【主机游戏】既是年度最佳又是争议连篇,如今该如何审视《最后生还者2》?


3楼猫 发布时间:2024-01-22 11:35:54 作者:天涯意焱 Language

感谢小黑盒提供的提前测评机会。

引言

在2020年的TGA年度盛典上,《最后生还者2》击败了包括《最终幻想7重制版》在内的一众大作,夺得了年度最佳游戏的桂冠,并在各路媒体口中收获了无数赞誉。

无论从何种角度而言,《最后生还者2》都是一款极其轰动的游戏:无论是媒体口中盛赞的“世不二出的至高艺术杰作”、“电子游戏的奇迹”以及MC站上迄今仍高达93分的高分评价,还是2013年第一部《最后生还者》时隔七年全新续作的漫长等待,又或者是……媒体与玩家的巨大分歧所带来的无数争议

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如今,距离《最后生还者2》发售已经悄然过去了三年多的时间,而游戏的复刻版也如约而至。借着这次复刻版发售的机会,我也终于有机会亲自上手体验这款盛誉与批判并存的游戏,也有机会在认真体验完游戏之后,以尽可能客观、全面的视角,来阐述我个人关于《最后生还者2》功过得失的看法。

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需要稍加说明的是,我希望各位朋友在参与讨论前可以稍微花点时间阅读一下本文的内容,虽然我的部分意见可能会与您相左,但我也会在文章中详细阐述我个人的看法。这种对于剧情的理解偏差是正常的,我尊重不同玩家对剧情的不同理解。而游戏在剧情处理上虽然确实存在缺憾,但剧情本身的深刻立意却又是值得探讨的,这也正是我写作本文的一大目的。

此外,本次的评测是基于复刻版进行的,复刻版游戏还增加了诸多全新的内容,包括全新的“浴血无归”Roguelike求生模式、三个极具趣味的全新关卡(在这些关卡中,可以一边聆听开发人员的解说,一边了解TLOU2的开发理念,会非常有趣)以及“吉他随意弹奏”玩法。此外游戏还全面升级了画质与帧率,在画面细节上进一步做出了改进,同时还优化了DS5手柄的震动反馈,进一步加强了游戏的沉浸感。相比于原版游戏,复刻版的新内容还是颇为丰富的。

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因此,借着这次TLOU2复刻版发售的时机,或许我们也将有更多机会深入了解这款2020年的年度最佳游戏,并尽可能全面地审视它的进步与争议

一、登峰造极的工业化游戏

在聊TLOU2的剧情前,我想先分析一下这款游戏真正无可置疑的优秀之处。

作为游戏工业化制作的一大代表,索尼在卷画质、细节和其他跟技术力相关的内容上从来是不留余力的,它旗下的几大工作室——顽皮狗、圣莫妮卡、失眠组等都是将次世代游戏制作玩出花样来的卷王。而作为顽皮狗旗下的当家IP之一,《最后生还者》系列自然也沿袭了这一优良传统。

而相比于十年前的初代《最后生还者》,在这十年间获得了更多技术提升的顽皮狗在《最后生还者2》中展现了完全超越前作的水准——这不仅仅体现在游戏最直观的画面表现上(因此这一点我在评测中也就不多提了,大家看图欣赏即可),还体现在音效、反馈、人物动作、游戏细节以及辅助功能设计等各个方面。

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得益于DS5手柄全面的震动反馈功能,TLOU2的游戏体验堪称丝滑,并且相较于失眠组炫技般的震动反馈应用,TLOU2并没有过多采用花哨夸张的手法来全方位表现震动的多样性,而是更加注重细节和与其他要素的有机结合,让游戏的反馈更加细腻。

最明显的感受便是,当玩家操作两位主角在雪地中或者暴雨里赶路的时候,游戏给出的反馈是极其贴近真实的。踩在雪地上时那种软趴趴的感觉和踩到底的绵软声音,完美地通过音效和震动反馈给了玩家。而当玩家在雨中走路或疾驰时,那种湿漉漉且阻塞难行的感觉也通过多变且细腻的震动得到了完美展现。

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而诸如此类的设计在游戏中可谓数不胜数,无论是玩家开车、骑马、游泳还是其他一系列行为,TLOU2都采用了多种反馈的结合,力求做到最真实的体验。这一点其实是非常难得的,因为能够将反馈上的细节做得如此细致的游戏是极少的,而这种反馈所带来的沉浸感加持也是显而易见的,这一点在后文也会更深入地评析。

TLOU2在人物动捕上也同样做得极为出色,人物在战斗和探索中流畅的攻击动作与搜刮动作等自不必多说,角色在潜行暗杀、处决时的微表情与动作也同样丝滑自然,这种超自然的交互大大提升了游戏的真实感。而角色在不经意间的小动作和表情变化更是将细节贯彻到了极致,比如艾莉对着镜子做出的各种怪表情、艾莉和埃比在赶路时时不时会做出的小动作(艾莉会整理发型和衣物、埃比则会做一些动作放松肌肉等等),这些细节上的动捕内容对于游戏玩法本身提升近乎于无,但是对于游戏沉浸式体验而言,却是必不可少的一环。

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而在为正常玩家提供更真实与沉浸式体验的同时,美末2在无障碍上的辅助设计也做得同样出色。这一点很容易被普通玩家所忽视,但在我看来,这同样是一个工业化游戏的加分项。

美末2所提供的无障碍辅助非常全面,不仅有文字转换语音的叙述功能,还有视觉、听觉以及运动辅助的全方位功能,要知道,无障碍辅助其实不仅仅是针对残障人士的,有很多设计对于手残玩家和想要追求纯粹剧情体验的玩家来说也非常友好,诸多像是辅助瞄准、强化聆听模式(这个功能对于简化全收集流程来说也有很大帮助)、跳过解谜等设计,让游戏体验可以变得极其轻量化。以上提到的和没提到的各种设计相结合,使得TLOU2足以堪称无障碍设计的典范

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或许在追求极致工业化的游戏中,仍然有许多能通TLOU2一较高下的对手,但就目前而言,这款游戏仍然是登峰造极的工业化代表,能够为玩家们带来最优秀的次世代游戏体验。

二、废土求生的一万种方式

TLOU2另两个值得称道的优点,同时也是其游戏核心驱动力的,便是其优秀的关卡设计与资源管理。

与一代相同的是,TLOU2中的敌人仍然分为两个大类:丧尸与人类。关卡模式也大致可以分为两种:自由模式与遭遇战(其中以自由模式为主)。虽然敌人与关卡核心玩法看起来种类并不多,但得益于优秀的地图和关卡路线设计以及敌人巡逻路线设定,再配合种类较为丰富的辅助道具,足以为玩家带来非常具有深度和可重复游玩性的关卡挑战。

而简单粗暴提枪就干的遭遇战我们不再多提,在这里我想简单讨论下TLOU2在自由模式关卡的设计。

TLOU2中最主要的关卡通常会处于一张复杂(很可能分层)且较大的地图之中,并且会遍布诸多掩体和可以隐藏身影的草丛——从这样的设计中似乎可以看出,游戏非常鼓励玩家通过潜行暗杀的方式来攻略关卡。

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但实际上并非如此,在游戏前期地图中的敌人并没有这么多的情况下,玩家确实可以采用这种方式来稳妥地杀光全部敌人,然后以最舒服的姿态来舔图找路。但随着游戏后期地图变得愈加复杂,敌人数量变得更多且巡逻路径更加重叠且难以预测,并且甚至可能会带上能够追踪艾莉踪迹的狗子的时候,潜行暗杀的套路将会变得极难奏效,并且即使能够成功,所需要花费的时间也将远超预期。

在这种情况下,选择正面硬刚同样也不是明智之举,在游戏资源受到上限限制和没有动态资源平衡能够在战斗中补充关键的弹药资源的情况下,想要场场战斗大杀四方是极其不现实的

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除了强制遭遇战外,硬刚一直都不是最优解

因此,如何智取或者绕开敌人,以最合理的方式闯过敌人布下的天罗地网,显然将成为每一位末世求生者的必修课。

如果将思路这样扭转过来,玩家能够尝试过关的思路便大大增加了:正面硬刚或者全部潜行击杀虽然不是最合理的选择,但永远是可行的选项,对自己的技术或耐心有信心的玩家完全可以如此尝试;通过瓶子和砖头等手段将敌人聚拢,并以燃烧瓶或陷阱炸弹等AOE手段来高效削减敌人的数量则是更节省资源的好选择;而摸清敌人巡逻路线后,在击杀有限敌人的情况下,通过潜行抵达关卡出口,则会是更加惊心动魄的过程;当然,顶着敌人的枪林弹雨一路狂奔逃出生天,对于重复游玩早已摸清地图的玩家来说,可能会是一个最高效的过关方式。

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比如这关,就可以选择直接驾船勇往直前

当然,究竟如何选择何种方式过关,需要玩家结合地图实际情况以及自身的熟练度来综合考虑。而游戏关卡设计所带来的乐趣便在于此:玩家能够尝试采用的攻略关卡的方式远不止一种,如何找到最适合这个关卡也最适合自己的过关方式,将会是一个值得反复研究的有趣内容,并且在高难度模式下,这样充满策略“博弈”的乐趣也会获得更进一步的提升。

相较于一代作品,TLOU2在关卡设计的提升同样是显著的:游戏引入了很多全新的地形来给予玩家更多的路线选择(最典型的自然是草丛),也引入了诸多更具特色的新敌人以使得关卡更加复杂化(比如说追踪气息的狗子、死亡自爆的跛行者以及会四处躲藏搞突袭的潜行者),而更加智能化的敌人AI也让玩家被发现后的硬刚难度大大提升、巡逻路线也更加复杂,更加立体与复杂的地图以及精妙的出口设计也让玩家每一关的过关策略都需要做出变更……这种全方位的提升使得玩法看似沿袭于一代的TLOU2的实际游戏体验完全不同,也更富挑战的趣味。

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新敌人的种类非常丰富

三、电影化叙事与工业化游戏共同铸就的极致沉浸感

正如前文所提到的那样,TLOU2在游戏工业化上所做的努力,对于游戏的实际影响显然要更为深刻,而这样全面的尽可能贴近真实的设计以及频繁的交互反馈所带来的“亲身经历”式的体验,反映出了游戏这一独特的表达形式区别于其他艺术作品的优势所在——也就是极致的沉浸感

在这种超高成本的堆料制作下,TLOU2确实成功创造出了一个虚幻却又真实的世界,使得玩家能够亲自化身游戏的主角,经历她酸甜苦辣百般滋味的生活。毕竟,玩家操控游戏中的角色每做出一个动作,都能够得到最为及时的全方位反馈,充盈的细节也会时时刻刻包围玩家的游戏进程,当玩家长时间游玩游戏时,这种独特的体验必然将进一步转化为沉浸感。

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而为了更进一步加深这种沉浸感,顽皮狗还继续秉持了优良传统,在去UI方面做了大量的工作,除了玩家必要的制造道具、升级改造以及战斗时必须提供的血量信息和弹药数量信息以外,游戏全程几乎都没有常驻在主要界面上的UI。但令人赞叹的是,这种极简到吝啬的UI应用并没有影响到玩家的游戏体验,并不会使得玩家因为错失关键信息而导致游戏体验不佳。虽然去UI化的运用并非是TLOU系列的专属,但能将这一技术表现得如此成熟,没有失误,仍然可说是出类拔萃。

优秀的去UI设计也正是这款游戏实现电影化叙事的真正法宝:游戏探索、战斗等需要玩家操作的游戏内容与琐碎且频繁的播片完全实现了无缝对接,不仅仅在人物行动上保持了连贯一致,也同样不会有碍眼的UI来让这幕大戏被拖回虚拟世界,这让游戏的叙事节奏平稳且丝滑。

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得益于索尼超强的技术和细节,以及良好的电影化叙事节奏,TLOU2所带来的沉浸感是无与伦比的,这种身临其境般的游戏体验实在是后劲十足,能让玩家在关闭游戏并下机后依然回味良久,甚至日有所思夜有所梦,终于安歇就寝后还会在睡梦中被丧尸追杀(别问我怎么知道的)。即便纵览我的游戏经历,这种体验也同样是绝无仅有的(指做噩梦)。

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四、罪孽中的无奈与希望——值得肯定的优秀立意

在亲自上手游玩并且通关了TLOU2之后,我对于游戏剧情内容的看法相较于游玩之前有了非常大的改变。在我看来,TLOU2剧情本身的立意是应该值得肯定的,当我通过游戏的叙事与细节沉浸到游戏内容当中之后,我切实感受到了制作组想要传达的理念,并且故事的主题也确实在我通关游戏之后成功引发了我的诸多思考。因此,单就剧情的内核而言,TLOU2给出的叙事绝对是出色的。

但不可否认的是,TLOU2所选取的故事主题实在过于庞大,想要以这个主题讲好一个故事,是需要大量合理的内容作为铺垫的,这样的故事对于编剧来说无疑是一个巨大的挑战。而遗憾的是,游戏在剧情细节上处理的纰漏以及剧情内容刻画的缺失,使得游戏的叙事并不缜密,进而在一些关键剧情上引发了诸多争议,并不能做到向第一部作品那样,让编剧的决策得到近乎全部玩家的认同。

即便是我在知道TLOU2所带来的诸多争议时,我也仍然选择肯定它的优秀,这自有原因所在。下面这部分我便先会为各位阐述一下,TLOU2想要带给各位玩家的,究竟是一个怎样的故事。

TLOU2的故事发生在一代火萤事件的四年后,在故事的开端,艾莉已经通过自己的调查与逼问,得知了当年事件的真相,从而与乔尔闹起了矛盾陷入了冷战。而另一位主角,也就是当年被乔尔杀死了自己父亲的埃比则一心执意复仇,并来到了杰克逊的周围。

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阴差阳错之下,正在执行巡逻任务的乔尔和汤米与埃比相遇并且遭到了丧尸群的追杀,情急之下二人只能随同埃比回到对方营地以摆脱危机。但自报家门的乔尔很快便遭到了埃比的报复与虐杀(也就是著名的高尔夫事件),随后赶来的艾莉因为寡不敌众,只能眼睁睁看着乔尔在自己眼前死去

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随后,艾莉便同样踏上了复仇之路。

在西雅图经历的三天时间里,艾莉成功杀死了除了埃比以外的所有“盐湖城”小队成员,在此期间,她为了逼问其他成员和埃比的下落,采用了诸多暴力、血腥的手段,并将怒火倾泻在了这些仇人身上。被愤怒吞噬的艾莉甚至在情急之下没有及时注意到,自己杀死了一位已经显怀的孕妇,而待到察觉时却早已无力回天。

而目睹自己诸多好友死亡现场的埃比同样再一次被仇恨所支配,愤怒的她找到了艾莉等人所暂住的剧院,并在突袭之下杀死了杰西,挟持并打残了汤米,逼迫艾莉不得不放下枪与她对峙。但戏剧性的是,艾莉的爱人、杰西的前女友蒂娜也同样怀了身孕,而埃比也因此在一番挣扎与权衡之下再一次选择放过了艾莉。

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艾莉与蒂娜在这次复仇之行暂告一个段落后返回了杰克逊周围,二人搭建了一个庄园,并共同养育蒂娜生下的孩子,表面上看来过上了一段短暂的平静生活时光。而埃比则叛出作恶多端的WLF,带着疤脸帮的小孩浪迹天涯,以微渺的希望试图寻找残存的火萤组织,找回内心的归属。

但故事并没有就此结束,饱受内心煎熬的艾莉依然会在午夜梦回时想起乔尔的音容笑貌,也常常因为PTSD再度受到乔尔被虐杀场景的折磨,而仍心有不甘好兄弟死去的汤米也仍然在驱动艾莉完成最后的复仇——于是,就有了最后结局发生的故事。

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艾莉只身闯入了危机四伏的第三方势力据点中,在将那里闹了个天翻地覆之后终于再一次见到了被欺骗而惨遭酷刑折磨的埃比,但此时的埃比早已因为无数的折磨而奄奄一息,她在经历这些令人痛苦不堪的事件后,也无心再与艾莉生死相搏。但渴求内心宁静的艾莉以疤脸帮小孩逼迫埃比,于是早已体力透支身负重伤的两人在海边展开了最后的战斗,在艾莉终于有机会杀死埃比,完成最后的复仇的时刻,艾莉却最终选择了放手,为近乎一无所有的埃比留下了最后的希冀

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而当艾莉最终返回她与蒂娜的庄园时,却发现早已人去楼空,蒂娜不愿意再为了未知的风险而继续等待,于是艾莉在故事的最后,真正成为了“最后的生还者”

其实纵览剧情梗概不难发现,艾莉与埃比二人的经历是有诸多相似之处的,甚至从实际经历的角度来说,埃比的遭遇要更加惨痛:失去了末世中互相倚靠的父亲、失去了挚爱与出生入死的伙伴,叛离了组织后也只能四处游荡无家可归,到最后近乎一无所有。相较而言,艾莉至少还有蒂娜(虽然离开了,但显然仍然健在)和汤米叔叔(虽然残疾了),杰克逊或许也随时欢迎她的回归,显然她所拥有的希望,还是要比埃比更多。

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这第二部《最后生还者》的故事,无疑是一个所有人都拥有天然正当性理由所导致的悲剧

乔尔做错了什么吗?并没有,他只是想自私地守护艾莉,他无疑身负罪孽,但当命运需要审判他的时候,他也欣然接受。埃比的父亲做错了什么吗?也没有,他只是想拯救世人,虽然这并不人道,但在弱肉强食的末世中这也只是无奈之举。艾莉做错了什么吗?或许有,但她在误杀孕妇时也是无奈与意外远多于纯粹的杀戮。埃比做错了什么吗?更没有,她为父亲报仇却非常节制,没有将怒火迁就于其他人;她在得知蒂娜怀孕时虽然一时上头,但最终仍然再一次选择了放过。然而最终这些人死的死伤的伤,活着的人也只能继续在残酷、尔虞我诈的末世中孤身一人苟且偷生,他们没有做错什么,他们却几乎失去了一切。意外、巧合和末世最冰冷无情的环境,最终导致了这个令人唏嘘的故事结局

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因此,两人最后的和解与其说是彼此原谅放弃了复仇,不如说是复仇这件事本身已经失去了意义。为了这场复仇,她们失去了太多,即便最终完成复仇,除了让自己最终释怀,并不能够挽回任何已经发生的事情。而让对方继续心怀一丝希望苟且偷生,或许是比单纯的鲜血与杀戮更好的告慰死者的方式。毕竟,一死了之很容易,要继续在漫无边际的末世艰难求生很痛苦,残酷的环境、叵测的人心,带有一丝希冀但却无时无刻存在着的绝望或许将永远折磨着最后的生还者。但即便如此,她们也只能承载着期望与仇恨继续走下去。

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毫无疑问,TLOU2的剧情立意是深刻的,这个故事想要讨论的是末世残酷环境下所导致的悲剧。因此,故事虽然是从普通求生者的爱恨情仇出发,表面上看来是讲了一个“冤冤相报何时了”的故事,但实质上展示的是末世的悲凉,以小见大,让故事整体得到了一定的升华。而两位主角最后近乎孓然一身的境遇,也是极为贴合游戏的标题《最后生还者》的。

也正因如此,单从游戏剧情立意的角度来看的话,TLOU2确实讲了一个能够引人深思的好故事。

五、最后的“复仇”——剧情上的缺憾

那么,为什么如此具有野心的TLOU2,最后却没能真正讲好这个立意深刻的好故事呢?

这个问题显然是多方面原因造成的,最明显的问题便是游戏剧情在逻辑上的纰漏使得故事关键节点存在争议。

一个非常典型、被玩家们反复讨论的关键剧情“乔尔之死”便是如此,如果单就埃比单方面用高尔夫球杆虐杀乔尔这件事来看的话,本身其实并没有什么问题。当时的埃比一心渴求复仇,因此在终于找到乔尔本人且己方人数占压倒性优势的情况下,采用了过激的报复手段,并且乔尔因为心怀愧疚而没有反抗,这是合乎逻辑的。

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但问题在于二者相遇以及埃比认出乔尔的剧情处理上,虽说二人的相遇有着巧合中的必然,并且当时情势紧迫,乔尔除了跟随埃比前往对方据点这事别无选择,但是乔尔这种末世求生多年的老狐狸一上来直接自报家门这件事,是极其不合理的,显然完全是可以采用更合理的处理方式的(最简单的,比如说埃比掏出照片对比确认了是乔尔,或者其他见过乔尔的人认了出来(比如说欧文明显就是见过乔尔的))。

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而游戏中类似如此的为了服务剧情关键节点,而强行让人物做出“降智”或不合理举动的桥段还有很多,比如很多玩家会觉得艾莉放过埃比的结局突兀,但其实相比埃比第二次在剧院放过艾莉的180度转折而言,艾莉的内心挣扎竟然还显得丰富了很多。这些剧情上的诸多纰漏相结合,使得游戏的逻辑性大大缺失,从而并不能像第一部作品那样“说服”玩家并且替玩家做出选择。

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其实在这种情况下,游戏在结局给出多结局的设计是更加合适的选择,将是否杀死埃比完成最后的复仇的选择权交予玩家,便很明显能少上诸多争议,同时还能让这款游戏所带来的思考更具意义。这也是弥补剧情逻辑不足的最好方式。

而游戏剧情所存在的另一个问题便是叙事比重以及叙事顺序的问题。

TLOU2的叙事思路其实非常好理解,编剧想通过艾莉和埃比两条故事线,让玩家充分了解她们当下和过去经历的事情,进而能够了解她们的遭遇,从而与她们产生共情,最终让玩家能够认同结局时艾莉所做出的选择。为此,游戏的后半程玩家的绝大部分时间都将操作埃比推进剧情,直到二人的剧情线收束完成之后,才会重新切换回艾莉。

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剧情的收束

埃比线的叙事本身是完整且成功的,通过她的行动以及回忆,玩家完全能够充分了解到这个可怜而又坚强的女人所遭受过的苦难,她的形象足够立体,人物塑造也称得上出彩,是一位即便在末世也愿意遵守一定底线的善良求生者。

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但问题是,与她同台表演的,是乔尔和艾莉。

这两位一代的主角实在是承载了玩家们太多的感情,因此玩家是极难做到代入将乔尔虐杀的埃比视角的,即便玩家可能会非常同情她的遭遇,但在情感上绝对会严重偏向艾莉,并且支持艾莉的复仇之旅。对埃比的形象塑造并非不够,而是实在无法与有前作加持的艾莉相提并论,这也是让玩家对结局的看法产生难以调合的分歧的重要因素。

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最痛莫过回忆杀

其实TLOU2的叙事思路与一代作品并没有差别,两部作品在故事的最后都采用了编剧决策替代玩家选择分支,并且都是离经叛道式的非常规选择,但两部作品的评价却天差地别,这其实充分说明了二代作品在叙事上所做的细节远不如一代那般完美无暇,远不能以缜密的剧情逻辑令玩家真正信服。

我的美末2体验也同样如此,在剧情最后面对埃比时我并不能确定我究竟是否认同这个结局,一方面我的理性告诉我,埃比和艾莉都没有做错,她们同样遭受了诸多苦难,甚至埃比犹有胜之;但另一方面我的感性告诉我,第一部作品里那位为了艾莉出生入死的“老父亲”乔尔惨死在了埃比手中,我必须支持艾莉完成这最后的复仇。我的这种纠结其实也反映出了艾莉在剧情最后的挣扎,因此以美末2叙事最终带来的这种体验而言,将选择权交予玩家无疑才是最合乎情理与剧情逻辑的抉择。

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所以,我也非常尊重不同玩家对于故事结局的不同看法,不同玩家有不同的经历,而游戏的剧情整体逻辑又不能说服所有的玩家接受这个结局,因此这种分歧绝对在所难免。而如今距离《最后生还者2》的发售也已经过去了三年,在最新的复刻版迎来发售的当下,或许我们也该放下情绪所带来的成见,静心体验一番这部作品,并得出真正属于自己的答案。

《最后生还者2》并不是一部完美的作品,它有诸多争议,有优秀的剧情立意,也有或许不尽人意的剧情结局,但毫无疑问,它绝对值得所有感兴趣的玩家亲自体验,这是一段每个人感想都不尽相同的旅途

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六、结语——世界以痛吻我,要我以歌报之

对我来说,即便我已经有了丰富的游戏评测经验,撰写本次的《最后生还者2复刻版》的提前评测仍然是一个不小的挑战,这是我第一次尝试来评测争议如此巨大的作品,而我在通关游戏后的部分看法,可能也是与部分玩家不同的

不过,正如我在剧评剖析部分所写的那样,对TLOU2的剧情结局以及部分关键事件的看法有不同意见是非常正常的,因为游戏的剧情本身确实没能做到完美无暇,并不能让编剧的决策被所有玩家所接受与认可。比如我本人虽然认可了故事的主题,但对于故事结尾究竟是否该原谅埃比这件事,我在快写完这篇文章时仍然没得出结论。也正因如此,我也非常理解不同玩家的不同看法,同时也感谢各位朋友能够看到此处,并理解或者尝试理解我对这款游戏的种种思考。

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但不论如何,TLOU2游戏素质本身的优秀是无可指摘的,在索尼超强技术的加持下,顽皮狗在除开剧情以外的游戏内容上给出了一个近乎满分的答卷,游戏无与伦比的沉浸感真正体现了次世代游戏的意义,这绝对是一款所有热爱游戏的玩家都应当体验的游戏。

另外值得一提的是,本次TLOU2复刻版的升级所带来的内容还要更为丰富,除了游戏本身以外,还有经过整合的肉鸽模式、独特的幕后制作纪录关卡、单独的吉他弹奏模式,这些内容我目前因为受限于时间,暂时没能有机会游玩,但相信还是非常值得体验的。

我感谢TLOU2带给我的思考,我也感谢它带给我的这段充满了亲情、信任、爱情、友谊、背叛、复仇等等要素的末世之旅,我也会永远铭记那个叫乔尔的大叔与那个叫艾莉的女孩。

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对于艾莉与埃比来说,她们的生活是“世界以痛吻我,要我以歌报之。”而对于我们来说,现实的生活显然远不如TLOU系列中的世界那般残酷,也没有那么多充满了痛苦与仇恨的生离死别。透过TLOU系列,我们或许能有更多的思考,而这或许也正是游戏的另一层意义所在——无愧于第九艺术之名。

我期望,在可能存在的《最后生还者3》的故事里,顽皮狗仍然能够带给玩家更加精彩的故事。当然,也期望游戏的剧情能再次做到像一代作品那样,为所有玩家带来最纯粹的感动。

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