天命奇御歸途:尺有所短,寸有所長


3樓貓 發佈時間:2022-12-14 09:33:49 作者:hjyx01 Language

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*本文寫於11月29日,遊戲發售前,然後接下來的兩週進行了一些緊急優化,這個態度還是可以的。兩週後的版本作為對比的話(本文的主要結論不受太大的影響),調整主要是主要是數值方面,比如升級圓盤的記憶消耗好像降低了,沒那麼肝了,此外初始金錢和罐子掉錢增加了,至少第一次去商店多買一瓶血藥是沒什麼問題了(但血藥回覆量還是鬼見愁),但其他商品價格也大幅上漲了(劍譜殘卷20→80,藥材也是價格飆升了4,5倍),此外在之前我抱怨了其他流派比連擊弱太多,然而換來的結果似乎是連擊也削了,總而言之本作的戰鬥系統用來做一個“以血量留存為關鍵點”的肉鴿遊戲肯定是不那麼合適的,大概還是更適合給《天命奇御》尤其是《天命奇御2》玩家作為一個後日談類型的遊戲來予以遊玩。 對於房地產商甲山林推出的《天命奇御》系列而言,如果說第一作是一個不錯的遊戲,那麼在1年前推出的《天命奇御二》則堪稱傑作了。

初代遊戲的“出示”系統被豐富為“出示、點燃、運勁與破壞”的四種互動形式,這些互動形式創造了更多的可能性,讓遊戲的整個世界都充滿了可探索內容與驚喜。初代基於“傳言”的任務系統同樣得到了強化,這次些高質量任務內容覆蓋了遊戲的幾乎全程,而且任務之間還形成了任務鏈,並且都與故事背景息息相關。如果說互動內容(和相關的探案)還有任務鏈構成了精彩絕倫的“文戲”,那麼作為戰鬥內容的“武戲”雖然相對於前作有不小的進步,但綜合素質而言只能算是不拖後腿。

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那麼1年之後甲山林以這個戰鬥系統作為核心內容端出來的肉鴿遊戲《天命奇御歸途》是什麼水準呢?整體來說,遊戲還是有非常高的完成度,相對於本體劇情而言,戰鬥更加具有挑戰性,也比較能凸顯原作戰鬥設計的特點。不過對於數值平衡、攻防節奏感還有視覺提示這些可能還需要進一步的優化,因為這是提前評測,相信在正式版中這些問題應該都會有有所改善。

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經典類《黑帝斯》框架下的武學戰鬥體驗

《天命奇御歸途》採用了和《黑帝斯》幾乎一模一樣的玩法框架,這種“戰鬥中抽卡組牌、戰鬥外慢慢積累”的方式兼顧了單局遊戲的趣味性和重複可玩性的動力,還是非常成熟的,本作在這個基礎上也並沒有生搬硬套,而是加入了原作的敘事特色和武學系統,打造了一種融合的體驗——在一場幻夢中醒來的諸葛羽在一個詭異的居所裡醒來,外面有一個叫任寧的不知名神秘女子自稱“女神”,引導諸葛羽走上了闖關挑戰的道路。其實這裡我和諸葛羽的反應是一樣的,就是:這特喵是誰啊?

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印象中沒記錯的話好像甲山林後來還在網上舉辦過任寧立繪海選大賽,但最終得出的這個優勝者嘛......雖然絕對顏值好像是提升了,但這股濃濃的西域風情是咋回事啊。

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不過讓我們不要在意這些細節,作為赳赳武夫,既然神仙幻境,有敵人阻攔,那要戰就戰!這就是天元突破!這就是紅蓮螺眼!我的劍頭是突破迷宮的劍頭!

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迷宮闖關開始以後,就會一路面臨房間二選一——可以根據獎勵決定行進路線,如果出現稀有乃至於金色獎勵時,裡面的敵人往往也非常難纏,而想要通關最大的難點是保持血量,所以需要玩家綜合進行權衡考慮。比較特殊的房間有BOSS戰——可以獲得對應的物件,在出戰前可以裝備最多3件道具,這些道具的效果相當強力,比如藥王谷分身BOSS的物件作用是把1瓶藥變成3瓶藥、楊家妹子的槍頭效果是暴擊後100%增加傷害持續5秒等等,物件最高可以升到三星,不過升星需要在困難以上難度來擊敗BOSS才可以獲取。

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其他的特殊房還有商人房(可以購買武學、回覆品、增加回復品特殊效果的藥材和給被動效果的武學)、木桶&木人挑戰(完成了可以獲得一些獎勵),並沒有包含‘事件房’是一大遺憾。遊戲最大的遊戲樂趣還是和《黑帝斯》一樣“迷宮組卡”的環節,即通過隨機房間ROLL出自己的武學組合,在這些關卡中可以獲得劍、刀、拳、槍四個類別的各種武學。除此以外還能獲得各種能力:包括了基礎(血量、內息、攻擊力這些)、通用(稀有武學爆率這些)、防禦力(各種減傷回血相關)和攻擊力(各種增加傷害相關)——

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熟悉《黑帝斯》的朋友想必知道家裡的鏡子、桌子這些永久加成,那麼《天命奇御歸途》中關卡內能獲得的這些“能力”也就和《黑帝斯》的鏡子加成差不多,與此同時這些內容同樣也是在單次攻關以後帶回的資源“關鍵記憶”可以解鎖的內容。不過不同之處在於:在基地解鎖的技能樹每種只能帶一樣——比如回血的話有切換武器攻擊後回血、普攻最後一擊回血等等,作為這類遊戲最大的難點回復而言,肯定是所有回血拉滿最划算,但在基地只能選擇其中之一攜帶(但是你可以繼續用資源“記憶”把它的級別升高),如果想要額外的恢復能力,就需要在迷宮中去湊了,迷宮中獲取額外能力是不受同種類別只能帶一個的限制的。

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至於鏡子“天賦樹”的選擇,那就是如果你的目標是全解鎖,那麼小圓的“回憶&金幣獲取增加”和大圓的“每個關卡回憶獲取增加”肯定是要優先拉滿的,不過我個人建議的話是所有大圓小圓都先把第一級升了,因為第一級的性價比都非常高(只需要50回憶,部分技能第2級就需要300了),此外血厚攻高是真理、復活更是闖關關鍵,第一圈的各種屬性加成是比下面(除了攻擊能力外的)各種花裡胡哨有用很多的。

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遊戲的戰鬥邏輯方面和《天命奇御二》是基本相仿的:簡單給個口訣那就是“普攻打綠色、控場打粉色、所有傷害打紫色”,當敵人出現如上文標識時如果及時用正確的傷害類型攻擊之後就會使其進入“力竭”狀態,力竭狀態的敵人無法行動並且受到的傷害大幅度增加,能否抓住每個敵人的破綻瞬間並且熟練加以利用基本就是《天命奇御歸途》能否有良好體驗的關鍵了。

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依然需要優化的內容與需要調整的平衡性

看得出來遊戲對於數值平衡和在肉鴿遊戲中的可玩性、難度曲線這些還是進行了一番研究,不過部分《天命奇御二》當年的戰鬥被詬病的部分在《天命奇御歸途》中還是“原汁原味”的得到了保留。首當其衝就是招式的光汙染太嚴重,讓人不容易看清楚互動的標誌,在多對多時尤其明顯。

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其次的問題是因為缺乏力竭以外的無傷輸出方式,讓整體風格只能趨向於保守——因為敵我雙方都沒有體力限制(我方倒是有藍條),所以打起來就變成翻滾癌抽空甩技能的模式,對於《天命奇御二》遊戲本體而言,還有上去對剛爭取打破綻的餘裕,但對於《天命奇御歸途》這種初始才1個血瓶回100點血(後面都600多血了)的設計,基本上想要玩遊戲機制就意味著容錯的降低和出局可能性的提升。

這其中從遊戲邏輯上最大的問題在於部分敵人會出現“你打你的我打我的”,很容易完成一種玩家和敵人對著放技能換血的狀態。拿同樣武俠題材的《永劫無間》來做一個對比就是存在普攻、技能、振刀的“剪刀石頭布”基礎邏輯,讓玩家無論面對敵人怎麼打都有應對的有效辦法和主動性。

不過可以看出在一對一時其實已經進行了設計,比如千面伶相有很多蓄力狀態技能可以用控場對打力竭,但眾多BOSS原本在遊戲流程中強度就不一致,那麼留給玩家的輸出空間和容錯率也就會有比較大的差別,這是製作組需要考慮去調整的。

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除了機制本身的一些問題,遊戲在數值上的很多設計也是還需要優化的,比如“通用天賦”有稀有獎勵幾率提升2%這樣的神仙設定——拜託又不是要打八百關一千關,一共就二三十個房間結束,就算第一個房間就拿到了這2%,那麼遊戲玩到通關依靠這個天賦獲得一次獎勵提升的期望還不足50%這真的有用麼?

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欠考慮的部分我個人認為還有回覆實在是太小氣——基本上任何肉鴿都有胡了轉站擼的設計,但《天命奇御歸途》的BOSS數值倒是膨脹的厲害,感覺是從幾千血到幾萬血甚至幾十萬血,然而玩家的回血不管怎麼拿都是個位數,什麼3秒內回4點血,真是給我嚇壞了,《DOTA2》吃樹回的也沒有這麼含蓄吧?

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最後欠平衡的還有遊戲主打的“連擊、控場、異常、切刀”這幾套玩法在輸出能力上有天壤之別——其實這個問題在《天命奇御二》中已經挺明顯了,主打連擊輸出能力高出其他路線一大截,在《天命奇御歸途》中由於還存在“散件”與“套裝”的情況,連擊成型快要求少的優勢就更明顯了,其中最拉的就是換武器,原因在於切武器不能取消技能的......本身技能的前後搖就長的要命,切武器還需要技能之後有明顯的停頓才按的出來,能打出來的傷害那自然就是塞牙縫都不夠了。

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其實作為fan disk,也許做個天命客棧也挺不錯

《黑帝斯》其實除了“run-based”讓人一直刷的邏輯做得好,最好的部分還是幾十萬字的冥界眾神嘮嗑呢絨,而本作作為對比,好消息是任寧全程嘮嗑,壞消息是......也只有她和懷湘陪著嘮嗑了。

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相信很多喜歡《天命奇御二》的朋友也都會有興趣來嘗試本作,確實是可以見到很多老面孔,也可以得到很多來自於前作的美好懷念。不過可惜的是如果是一個模擬經營類型的遊戲,讓那些曾經的朋友可以在一起給我們帶來一個大俠治世之後的太平盛世體驗,能有更多的“文戲”,讓我們看到諸葛羽大俠諸多感情線的後續,想必也是非常好的體驗。

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最終這款肉鴿遊戲可能有點接近於《天命奇御一》那個DLC的風格,就是從戰鬥系統上去挖掘潛力與可玩性——可以看得出來製作組投入了很多的精力去打造,也確實從挑戰性和戰鬥樂趣來說比遊戲本體更為充足,不過尺有所短,原作作為一款優異的RPG,戰鬥其實是它不那麼傑出的部分,所以這也限制了本作能達到的上限。但寸有所長,這套戰鬥系統只是相對於原作優秀的劇情和探案互動而言相對遜色,本身在各武器與武學的套路機制和打力竭的戰鬥思路上還是頗具特色,如果是肉鴿遊戲愛好者,也絕對是值得一試的。

++可以作為《天命奇御2》的fandisk繼續看小兩口拌嘴

-但是其實更想看啵嘴

+首發直接五折,價格很良心

-自不量力的嘗試做一個有挑戰性的肉鴿(是不是有點眼熟?沒錯,這句話是直接從武士少女拿過來的,這個遊戲還是可以用)

+武學搭配、天賦解鎖、關卡設計這些都有不錯的完成度

-數值和平衡性還是存在問題,最重要的是戰鬥交互感還是不夠


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