或在未來引入新的創意系統?
這兩個方面都至關重要。雖然直到去年我們主要專注於新內容開發,但我們計劃分配更多資源來增強現有系統,同時在今年創建新系統,比例為 50:50。
- 有沒有計劃發佈山地自行車皮膚?
這是一個有趣的建議。我們一定會考慮到這一點。
- 由於對排位獎勵的不滿,越來越多的玩家選擇普通比賽。有沒有計劃為排位提供更多樣化的獎勵?
我們打算提高排名獎勵,但我們不會添加基於貨幣的獎勵,如違禁品黑貨券。相反,我們的重點是擴大玩家可以永久擁有的獎勵。
- 公會標籤會被添加到遊戲內的殺戮源中嗎?
我們計劃將公會標籤納入各個遊戲方面,並擴大其知名度。軍團標籤或軍團板塊的顯示將取決於上下文,例如它們在 UI 中的位置。
- 有沒有計劃在大廳中啟用角色移動?
我們目前沒有這樣的功能計劃,但將來我們可能會重新考慮。
- 大廳中是否有允許小隊成員交換位置或裝備擁有皮膚的功能?
雖然我們沒有計劃添加位置交換功能,但我們確實打算開發一項功能,以便在賽前階段更改服裝。
- PUBG 是否會優先考慮改進現有系統或在未來引入新的創意系統?
目前,我們的重點是完善和增強我們目前的系統。
- 是否有計劃加強針對故意團隊殺戮的用戶的措施,例如永久禁止或限制雙人/小隊比賽?此外,玩家是否可以在開始比賽前查看隊友的團隊殺戮歷史以避免此類玩家?
我們目前正在對故意傷害隊友行為實施處罰,並考慮採取額外措施加強制裁。我們計劃與相關團隊合作來執行這些行動。在開始比賽之前檢查隊友的殺戮歷史是可能的,但在起始島上不能。這個問題需要與適當的團隊進一步討論。