【主機遊戲】既是年度最佳又是爭議連篇,如今該如何審視《最後生還者2》?


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 11:35:54 作者:天涯意焱 Language

感謝小黑盒提供的提前測評機會。

引言

在2020年的TGA年度盛典上,《最後生還者2》擊敗了包括《最終幻想7重製版》在內的一眾大作,奪得了年度最佳遊戲的桂冠,並在各路媒體口中收穫了無數讚譽。

無論從何種角度而言,《最後生還者2》都是一款極其轟動的遊戲:無論是媒體口中盛讚的“世不二出的至高藝術傑作”、“電子遊戲的奇蹟”以及MC站上迄今仍高達93分的高分評價,還是2013年第一部《最後生還者》時隔七年全新續作的漫長等待,又或者是……媒體與玩家的巨大分歧所帶來的無數爭議

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如今,距離《最後生還者2》發售已經悄然過去了三年多的時間,而遊戲的復刻版也如約而至。藉著這次復刻版發售的機會,我也終於有機會親自上手體驗這款盛譽與批判並存的遊戲,也有機會在認真體驗完遊戲之後,以儘可能客觀、全面的視角,來闡述我個人關於《最後生還者2》功過得失的看法。

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需要稍加說明的是,我希望各位朋友在參與討論前可以稍微花點時間閱讀一下本文的內容,雖然我的部分意見可能會與您相左,但我也會在文章中詳細闡述我個人的看法。這種對於劇情的理解偏差是正常的,我尊重不同玩家對劇情的不同理解。而遊戲在劇情處理上雖然確實存在缺憾,但劇情本身的深刻立意卻又是值得探討的,這也正是我寫作本文的一大目的。

此外,本次的評測是基於復刻版進行的,復刻版遊戲還增加了諸多全新的內容,包括全新的“浴血無歸”Roguelike求生模式、三個極具趣味的全新關卡(在這些關卡中,可以一邊聆聽開發人員的解說,一邊瞭解TLOU2的開發理念,會非常有趣)以及“吉他隨意彈奏”玩法。此外遊戲還全面升級了畫質與幀率,在畫面細節上進一步做出了改進,同時還優化了DS5手柄的震動反饋,進一步加強了遊戲的沉浸感。相比於原版遊戲,復刻版的新內容還是頗為豐富的。

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因此,藉著這次TLOU2復刻版發售的時機,或許我們也將有更多機會深入瞭解這款2020年的年度最佳遊戲,並儘可能全面地審視它的進步與爭議

一、登峰造極的工業化遊戲

在聊TLOU2的劇情前,我想先分析一下這款遊戲真正無可置疑的優秀之處。

作為遊戲工業化製作的一大代表,索尼在卷畫質、細節和其他跟技術力相關的內容上從來是不留餘力的,它旗下的幾大工作室——頑皮狗、聖莫妮卡、失眠組等都是將次世代遊戲製作玩出花樣來的卷王。而作為頑皮狗旗下的當家IP之一,《最後生還者》系列自然也沿襲了這一優良傳統。

而相比於十年前的初代《最後生還者》,在這十年間獲得了更多技術提升的頑皮狗在《最後生還者2》中展現了完全超越前作的水準——這不僅僅體現在遊戲最直觀的畫面表現上(因此這一點我在評測中也就不多提了,大家看圖欣賞即可),還體現在音效、反饋、人物動作、遊戲細節以及輔助功能設計等各個方面。

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得益於DS5手柄全面的震動反饋功能,TLOU2的遊戲體驗堪稱絲滑,並且相較於失眠組炫技般的震動反饋應用,TLOU2並沒有過多采用花哨誇張的手法來全方位表現震動的多樣性,而是更加註重細節和與其他要素的有機結合,讓遊戲的反饋更加細膩。

最明顯的感受便是,當玩家操作兩位主角在雪地中或者暴雨裡趕路的時候,遊戲給出的反饋是極其貼近真實的。踩在雪地上時那種軟趴趴的感覺和踩到底的綿軟聲音,完美地通過音效和震動反饋給了玩家。而當玩家在雨中走路或疾馳時,那種溼漉漉且阻塞難行的感覺也通過多變且細膩的震動得到了完美展現。

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而諸如此類的設計在遊戲中可謂數不勝數,無論是玩家開車、騎馬、游泳還是其他一系列行為,TLOU2都採用了多種反饋的結合,力求做到最真實的體驗。這一點其實是非常難得的,因為能夠將反饋上的細節做得如此細緻的遊戲是極少的,而這種反饋所帶來的沉浸感加持也是顯而易見的,這一點在後文也會更深入地評析。

TLOU2在人物動捕上也同樣做得極為出色,人物在戰鬥和探索中流暢的攻擊動作與搜刮動作等自不必多說,角色在潛行暗殺、處決時的微表情與動作也同樣絲滑自然,這種超自然的交互大大提升了遊戲的真實感。而角色在不經意間的小動作和表情變化更是將細節貫徹到了極致,比如艾莉對著鏡子做出的各種怪表情、艾莉和埃比在趕路時時不時會做出的小動作(艾莉會整理髮型和衣物、埃比則會做一些動作放鬆肌肉等等),這些細節上的動捕內容對於遊戲玩法本身提升近乎於無,但是對於遊戲沉浸式體驗而言,卻是必不可少的一環。

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而在為正常玩家提供更真實與沉浸式體驗的同時,美末2在無障礙上的輔助設計也做得同樣出色。這一點很容易被普通玩家所忽視,但在我看來,這同樣是一個工業化遊戲的加分項。

美末2所提供的無障礙輔助非常全面,不僅有文字轉換語音的敘述功能,還有視覺、聽覺以及運動輔助的全方位功能,要知道,無障礙輔助其實不僅僅是針對殘障人士的,有很多設計對於手殘玩家和想要追求純粹劇情體驗的玩家來說也非常友好,諸多像是輔助瞄準、強化聆聽模式(這個功能對於簡化全收集流程來說也有很大幫助)、跳過解謎等設計,讓遊戲體驗可以變得極其輕量化。以上提到的和沒提到的各種設計相結合,使得TLOU2足以堪稱無障礙設計的典範

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或許在追求極致工業化的遊戲中,仍然有許多能通TLOU2一較高下的對手,但就目前而言,這款遊戲仍然是登峰造極的工業化代表,能夠為玩家們帶來最優秀的次世代遊戲體驗。

二、廢土求生的一萬種方式

TLOU2另兩個值得稱道的優點,同時也是其遊戲核心驅動力的,便是其優秀的關卡設計與資源管理。

與一代相同的是,TLOU2中的敵人仍然分為兩個大類:喪屍與人類。關卡模式也大致可以分為兩種:自由模式與遭遇戰(其中以自由模式為主)。雖然敵人與關卡核心玩法看起來種類並不多,但得益於優秀的地圖和關卡路線設計以及敵人巡邏路線設定,再配合種類較為豐富的輔助道具,足以為玩家帶來非常具有深度和可重複遊玩性的關卡挑戰。

而簡單粗暴提槍就乾的遭遇戰我們不再多提,在這裡我想簡單討論下TLOU2在自由模式關卡的設計。

TLOU2中最主要的關卡通常會處於一張複雜(很可能分層)且較大的地圖之中,並且會遍佈諸多掩體和可以隱藏身影的草叢——從這樣的設計中似乎可以看出,遊戲非常鼓勵玩家通過潛行暗殺的方式來攻略關卡。

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但實際上並非如此,在遊戲前期地圖中的敵人並沒有這麼多的情況下,玩家確實可以採用這種方式來穩妥地殺光全部敵人,然後以最舒服的姿態來舔圖找路。但隨著遊戲後期地圖變得愈加複雜,敵人數量變得更多且巡邏路徑更加重疊且難以預測,並且甚至可能會帶上能夠追蹤艾莉蹤跡的狗子的時候,潛行暗殺的套路將會變得極難奏效,並且即使能夠成功,所需要花費的時間也將遠超預期。

在這種情況下,選擇正面硬剛同樣也不是明智之舉,在遊戲資源受到上限限制和沒有動態資源平衡能夠在戰鬥中補充關鍵的彈藥資源的情況下,想要場場戰鬥大殺四方是極其不現實的

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除了強制遭遇戰外,硬剛一直都不是最優解

因此,如何智取或者繞開敵人,以最合理的方式闖過敵人佈下的天羅地網,顯然將成為每一位末世求生者的必修課。

如果將思路這樣扭轉過來,玩家能夠嘗試過關的思路便大大增加了:正面硬剛或者全部潛行擊殺雖然不是最合理的選擇,但永遠是可行的選項,對自己的技術或耐心有信心的玩家完全可以如此嘗試;通過瓶子和磚頭等手段將敵人聚攏,並以燃燒瓶或陷阱炸彈等AOE手段來高效削減敵人的數量則是更節省資源的好選擇;而摸清敵人巡邏路線後,在擊殺有限敵人的情況下,通過潛行抵達關卡出口,則會是更加驚心動魄的過程;當然,頂著敵人的槍林彈雨一路狂奔逃出生天,對於重複遊玩早已摸清地圖的玩家來說,可能會是一個最高效的過關方式。

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比如這關,就可以選擇直接駕船勇往直前

當然,究竟如何選擇何種方式過關,需要玩家結合地圖實際情況以及自身的熟練度來綜合考慮。而遊戲關卡設計所帶來的樂趣便在於此:玩家能夠嘗試採用的攻略關卡的方式遠不止一種,如何找到最適合這個關卡也最適合自己的過關方式,將會是一個值得反覆研究的有趣內容,並且在高難度模式下,這樣充滿策略“博弈”的樂趣也會獲得更進一步的提升。

相較於一代作品,TLOU2在關卡設計的提升同樣是顯著的:遊戲引入了很多全新的地形來給予玩家更多的路線選擇(最典型的自然是草叢),也引入了諸多更具特色的新敵人以使得關卡更加複雜化(比如說追蹤氣息的狗子、死亡自爆的跛行者以及會四處躲藏搞突襲的潛行者),而更加智能化的敵人AI也讓玩家被發現後的硬剛難度大大提升、巡邏路線也更加複雜,更加立體與複雜的地圖以及精妙的出口設計也讓玩家每一關的過關策略都需要做出變更……這種全方位的提升使得玩法看似沿襲於一代的TLOU2的實際遊戲體驗完全不同,也更富挑戰的趣味。

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新敵人的種類非常豐富

三、電影化敘事與工業化遊戲共同鑄就的極致沉浸感

正如前文所提到的那樣,TLOU2在遊戲工業化上所做的努力,對於遊戲的實際影響顯然要更為深刻,而這樣全面的儘可能貼近真實的設計以及頻繁的交互反饋所帶來的“親身經歷”式的體驗,反映出了遊戲這一獨特的表達形式區別於其他藝術作品的優勢所在——也就是極致的沉浸感

在這種超高成本的堆料製作下,TLOU2確實成功創造出了一個虛幻卻又真實的世界,使得玩家能夠親自化身遊戲的主角,經歷她酸甜苦辣百般滋味的生活。畢竟,玩家操控遊戲中的角色每做出一個動作,都能夠得到最為及時的全方位反饋,充盈的細節也會時時刻刻包圍玩家的遊戲進程,當玩家長時間遊玩遊戲時,這種獨特的體驗必然將進一步轉化為沉浸感。

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而為了更進一步加深這種沉浸感,頑皮狗還繼續秉持了優良傳統,在去UI方面做了大量的工作,除了玩家必要的製造道具、升級改造以及戰鬥時必須提供的血量信息和彈藥數量信息以外,遊戲全程幾乎都沒有常駐在主要界面上的UI。但令人讚歎的是,這種極簡到吝嗇的UI應用並沒有影響到玩家的遊戲體驗,並不會使得玩家因為錯失關鍵信息而導致遊戲體驗不佳。雖然去UI化的運用並非是TLOU系列的專屬,但能將這一技術表現得如此成熟,沒有失誤,仍然可說是出類拔萃。

優秀的去UI設計也正是這款遊戲實現電影化敘事的真正法寶:遊戲探索、戰鬥等需要玩家操作的遊戲內容與瑣碎且頻繁的播片完全實現了無縫對接,不僅僅在人物行動上保持了連貫一致,也同樣不會有礙眼的UI來讓這幕大戲被拖回虛擬世界,這讓遊戲的敘事節奏平穩且絲滑。

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得益於索尼超強的技術和細節,以及良好的電影化敘事節奏,TLOU2所帶來的沉浸感是無與倫比的,這種身臨其境般的遊戲體驗實在是後勁十足,能讓玩家在關閉遊戲並下機後依然回味良久,甚至日有所思夜有所夢,終於安歇就寢後還會在睡夢中被喪屍追殺(別問我怎麼知道的)。即便縱覽我的遊戲經歷,這種體驗也同樣是絕無僅有的(指做噩夢)。

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四、罪孽中的無奈與希望——值得肯定的優秀立意

在親自上手遊玩並且通關了TLOU2之後,我對於遊戲劇情內容的看法相較於遊玩之前有了非常大的改變。在我看來,TLOU2劇情本身的立意是應該值得肯定的,當我通過遊戲的敘事與細節沉浸到遊戲內容當中之後,我切實感受到了製作組想要傳達的理念,並且故事的主題也確實在我通關遊戲之後成功引發了我的諸多思考。因此,單就劇情的內核而言,TLOU2給出的敘事絕對是出色的。

但不可否認的是,TLOU2所選取的故事主題實在過於龐大,想要以這個主題講好一個故事,是需要大量合理的內容作為鋪墊的,這樣的故事對於編劇來說無疑是一個巨大的挑戰。而遺憾的是,遊戲在劇情細節上處理的紕漏以及劇情內容刻畫的缺失,使得遊戲的敘事並不縝密,進而在一些關鍵劇情上引發了諸多爭議,並不能做到向第一部作品那樣,讓編劇的決策得到近乎全部玩家的認同。

即便是我在知道TLOU2所帶來的諸多爭議時,我也仍然選擇肯定它的優秀,這自有原因所在。下面這部分我便先會為各位闡述一下,TLOU2想要帶給各位玩家的,究竟是一個怎樣的故事。

TLOU2的故事發生在一代火螢事件的四年後,在故事的開端,艾莉已經通過自己的調查與逼問,得知了當年事件的真相,從而與喬爾鬧起了矛盾陷入了冷戰。而另一位主角,也就是當年被喬爾殺死了自己父親的埃比則一心執意復仇,並來到了傑克遜的周圍。

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陰差陽錯之下,正在執行巡邏任務的喬爾和湯米與埃比相遇並且遭到了喪屍群的追殺,情急之下二人只能隨同埃比回到對方營地以擺脫危機。但自報家門的喬爾很快便遭到了埃比的報復與虐殺(也就是著名的高爾夫事件),隨後趕來的艾莉因為寡不敵眾,只能眼睜睜看著喬爾在自己眼前死去

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隨後,艾莉便同樣踏上了復仇之路。

在西雅圖經歷的三天時間裡,艾莉成功殺死了除了埃比以外的所有“鹽湖城”小隊成員,在此期間,她為了逼問其他成員和埃比的下落,採用了諸多暴力、血腥的手段,並將怒火傾瀉在了這些仇人身上。被憤怒吞噬的艾莉甚至在情急之下沒有及時注意到,自己殺死了一位已經顯懷的孕婦,而待到察覺時卻早已無力迴天。

而目睹自己諸多好友死亡現場的埃比同樣再一次被仇恨所支配,憤怒的她找到了艾莉等人所暫住的劇院,並在突襲之下殺死了傑西,挾持並打殘了湯米,逼迫艾莉不得不放下槍與她對峙。但戲劇性的是,艾莉的愛人、傑西的前女友蒂娜也同樣懷了身孕,而埃比也因此在一番掙扎與權衡之下再一次選擇放過了艾莉。

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艾莉與蒂娜在這次復仇之行暫告一個段落後返回了傑克遜周圍,二人搭建了一個莊園,並共同養育蒂娜生下的孩子,表面上看來過上了一段短暫的平靜生活時光。而埃比則叛出作惡多端的WLF,帶著疤臉幫的小孩浪跡天涯,以微渺的希望試圖尋找殘存的火螢組織,找回內心的歸屬。

但故事並沒有就此結束,飽受內心煎熬的艾莉依然會在午夜夢迴時想起喬爾的音容笑貌,也常常因為PTSD再度受到喬爾被虐殺場景的折磨,而仍心有不甘好兄弟死去的湯米也仍然在驅動艾莉完成最後的復仇——於是,就有了最後結局發生的故事。

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艾莉隻身闖入了危機四伏的第三方勢力據點中,在將那裡鬧了個天翻地覆之後終於再一次見到了被欺騙而慘遭酷刑折磨的埃比,但此時的埃比早已因為無數的折磨而奄奄一息,她在經歷這些令人痛苦不堪的事件後,也無心再與艾莉生死相搏。但渴求內心寧靜的艾莉以疤臉幫小孩逼迫埃比,於是早已體力透支身負重傷的兩人在海邊展開了最後的戰鬥,在艾莉終於有機會殺死埃比,完成最後的復仇的時刻,艾莉卻最終選擇了放手,為近乎一無所有的埃比留下了最後的希冀

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而當艾莉最終返回她與蒂娜的莊園時,卻發現早已人去樓空,蒂娜不願意再為了未知的風險而繼續等待,於是艾莉在故事的最後,真正成為了“最後的生還者”

其實縱覽劇情梗概不難發現,艾莉與埃比二人的經歷是有諸多相似之處的,甚至從實際經歷的角度來說,埃比的遭遇要更加慘痛:失去了末世中互相倚靠的父親、失去了摯愛與出生入死的夥伴,叛離了組織後也只能四處遊蕩無家可歸,到最後近乎一無所有。相較而言,艾莉至少還有蒂娜(雖然離開了,但顯然仍然健在)和湯米叔叔(雖然殘疾了),傑克遜或許也隨時歡迎她的迴歸,顯然她所擁有的希望,還是要比埃比更多。

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這第二部《最後生還者》的故事,無疑是一個所有人都擁有天然正當性理由所導致的悲劇

喬爾做錯了什麼嗎?並沒有,他只是想自私地守護艾莉,他無疑身負罪孽,但當命運需要審判他的時候,他也欣然接受。埃比的父親做錯了什麼嗎?也沒有,他只是想拯救世人,雖然這並不人道,但在弱肉強食的末世中這也只是無奈之舉。艾莉做錯了什麼嗎?或許有,但她在誤殺孕婦時也是無奈與意外遠多於純粹的殺戮。埃比做錯了什麼嗎?更沒有,她為父親報仇卻非常節制,沒有將怒火遷就於其他人;她在得知蒂娜懷孕時雖然一時上頭,但最終仍然再一次選擇了放過。然而最終這些人死的死傷的傷,活著的人也只能繼續在殘酷、爾虞我詐的末世中孤身一人苟且偷生,他們沒有做錯什麼,他們卻幾乎失去了一切。意外、巧合和末世最冰冷無情的環境,最終導致了這個令人唏噓的故事結局

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因此,兩人最後的和解與其說是彼此原諒放棄了復仇,不如說是復仇這件事本身已經失去了意義。為了這場復仇,她們失去了太多,即便最終完成復仇,除了讓自己最終釋懷,並不能夠挽回任何已經發生的事情。而讓對方繼續心懷一絲希望苟且偷生,或許是比單純的鮮血與殺戮更好的告慰死者的方式。畢竟,一死了之很容易,要繼續在漫無邊際的末世艱難求生很痛苦,殘酷的環境、叵測的人心,帶有一絲希冀但卻無時無刻存在著的絕望或許將永遠折磨著最後的生還者。但即便如此,她們也只能承載著期望與仇恨繼續走下去。

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毫無疑問,TLOU2的劇情立意是深刻的,這個故事想要討論的是末世殘酷環境下所導致的悲劇。因此,故事雖然是從普通求生者的愛恨情仇出發,表面上看來是講了一個“冤冤相報何時了”的故事,但實質上展示的是末世的悲涼,以小見大,讓故事整體得到了一定的昇華。而兩位主角最後近乎孓然一身的境遇,也是極為貼合遊戲的標題《最後生還者》的。

也正因如此,單從遊戲劇情立意的角度來看的話,TLOU2確實講了一個能夠引人深思的好故事。

五、最後的“復仇”——劇情上的缺憾

那麼,為什麼如此具有野心的TLOU2,最後卻沒能真正講好這個立意深刻的好故事呢?

這個問題顯然是多方面原因造成的,最明顯的問題便是遊戲劇情在邏輯上的紕漏使得故事關鍵節點存在爭議。

一個非常典型、被玩家們反覆討論的關鍵劇情“喬爾之死”便是如此,如果單就埃比單方面用高爾夫球杆虐殺喬爾這件事來看的話,本身其實並沒有什麼問題。當時的埃比一心渴求復仇,因此在終於找到喬爾本人且己方人數佔壓倒性優勢的情況下,採用了過激的報復手段,並且喬爾因為心懷愧疚而沒有反抗,這是合乎邏輯的。

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但問題在於二者相遇以及埃比認出喬爾的劇情處理上,雖說二人的相遇有著巧合中的必然,並且當時情勢緊迫,喬爾除了跟隨埃比前往對方據點這事別無選擇,但是喬爾這種末世求生多年的老狐狸一上來直接自報家門這件事,是極其不合理的,顯然完全是可以採用更合理的處理方式的(最簡單的,比如說埃比掏出照片對比確認了是喬爾,或者其他見過喬爾的人認了出來(比如說歐文明顯就是見過喬爾的))。

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而遊戲中類似如此的為了服務劇情關鍵節點,而強行讓人物做出“降智”或不合理舉動的橋段還有很多,比如很多玩家會覺得艾莉放過埃比的結局突兀,但其實相比埃比第二次在劇院放過艾莉的180度轉折而言,艾莉的內心掙扎竟然還顯得豐富了很多。這些劇情上的諸多紕漏相結合,使得遊戲的邏輯性大大缺失,從而並不能像第一部作品那樣“說服”玩家並且替玩家做出選擇。

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其實在這種情況下,遊戲在結局給出多結局的設計是更加合適的選擇,將是否殺死埃比完成最後的復仇的選擇權交予玩家,便很明顯能少上諸多爭議,同時還能讓這款遊戲所帶來的思考更具意義。這也是彌補劇情邏輯不足的最好方式。

而遊戲劇情所存在的另一個問題便是敘事比重以及敘事順序的問題。

TLOU2的敘事思路其實非常好理解,編劇想通過艾莉和埃比兩條故事線,讓玩家充分了解她們當下和過去經歷的事情,進而能夠了解她們的遭遇,從而與她們產生共情,最終讓玩家能夠認同結局時艾莉所做出的選擇。為此,遊戲的後半程玩家的絕大部分時間都將操作埃比推進劇情,直到二人的劇情線收束完成之後,才會重新切換回艾莉。

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劇情的收束

埃比線的敘事本身是完整且成功的,通過她的行動以及回憶,玩家完全能夠充分瞭解到這個可憐而又堅強的女人所遭受過的苦難,她的形象足夠立體,人物塑造也稱得上出彩,是一位即便在末世也願意遵守一定底線的善良求生者。

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但問題是,與她同臺表演的,是喬爾和艾莉。

這兩位一代的主角實在是承載了玩家們太多的感情,因此玩家是極難做到代入將喬爾虐殺的埃比視角的,即便玩家可能會非常同情她的遭遇,但在情感上絕對會嚴重偏向艾莉,並且支持艾莉的復仇之旅。對埃比的形象塑造並非不夠,而是實在無法與有前作加持的艾莉相提並論,這也是讓玩家對結局的看法產生難以調合的分歧的重要因素。

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最痛莫過回憶殺

其實TLOU2的敘事思路與一代作品並沒有差別,兩部作品在故事的最後都採用了編劇決策替代玩家選擇分支,並且都是離經叛道式的非常規選擇,但兩部作品的評價卻天差地別,這其實充分說明了二代作品在敘事上所做的細節遠不如一代那般完美無暇,遠不能以縝密的劇情邏輯令玩家真正信服。

我的美末2體驗也同樣如此,在劇情最後面對埃比時我並不能確定我究竟是否認同這個結局,一方面我的理性告訴我,埃比和艾莉都沒有做錯,她們同樣遭受了諸多苦難,甚至埃比猶有勝之;但另一方面我的感性告訴我,第一部作品裡那位為了艾莉出生入死的“老父親”喬爾慘死在了埃比手中,我必須支持艾莉完成這最後的復仇。我的這種糾結其實也反映出了艾莉在劇情最後的掙扎,因此以美末2敘事最終帶來的這種體驗而言,將選擇權交予玩家無疑才是最合乎情理與劇情邏輯的抉擇。

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所以,我也非常尊重不同玩家對於故事結局的不同看法,不同玩家有不同的經歷,而遊戲的劇情整體邏輯又不能說服所有的玩家接受這個結局,因此這種分歧絕對在所難免。而如今距離《最後生還者2》的發售也已經過去了三年,在最新的復刻版迎來發售的當下,或許我們也該放下情緒所帶來的成見,靜心體驗一番這部作品,並得出真正屬於自己的答案。

《最後生還者2》並不是一部完美的作品,它有諸多爭議,有優秀的劇情立意,也有或許不盡人意的劇情結局,但毫無疑問,它絕對值得所有感興趣的玩家親自體驗,這是一段每個人感想都不盡相同的旅途

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六、結語——世界以痛吻我,要我以歌報之

對我來說,即便我已經有了豐富的遊戲評測經驗,撰寫本次的《最後生還者2復刻版》的提前評測仍然是一個不小的挑戰,這是我第一次嘗試來評測爭議如此巨大的作品,而我在通關遊戲後的部分看法,可能也是與部分玩家不同的

不過,正如我在劇評剖析部分所寫的那樣,對TLOU2的劇情結局以及部分關鍵事件的看法有不同意見是非常正常的,因為遊戲的劇情本身確實沒能做到完美無暇,並不能讓編劇的決策被所有玩家所接受與認可。比如我本人雖然認可了故事的主題,但對於故事結尾究竟是否該原諒埃比這件事,我在快寫完這篇文章時仍然沒得出結論。也正因如此,我也非常理解不同玩家的不同看法,同時也感謝各位朋友能夠看到此處,並理解或者嘗試理解我對這款遊戲的種種思考。

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但不論如何,TLOU2遊戲素質本身的優秀是無可指摘的,在索尼超強技術的加持下,頑皮狗在除開劇情以外的遊戲內容上給出了一個近乎滿分的答卷,遊戲無與倫比的沉浸感真正體現了次世代遊戲的意義,這絕對是一款所有熱愛遊戲的玩家都應當體驗的遊戲。

另外值得一提的是,本次TLOU2復刻版的升級所帶來的內容還要更為豐富,除了遊戲本身以外,還有經過整合的肉鴿模式、獨特的幕後製作紀錄關卡、單獨的吉他彈奏模式,這些內容我目前因為受限於時間,暫時沒能有機會遊玩,但相信還是非常值得體驗的。

我感謝TLOU2帶給我的思考,我也感謝它帶給我的這段充滿了親情、信任、愛情、友誼、背叛、復仇等等要素的末世之旅,我也會永遠銘記那個叫喬爾的大叔與那個叫艾莉的女孩。

【主機遊戲】既是年度最佳又是爭議連篇,如今該如何審視《最後生還者2》?-第33張

對於艾莉與埃比來說,她們的生活是“世界以痛吻我,要我以歌報之。”而對於我們來說,現實的生活顯然遠不如TLOU系列中的世界那般殘酷,也沒有那麼多充滿了痛苦與仇恨的生離死別。透過TLOU系列,我們或許能有更多的思考,而這或許也正是遊戲的另一層意義所在——無愧於第九藝術之名。

我期望,在可能存在的《最後生還者3》的故事裡,頑皮狗仍然能夠帶給玩家更加精彩的故事。當然,也期望遊戲的劇情能再次做到像一代作品那樣,為所有玩家帶來最純粹的感動。

【主機遊戲】既是年度最佳又是爭議連篇,如今該如何審視《最後生還者2》?-第34張


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