大家好,我是阿九。前段时间 6 周年开发者讲座中,除了现场官方回答了粉丝的大量问题以外,今天看看现场问答环节中未解决的剩余问题和答案。
- 今年有计划重制除Erangel/Miramar以外的地图吗?
虽然我们今年没有计划对其他地图进行任何重做,但我们确实有计划重做Erangel和Miramar。
- 你主要从哪里获得新地图的灵感?
为新地图寻找灵感并不总是局限于特定位置。我们的首要任务是确保新地图的概念和氛围是独一无二的,与我们现有的地图截然不同。之后,我们专注于选择一个特定的主题。当我们在《绝地求生:战场》世界中追求真实感时,我们一丝不苟地研究与所选主题一致的领域,并缩小我们可以最好地捕捉所需概念的位置。
- 我对新地图感到兴奋,代号:霓虹灯!NEON 中的护理包系统会与其他地图不同吗?
虽然尚未得到官方确认,但我们目前正在讨论可能实施一种独特的方法来获取护理包,这将使它与其他地图区分开来。
- 你会在霓虹灯中添加直升机吗?
至于采用这种运输方式(车辆),目前不在我们的发展计划中。但将来我们可能会重新考虑这个想法。
- 新的复活系统会提供多种复活机会吗(就像在维寒迪一样)?
与维寒迪的复活机制相比,新的复活系统的功能大不相同。虽然必须满足特定条件才能复活队友,但理论上可以实现多次复活。然而,考虑到PUBG游戏玩法的性质,即使获得两次复活也可能是一项艰巨的任务。此外,蓝区不稳定的性质增加了完成多次复活的难度。
- 我知道泰戈和维寒迪的复活系统是不同的,在艾伦格和米拉玛没有复活系统。新的复兴系统会在每张地图上实施吗?
我们目前无意在Taego或Vikendi上实施新的复活系统,因为他们已经拥有自己的复出机制。相反,新系统将专门引入更大的地图,如Erangel,Miramar和Deston。我们可能会考虑在未来将新的复活系统扩展到其他地图,具体取决于玩家的反馈。
- 在武器多样化更新期间,是否会移除任何武器?
我们的目标是最大限度地利用游戏中的现有武器,因此,我们不打算移除任何武器。
- 动画刷新后是否有其他动画更新的计划?
目前还没有计划发布动画的进一步更新。
- 动画刷新后是否会有其他刷新,例如游戏内声音?
在动画刷新更新之后,我们的重点是避免修改熟悉的元素,除非存在已知问题。在没有任何问题的情况下,没有进一步刷新的计划。
- 有没有针对新手的更新计划?
我们的计划以吸引广泛的参与者为中心,而不是针对特定的群体。我们打算增强教程,提高对小地图、蓝区机制、导航等方面的理解。
- 我个人认为,应该更好地保障岛屿和陆地之间的安全交通。您能谈谈您对此的看法吗?
在PUBG中,玩家的选择既有积极的后果,也有消极的后果,他们应该准备好面对自己的决定结果。我们承认,在岛屿和陆地之间旅行可能不方便且不稳定,我们正在监测局势。但是,我们目前没有看到任何需要改进或修改的重大问题。
- 会添加更多护理包专属武器吗?
我们的首要任务是增加常用武器,但我们也在考虑逐步增加护理包专用武器。
- 有没有计划添加可以在比赛中升级武器的功能?
我们目前没有任何计划引入这样的功能,但将来可能会推出!
- 关于武器平衡,有没有计划调整配件件属性或添加新配件?
由于我们最近发布了改进配件统计信息的更新,因此我们目前没有其他计划。我们对添加新配件也很谨慎,因为过多的配件会使游戏更具挑战性。
- 是否有计划将载具生成纳入训练模式?
虽然提供各种模拟机会是有益的,但我们观察到一些玩家故意干扰其他试图练习的玩家。我们目前正在探索实现不间断练习课程的选项,但目前尚未制定具体计划。
- 休闲模式的每日三场比赛限制是否会取消或增加?
我们目前没有计划修改休闲模式的每日比赛限制。
- PUBG中的灵敏度设置对玩家来说似乎是一个具有挑战性的方面。虽然游戏环境和各种武器的知识以及它们的使用方式对初学者来说可能很重要,但技能差异也可能在很大程度上取决于灵敏度设置。是否有计划引入教程或模式来帮助调整这些设置?
我们的团队正在讨论这个话题,尽管我们仍在确定适当的教程格式,以使初学者熟悉PUBG中的武器,而不会用复杂的灵敏度设置压倒他们。虽然没有具体的计划,但我们绝对有兴趣开发这样一个系统。
- 游戏中已经存在可以摧毁建筑物的功能(C4),是否会添加更强大的新功能?
我们目前无法提供明确的答案,但我们正在尝试实现玩家可以使用各种武器摧毁建筑物的游戏玩法。
- 研发部分提到的建筑破坏功能很有趣。是否还有其他交互式对象正在考虑添加?
我们肯定会考虑添加更多互动功能,因为我们认为在游戏中同时拥有有意义和娱乐性的元素非常重要。
- 你提到努力同步电子竞技和排位游戏玩法。我个人认为最重要的是在选手的昵称之前分配战队编号,以使选手计数更容易。在职业游戏中,玩家的统一昵称可以很容易地通过杀戮源确认剩余的玩家。然而,在排位中,玩家有不同的昵称 - 这使得很难快速评估玩家的数量,这导致订单和游戏玩法存在许多障碍。有没有计划对排位进行杀戮更新?
我们目前没有任何此类更新的计划,但该建议正在内部审查中。我们的团队对这个话题有不同的意见,我们承认有利有弊。但是,我们正在积极考虑这个想法。
- 在电子竞技中,只使用FPP,而排位同时使用FPP和TPP。如果规则集统一,TPP会从排名中删除还是TPP会被添加到电子竞技中?
我们的目标不是让电子竞技和排名完全相同。尽管规则是一致的,但电子竞技将保持其FPP设置,我们将继续为排名提供当前的视角选项。
- 是否有计划招募各种类型的玩家进行游戏测试和反馈会议?从长远来看,接收反馈并获得不同的观点可能会有所帮助。
我们正在考虑此选项,但实施和审查反馈需要大量资源才能及时交付内容。由于PUBG是一项全球性服务,因此进行测试并接收来自每个地区的反馈具有挑战性,尽管我们愿意为这些会议找到可行的方法。
- PUBG 是否会优先考虑改进现有系统或在未来引入新的创意系统?
这两个方面都至关重要。虽然直到去年我们主要专注于新内容开发,但我们计划分配更多资源来增强现有系统,同时在今年创建新系统,比例为 50:50。
- 有没有计划发布山地自行车皮肤?
这是一个有趣的建议。我们一定会考虑到这一点。
- 由于对排位奖励的不满,越来越多的玩家选择普通比赛。有没有计划为排位提供更多样化的奖励?
我们打算提高排名奖励,但我们不会添加基于货币的奖励,如违禁品黑货券。相反,我们的重点是扩大玩家可以永久拥有的奖励。
- 公会标签会被添加到游戏内的杀戮源中吗?
我们计划将公会标签纳入各个游戏方面,并扩大其知名度。军团标签或军团板块的显示将取决于上下文,例如它们在 UI 中的位置。
- 有没有计划在大厅中启用角色移动?
我们目前没有这样的功能计划,但将来我们可能会重新考虑。
- 大厅中是否有允许小队成员交换位置或装备拥有皮肤的功能?
虽然我们没有计划添加位置交换功能,但我们确实打算开发一项功能,以便在赛前阶段更改服装。
- PUBG 是否会优先考虑改进现有系统或在未来引入新的创意系统?
目前,我们的重点是完善和增强我们目前的系统。
- 是否有计划加强针对故意团队杀戮的用户的措施,例如永久禁止或限制双人/小队比赛?此外,玩家是否可以在开始比赛前查看队友的团队杀戮历史以避免此类玩家?
我们目前正在对故意伤害队友行为实施处罚,并考虑采取额外措施加强制裁。我们计划与相关团队合作来执行这些行动。在开始比赛之前检查队友的杀戮历史是可能的,但在起始岛上不能。这个问题需要与适当的团队进一步讨论。