【異星工廠】週五報道 #375 - 品質


3樓貓 發佈時間:2023-09-14 15:21:16 作者:Wube Software Language

大家好,今天我們要談遊戲中的一個大功能,那就是品質

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什麼是品質?

"品質無處不在,它就在我們周圍。即使是現在,就在這個房間裡。 當你向窗外看或打開電視時,你可以看到它。 當你去上班時……當你去教堂時……當你納稅時,你可以感受到它。 但這個世界已經矇蔽了你的雙眼,讓你看不到真相。

什麼是真相?

你還是個菜鳥,尼奧。 和其他人一樣,你生來就有正常的個人品質。但你進入了一座你無法品嚐、看不見或觸摸的監獄。一個困住你的監獄。

如果你拿起藍色模塊,故事結束,你將在工廠醒來,相信你想相信的一切。

如果你拿起白色模塊,你將留在仙境中,我後面會向你展示兔子洞有多深。"


水平增長與垂直增長

  • 橫向增長只是建造更多東西:更多的採礦前哨站、更多的生產設施等。

  • 垂直增長則是提高生產效率:更好的組裝機器、更好的冶煉廠、更好的模塊、技術升級和更好的設置。


在遊戲中期,你必須平衡好垂直和水平增長,這很有趣,因為你需要制定更多策略。在遊戲的最後階段,你主要是水平擴展,這也很有趣,因為你不會進行太多改變,所以你可以體驗遊戲的“最終版本”,迎接在更大範圍的新挑戰。

我一直在如何平衡遊戲中的垂直和水平增長,而品質似乎是一個很好的通用解決方案。


那麼什麼是品質呢?

每個物品、實體和裝備現在都有 5 種可能的品質,每個品質等級都會提供獎勵值:


  • 正常:基礎品質,沒有獎勵

  • 不尋常:+30% 獎勵

  • 稀有:+60% 獎勵

  • 史詩:+90% 獎勵

  • 傳奇:+150% 獎勵

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品質受到多種影響


所有更高品質的實體都有更多的生命值,但除此之外,它們還根據不同類型獲得獨特的獎勵:

  • 電線杆具有更大的供電面積和電線範圍,每塊的品質等級 +1 。

  • 模塊可以提高基礎獎勵。

  • 蜘蛛機甲和裝甲將擁有更大的裝備網格。每增加一個級別,每個進化方向 +1。

  • 蜘蛛機甲將擁有更大的庫存容量,而裝甲則提供更高的庫存規模獎勵。

  • 裝備的功能通常更好。

  • 炮塔和槍的射程更遠。

  • 彈藥將造成更多傷害。

  • 插入機移動速度更快。

  • 採礦鑽探消耗資源的速度較慢。

  • 組裝機器/熔爐/實驗室速度更快。

  • 工作機器人將擁有更大的電池容量。

  • 機器人港灣的充電時間更快。

  • 太陽能電池板產生更多的能量。

  • 蓄電池具有較大的電池容量。

  • 核反應堆、鍋爐和蒸汽機產量增加。

  • 信號塔的功耗較低。

  • 雷達具有更大的探測範圍。

  • 修理包具有更高的耐用性。


有一些實體除了健康值之外沒有任何獎勵,它們是皮帶、管道、欄杆、箱子、組合器、牆壁和燈。

當這些獎勵結合在一起時,遊戲的節奏會變得很快:


  • 4 個組裝機器中傳奇等級的生產力模塊 3 提供 +100% 生產力獎勵(之前為 +40%)。由於這種情況在多步驟生產鏈中成倍增加,工廠的整體生產力得到了相當大的提升。

  • 高品質的蜘蛛機甲和高品質裝備的盔甲會變得非常強大。 擁有充滿傳奇裝備的最佳傳奇盔甲實際上有一個新成就。

  • 對於快速機器/模塊和插入器,某些設置可能會變得相當極端。

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如何獲得更高的品質?

如果我們想要建立一個更高層次的半自動化系統,而不需要增加所有的配方。

一般來說,此時大量配方並不能真正添加到遊戲中,因為我們認為對於遊戲已經足夠了,特別是當我們考慮到太空時代的特定配方尚未透露。

同時,我們想增加一些複雜性,並且明確選擇加入相關的複雜性。

這就是我們為何提出新型模塊 —— 品質模塊的想法。

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品質模塊

品質模塊具有特殊效果,可以增加製作更高品質機器的可能性。

因此,例如最基本的品質模塊 1(與其他 1 層模塊具有相同的層和可用性)將增加 +1% 的品質。

這意味著,當你將一個模塊插入組裝的機器並讓它用普通的鋼板製作 1,000 個齒輪時,你會得到 10 個不常見的齒輪。 但是,當你插入更多模塊並提高其等級和品質(是的,優質模塊的品質是一個問題)時,這種概率會急劇增加。

這一切都是為了提高品質,但機制的一個重要部分是,組件的質量是產品質量的基礎,因此獲得更高質量的組件也很有價值。

最重要的是,品質的提高不僅可以一次提升一個級別,而且你可以幸運地一次獲得更多的步驟,但每增加一個步驟,得到的機會就會降低 10 倍,所以對於我們之前的例子來說, 1000 個齒輪中,9 個不常見,1 個稀有。

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完整視頻的鏈接在下面:

https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-375-quality-production.mp4

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4個正常品質的 3 個模塊概率示例。


品質模塊無法插入到信號塔中(出於同樣的原因,你無法使用生產模塊執行此操作),但除此之外,它不受限制。

由於生產模塊僅適用於零件,因此可以生產更高品質的產品而不會造成任何生產力損失。

還值得注意的是,我們對速度模塊施行品質懲罰,因為欲速則不達,減少全速運行模塊的數量是最佳的選擇。


最後一塊拼圖

好的,所以我們提出了一種讓玩家能獲得一些更高品質物品的方法,但是如果不太好的物品堆積在某個地方,這仍然會很奇怪。這就是我們添加一臺新機器,回收機的原因。

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圖形可能會發生變化

完整視頻的鏈接在下面:

https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-375-recycler.mp4


它不僅解決了異星工廠中最大的問題之一,即如何處理掉特魯彭製造的所有手槍。

它還可以讓你擺脫那些質量不再足夠好的物品,並有機會回收一些東西。 更具體地說,對於每件手工製品,回收機都會返還 25% 的原始成分。 你可能想知道為什麼只有 25%,但當考慮到所有可能的生產力獎勵時,它需要這麼低才能避免出現淨正回收循環。

這也是為什麼我們將機器的整體生產力限制設置為 +300%(如果需要,可以修改模組),因此即使某些模組添加更多模塊插槽和/或生產力模塊更好的機器,也始終會被阻止,以防止不小心損壞。

【異星工廠】週五報道 #375 - 品質-第7張

該產品採用電子電路,並可以回收它們。普通的材料會返回主工廠,而優質的材料會被加工成優質電子電路,任何比稀有材料更好的材料都會被存放在箱子中。

完整視頻的鏈接在下面:

https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-375-quality-recycling.mp4


通過這種簡單的方法,如果你想生產傳奇品質的物品,並且你已經有足夠的傳奇品質3個模塊(這本來就不是一件容易得到的事情),傳奇物品比普通物品貴56倍。

但顯然,由於物品的生產需要一系列步驟,因此每個步驟都有可能提高中等產品的質量。 通過不同的方法,可能還有不同的機器或其他方法來提高流程的生產力(一些未來的 FFF 內容的預告),成本可以降低,但獲得最好的東西總是相當昂貴。


解鎖品質等級

並非所有的品質等級都會從一開始就可用,只有不尋常和稀有的品質等級會通過對品質模塊進行的研究而解鎖,更好的等級則會在以後解鎖。 更具體地說,史詩級位於 3 個早期行星之一,傳奇級位於最後一個行星。


戰略影響

策略在整個遊戲中佔據著重要的地位。

1.遊戲中還沒有回收機,所以你不能回收得到最好的東西,最常見的方法是在最終產品的生產中插入一些品質模塊,它會排放出一些更高品質的副產品。

這產生了遊戲的一個階段,你可以選擇數量非常有限的高品質模塊、機器等作為副產品,並且你可以決定工廠中需要提升的最重要部分。

2.後來,特別是一旦你解鎖了回收,過早地嘗試獲得太多高質量的東西可能會是一個巨大的陷阱。

成本太高了,而且你很容易意識到,你工廠 90% 的生產都花在了試圖獲得你想要的傳奇般的酷東西上。

因此,確定資源的去向和數量的優先級至關重要。 以及決定哪些項目對於獲得更高質量最重要。 它對你前進的速度起著巨大的作用。

另一方面,如果有人想在搬到另一個星球之前放慢遊戲速度並享受一切半完美和過度準備的樂趣,那麼這種可能性肯定是存在的。

3.當星際物流發揮作用時,隨著情況的變化,質量發揮著重要作用。

對於普通質量的產品,利用當地資源在地球上本地製造產品可能會更容易、更高效,而不是通過火箭和太空平臺進行運輸。 但是,一旦標準提高,並且您開始更多地使用高質量實體,該物品和運輸它的火箭的相對成本就會發生很大變化,並且開始更好地在一個地方生產每個物品並僅運輸它到處。

4.它與太空平臺構建部分配合得很好,因為平臺上的空間非常有限且昂貴,所以為平臺保存最好的東西是非常有效的,至少在開始時是這樣。

5. 在大數字中,質量基本上是統計數據,但在小數字中,隨機方面可以以不同的方式非常有趣。 特別是對於個人裝甲和裝備,我們總是在工廠中心擁有一臺配備最優質模塊的組裝機,專門為那些試圖為自己的個人使用而賭博的最好的裝備的人們提供服務。 當你超級幸運時,直接從普通原料中獲得稀有動力裝甲的興奮感就像在老虎機中獲得BAR-BAR-BAR,或者在付費贏獎的戰利品機制中獲得想要的物品一樣。 但在異星工廠中,您無需再次抵押房屋即可享受遊戲的這一方面!


引擎支持和歷史

品質模式是遊戲擴展中最成熟的功能,因為在 1.0 發佈之前我們就在內部開發了它的第一個版本,並且它一直保存在一個單獨的分支中。

我們正在考慮將其放入 1.0 版本中,但由於我們已經遠遠落後於我們的計劃(與太空平臺的情況類似),而且增加這種功能往往會產生意想不到的問題(延遲),所以需要等待。

為了將品質模式融入遊戲的核心,我們必須進行許多內部更改。光是 GUI 的改變就已經觸及了很多地方。在某些地方,你只需選擇品質,在其他的地方,我們必須允許玩家選擇“品質條件”,因此,例如,你可以選擇僅升級低於不尋常品質的組裝機器等。

這是我想到的簡短列表:

  • 當你指定快速欄/庫存/摧毀計劃器的過濾器時。

  • 當你從物流網絡訂購商品時。

  • 當你查看統計數據時。

  • 在電路網絡信號中。

  • 在聊天標籤中。

  • 在彙編程序中。

  • 在藍圖圖標中。

  • 在升級計劃中。

  • 在編輯器中。

和更多...

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例如,在選擇物流時允許設置一種特定品質或品質條件。

在這種情況下,我們將丟棄所有品質低於稀有品質的組裝機器。

定製物品時必須使用“=”條件,因為使用其他品質會不明確且效率低下,因此較低的數字會顯示為灰色。


這只是 GUI,它顯然會影響遊戲的許多部分,包括封裝 API 等。

這意味著,在 1.0 和 1.1 開發期間,我必須對分支進行許多非常複雜的合併,因為分支中的許多內容都不同,因此涉及內部 ID、GUI 或測試的幾乎所有內容。我相信程序員同仁會同情我的痛苦。

因此,一旦我們開始進行遊戲的開發,這是為了需要完成的第一件事。這意味著它是技術上和遊戲玩法上經過最多測試的功能。這個解釋也更容易理解,為什麼我們不打算將我們已經擁有的功能(如 FFF-374 中的功能)向後移植到 1.1 中。


僅擴展

需要明確的是,遊戲需要優質的內容。與非擴展二進制文件的內部工作原理相同,不允許任何模組定義除正常品質之外的任何內容。

在解鎖品質模塊之前,品質在遊戲中是“不可見的”,因此,如果你沒有品質模塊或正在玩基礎款遊戲,你將看不到任何與品質相關的內容。 這包括前面提到的所有 GUI 和交互。

還值得注意的是,雖然帶有品質的遊戲很有趣,但這完全是可選的。 讓遊戲各方面平衡的方式是使用品質,但完全不使用品質來體驗遊戲也是合理的。 通常,那些只想完成遊戲的人更有可能不太關注品質,而那些想要建造大型工廠的人將有充分的理由使用它。


結論

即使在開發與太空相關的內容之前,也至少會開發出 2 個完整的 LAN 遊戲品質,之後還有更多的單機遊戲內容。

其中每一個都有助於修複相關錯誤並根據反饋調整功能。

我很自信地說這種痛苦是值得的,而且這個功能玩起來很有趣並且可以無縫運行!

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