【荒野大鏢客:救贖2】2018 TGA年度最佳為何飽受爭議?


3樓貓 發佈時間:2023-06-10 17:45:17 作者:養樂多 Language

注意:本文章無任何引戰,僅分析各個遊戲的優缺點,大家理性看待,每個人心中都有自己的神作,這種年度最佳看個樂就行。

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#pc遊戲# 2018年《戰神》榮獲TGA年度最佳,此獎項的提名還有:《蔚藍》、《荒野大鏢客:救贖2》、《魔物獵人:世界》、《漫威蜘蛛俠》、《戰神》、《刺客教條:奧德賽》。當然,其中最受爭議的就是年度為什麼不是《荒野大鏢客2:救贖》?

那麼下面來分析一下各個遊戲的優缺點,首先來分析一下為什麼《荒野大鏢客2》被那麼多人吹捧。

頂級的細節與畫質

《荒野大鏢客2》發售的幾年來,無數玩家孜孜不倦的在遊戲中尋找各種細節及彩蛋,遊戲中的彩蛋之多,放到現在也是遊戲領域中數一數二的。遊戲中比較著名的彩蛋外星人彩蛋、穿越者彩蛋甚至還有電影的彩蛋,比如《肖申克的救贖》……截止到現在,可能還有許多彩蛋和細節等著玩家們來發掘。對於現在的開放世界遊戲來說,設計大量有趣的彩蛋可以說是每個開放世界遊戲必修課之一。

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並且,遊戲中的每一個物品都有實體,比如打一個杯子甚至是摔一跤,都可以看到杯子如何破碎以及你摔的地方的泥坑,你也要按時吃飯,不然角色會變的瘦弱不堪,打人都打不動。也不能暴飲暴食,否則會變的十分肥胖,跑步跑幾下就氣喘吁吁跑不動了。遊戲裡還有許多可玩點,比如打獵、釣魚等,都是十分地真實。遊戲裡的每一個NPC你也可以確切的感受到他們都是一個個體,就像活生生的一個人一樣,他們都有自己的作息習慣和性格,有時甚至能從他們身上搜到一些信封,內容也十分地令人感嘆。

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在畫質方面來說,在當時可謂是空前絕後,哪怕放到現在也是數一數二的。要知道這款遊戲最初在PS4等上一代主機上推出的時候,因為主機性能的限制是並沒有光追的,但是R星動用了幾千名員工(大多數是美術外包)給遊戲每一個場景進行手動打光,從而充分地給我們展示了19世紀的美國,田園風光,和每個城鎮的風景都展示的淋漓盡致。帶給了我們極大的視覺衝擊,簡直身臨其境,彷彿我們就在那裡一樣,而且隨著現在的顯卡的改朝換代,畫質只會更上一層樓。

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這時有人可能會問了“為什麼不說大表哥的劇情很神?”,其實大表哥的劇情真的很一般,只能說是中規中矩,沒有什麼驚人的反轉和讓人眼前一亮的劇情,更沒有多種多樣的結局和一些支線影響劇情的走向等。

那麼接下來來分析一下大表哥的缺點

節奏過慢、玩法單調、太過“火”

節奏慢這一點肯定不可反駁,相比R星上一部作品GTA5,大表哥的遊戲節奏慢的可不是一點,GTA5一上來就是緊張刺激的各種行動。序章實在是過於平淡,讓人玩的都快睡著了,直到末尾才出現一個搶火車的“小高潮”,而給他愛5幾乎從頭到尾都是爽點,大表哥每次都是騎馬五分鐘,聊天五分鐘,槍戰三分鐘。幾乎每一個任務都是這樣。每次搜刮還要浪費大把時間翻人身體搜刮,還有給動物剝皮等動作。線上模式更是單調,比起GTAOL,荒野大鏢客2的線上模式雖然也有不少的任務可做,但卻缺少了一些可玩性還是所謂的那種騎馬聊天五分鐘打架三分鐘。況且,現在R星自己都已經放棄了大表哥的線上模式,已經徹底停更了,所以環境也就不用講了。

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再來說說為什麼太過“火”也不是好事呢?

其實有一些冷門遊戲玩家們反而希望火一點,但是一旦太過火了就會出現一種情況:雲玩家太多,各種營銷號尬吹。當然,大表哥火的原因和那些分享有多細節多少彩蛋、遊戲畫質內容這些的視頻功不可沒,畢竟有多少人是沒看過各種營銷號吹噓和朋友們安利,自己直接通過平臺玩荒野大鏢客2的?(玩過大表哥1的排除)但是隨著近年來短視頻的崛起,隨便剪輯一個大表哥的視頻,就出現一堆雲玩家搞的世界上只有大表哥這一款遊戲,它拉出來的答辯都是香的,還無差別黑其它遊戲和攻擊其他遊戲的玩家,尬吹大表哥,它不得獎搞的像天理難容一樣,然而這些玩家大部分都是批小將的一員,這些就不具體展開了。

順帶一提,大表哥2並沒有像一些媒體和營銷號口中所說的耗資56e人民幣。據官方透露,Rockstar Games在《荒野大鏢客2》上的製作成本高達1.38億美元。這個數字包括了遊戲的開發、製作、營銷和推廣等各方面的費用。雖然這個數字沒有達到8億美元的傳聞,但它仍然是一筆鉅額資金,並且也是遊戲史上製作成本最高的遊戲之一。需要注意的是,這個數字並不包括後續的 更新和DLC (下載內容)的製作成本。所以就算加上游戲後續的更新和維護這些內容,最多也就8e人民幣。

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分析完大表哥再來談談《戰神4》的好壞以及它為何得獎?

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遊戲節奏與玩法及美術設計

相比大表哥,戰神的遊戲節奏和它卻恰恰相反。戰神4在進行簡單的一些教程和劇情後就直奔主題,打戲一鏡到底,開始了嘎嘎亂殺。特別是一開始和巴德爾的那一場打戲,真的是讓人很上頭,操作手感也是一流。一上來就很博人眼球,那這遊戲給了人想繼續玩下去的慾望,讓人意猶未盡。遊戲的音效也十分動人,配樂激昂,戰鬥聲、環境聲、角色聲等都非常適合場景,代入感很強。技能也十分地酷炫,光是斧子可以丟,還能像雷神那樣收回來就已經很帥了,但這只是遊戲的冰山一角,後面還會解鎖更多的技能和裝備,更是讓人期待。而且一個動作遊戲卻擁有RPG遊戲的特性,也可以說是遊戲領域裡的一個里程碑。讓玩家們玩的爽快的同時,還可以一直體驗你慢慢地升級變強,那種爆裝備獲得新武器盔甲的快感,簡直不要太爽。其次就是他還有適當的解密內容,很好的圍繞斧子和箭的冰凍和光屬性關聯展開,就連有些箱子也要琢磨一下怎麼才能敲響三個鍾,解密也沒有特別繁瑣,算是比較有意思。即使你沒有玩過戰神的前作,但是也可以通過《戰神4》來大致地瞭解奎託斯的故事。部分支線也是比較地有意思,比如幫一個孤魂野鬼它可以實現我們的願望、還有解脫女武神和矮人兄弟的差事等。在跑路的過程中也沒有閒著,我們可以聽密米爾瞭解一下北歐神話的故事,也可以瞭解到奎爺曾經的經歷。

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並且它的畫面也不輸大表哥,可能只是沒大表哥的畫面那麼多。特別是剛開始到了雪山,畫面十分地震撼人心。為玩家們打造了一個細膩逼真的北歐神話世界,無論是環境、角色、光影還是特效,都讓人感受到了遊戲的美感和氛圍。

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下面再講講《戰神4》的不足之處

後期趕工,重複性高

適當的解密是可以的,但是有一點過多了就適得其反,這也是有的人認為《戰神4》不好的地方。有一些人可能覺得《戰神4》的解密剛剛好,但是到了後期還一直是一個樣子,就一直打開機關,找鎖這些的,這就給人感覺是為了延長遊戲時間故意設計的一樣。後面有一些支線也是的,比如女武神支線,你說這種出個兩三個就差不多了,結果還出現九個,也就與最後一個女武神的戰鬥有一點意思,其它的完全就是湊數的,還浪費你時間四處尋找。包括後面的尼福爾海姆開裂痕、穆斯貝爾海姆的闖關制任務,這些你可以明顯的感覺到遊戲難度被刻意增加了,大大延長了你的遊戲時間。而且在劇情上也能明顯感覺到趕工,比如阿特柔斯後面得知自己是神後突然膨脹,然後到了赫爾海姆後又突然正常了,這是不是有一點太突兀了,到了最後也沒有給玩家一個交代,說是喝了酒的原因解釋也不合理。赫爾海姆看見的那個巨型貓頭鷹也沒有解釋,剛開始看到的話還以為是一個boss戰或者有新的劇情。

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最後總結下來,《戰神4》能贏《荒野大鏢客:救贖2》也是合情合理的,畢竟大表哥沒有為遊戲領域的玩法做出什麼貢獻,說是1的換皮遊戲也不為過。純粹的是拿錢堆出來的,也沒有多少公司能做到這一點。而《戰神4》這種RPG動作遊戲的玩法卻為後面的遊戲開闢出來了一個新的道路。雖然大表哥沒有拿到難度最佳,但是卻拿到了拿其它4個獎項了“最佳音效設計、最佳音效設計、最佳敘事遊戲、最佳表演”。戰神則是“最佳遊戲指導、最佳動作冒險遊戲兩個獎項”。值得一提的是,在2022年的TGA年度最佳遊戲,《戰神5》卻以《荒野大鏢客:救贖2》輸掉的方式敗給了《艾爾登法環》,畢竟開放世界魂遊也算一個里程碑了,這裡就不細講了,一個道理。

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