天命奇御归途:尺有所短,寸有所长


3楼猫 发布时间:2022-12-14 09:33:49 作者:hjyx01 Language

天命奇御归途:尺有所短,寸有所长-第1张

*本文写于11月29日,游戏发售前,然后接下来的两周进行了一些紧急优化,这个态度还是可以的。两周后的版本作为对比的话(本文的主要结论不受太大的影响),调整主要是主要是数值方面,比如升级圆盘的记忆消耗好像降低了,没那么肝了,此外初始金钱和罐子掉钱增加了,至少第一次去商店多买一瓶血药是没什么问题了(但血药回复量还是鬼见愁),但其他商品价格也大幅上涨了(剑谱残卷20→80,药材也是价格飙升了4,5倍),此外在之前我抱怨了其他流派比连击弱太多,然而换来的结果似乎是连击也削了,总而言之本作的战斗系统用来做一个“以血量留存为关键点”的肉鸽游戏肯定是不那么合适的,大概还是更适合给《天命奇御》尤其是《天命奇御2》玩家作为一个后日谈类型的游戏来予以游玩。 对于房地产商甲山林推出的《天命奇御》系列而言,如果说第一作是一个不错的游戏,那么在1年前推出的《天命奇御二》则堪称杰作了。

初代游戏的“出示”系统被丰富为“出示、点燃、运劲与破坏”的四种互动形式,这些互动形式创造了更多的可能性,让游戏的整个世界都充满了可探索内容与惊喜。初代基于“传言”的任务系统同样得到了强化,这次些高质量任务内容覆盖了游戏的几乎全程,而且任务之间还形成了任务链,并且都与故事背景息息相关。如果说互动内容(和相关的探案)还有任务链构成了精彩绝伦的“文戏”,那么作为战斗内容的“武戏”虽然相对于前作有不小的进步,但综合素质而言只能算是不拖后腿。

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那么1年之后甲山林以这个战斗系统作为核心内容端出来的肉鸽游戏《天命奇御归途》是什么水准呢?整体来说,游戏还是有非常高的完成度,相对于本体剧情而言,战斗更加具有挑战性,也比较能凸显原作战斗设计的特点。不过对于数值平衡、攻防节奏感还有视觉提示这些可能还需要进一步的优化,因为这是提前评测,相信在正式版中这些问题应该都会有有所改善。

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经典类《黑帝斯》框架下的武学战斗体验

《天命奇御归途》采用了和《黑帝斯》几乎一模一样的玩法框架,这种“战斗中抽卡组牌、战斗外慢慢积累”的方式兼顾了单局游戏的趣味性和重复可玩性的动力,还是非常成熟的,本作在这个基础上也并没有生搬硬套,而是加入了原作的叙事特色和武学系统,打造了一种融合的体验——在一场幻梦中醒来的诸葛羽在一个诡异的居所里醒来,外面有一个叫任宁的不知名神秘女子自称“女神”,引导诸葛羽走上了闯关挑战的道路。其实这里我和诸葛羽的反应是一样的,就是:这特喵是谁啊?

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印象中没记错的话好像甲山林后来还在网上举办过任宁立绘海选大赛,但最终得出的这个优胜者嘛......虽然绝对颜值好像是提升了,但这股浓浓的西域风情是咋回事啊。

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不过让我们不要在意这些细节,作为赳赳武夫,既然神仙幻境,有敌人阻拦,那要战就战!这就是天元突破!这就是红莲螺眼!我的剑头是突破迷宫的剑头!

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迷宫闯关开始以后,就会一路面临房间二选一——可以根据奖励决定行进路线,如果出现稀有乃至于金色奖励时,里面的敌人往往也非常难缠,而想要通关最大的难点是保持血量,所以需要玩家综合进行权衡考虑。比较特殊的房间有BOSS战——可以获得对应的物件,在出战前可以装备最多3件道具,这些道具的效果相当强力,比如药王谷分身BOSS的物件作用是把1瓶药变成3瓶药、杨家妹子的枪头效果是暴击后100%增加伤害持续5秒等等,物件最高可以升到三星,不过升星需要在困难以上难度来击败BOSS才可以获取。

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其他的特殊房还有商人房(可以购买武学、回复品、增加回复品特殊效果的药材和给被动效果的武学)、木桶&木人挑战(完成了可以获得一些奖励),并没有包含‘事件房’是一大遗憾。游戏最大的游戏乐趣还是和《黑帝斯》一样“迷宫组卡”的环节,即通过随机房间ROLL出自己的武学组合,在这些关卡中可以获得剑、刀、拳、枪四个类别的各种武学。除此以外还能获得各种能力:包括了基础(血量、内息、攻击力这些)、通用(稀有武学爆率这些)、防御力(各种减伤回血相关)和攻击力(各种增加伤害相关)——

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熟悉《黑帝斯》的朋友想必知道家里的镜子、桌子这些永久加成,那么《天命奇御归途》中关卡内能获得的这些“能力”也就和《黑帝斯》的镜子加成差不多,与此同时这些内容同样也是在单次攻关以后带回的资源“关键记忆”可以解锁的内容。不过不同之处在于:在基地解锁的技能树每种只能带一样——比如回血的话有切换武器攻击后回血、普攻最后一击回血等等,作为这类游戏最大的难点回复而言,肯定是所有回血拉满最划算,但在基地只能选择其中之一携带(但是你可以继续用资源“记忆”把它的级别升高),如果想要额外的恢复能力,就需要在迷宫中去凑了,迷宫中获取额外能力是不受同种类别只能带一个的限制的。

天命奇御归途:尺有所短,寸有所长-第15张

至于镜子“天赋树”的选择,那就是如果你的目标是全解锁,那么小圆的“回忆&金币获取增加”和大圆的“每个关卡回忆获取增加”肯定是要优先拉满的,不过我个人建议的话是所有大圆小圆都先把第一级升了,因为第一级的性价比都非常高(只需要50回忆,部分技能第2级就需要300了),此外血厚攻高是真理、复活更是闯关关键,第一圈的各种属性加成是比下面(除了攻击能力外的)各种花里胡哨有用很多的。

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游戏的战斗逻辑方面和《天命奇御二》是基本相仿的:简单给个口诀那就是“普攻打绿色、控场打粉色、所有伤害打紫色”,当敌人出现如上文标识时如果及时用正确的伤害类型攻击之后就会使其进入“力竭”状态,力竭状态的敌人无法行动并且受到的伤害大幅度增加,能否抓住每个敌人的破绽瞬间并且熟练加以利用基本就是《天命奇御归途》能否有良好体验的关键了。

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依然需要优化的内容与需要调整的平衡性

看得出来游戏对于数值平衡和在肉鸽游戏中的可玩性、难度曲线这些还是进行了一番研究,不过部分《天命奇御二》当年的战斗被诟病的部分在《天命奇御归途》中还是“原汁原味”的得到了保留。首当其冲就是招式的光污染太严重,让人不容易看清楚互动的标志,在多对多时尤其明显。

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其次的问题是因为缺乏力竭以外的无伤输出方式,让整体风格只能趋向于保守——因为敌我双方都没有体力限制(我方倒是有蓝条),所以打起来就变成翻滚癌抽空甩技能的模式,对于《天命奇御二》游戏本体而言,还有上去对刚争取打破绽的余裕,但对于《天命奇御归途》这种初始才1个血瓶回100点血(后面都600多血了)的设计,基本上想要玩游戏机制就意味着容错的降低和出局可能性的提升。

这其中从游戏逻辑上最大的问题在于部分敌人会出现“你打你的我打我的”,很容易完成一种玩家和敌人对着放技能换血的状态。拿同样武侠题材的《永劫无间》来做一个对比就是存在普攻、技能、振刀的“剪刀石头布”基础逻辑,让玩家无论面对敌人怎么打都有应对的有效办法和主动性。

不过可以看出在一对一时其实已经进行了设计,比如千面伶相有很多蓄力状态技能可以用控场对打力竭,但众多BOSS原本在游戏流程中强度就不一致,那么留给玩家的输出空间和容错率也就会有比较大的差别,这是制作组需要考虑去调整的。

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除了机制本身的一些问题,游戏在数值上的很多设计也是还需要优化的,比如“通用天赋”有稀有奖励几率提升2%这样的神仙设定——拜托又不是要打八百关一千关,一共就二三十个房间结束,就算第一个房间就拿到了这2%,那么游戏玩到通关依靠这个天赋获得一次奖励提升的期望还不足50%这真的有用么?

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欠考虑的部分我个人认为还有回复实在是太小气——基本上任何肉鸽都有胡了转站撸的设计,但《天命奇御归途》的BOSS数值倒是膨胀的厉害,感觉是从几千血到几万血甚至几十万血,然而玩家的回血不管怎么拿都是个位数,什么3秒内回4点血,真是给我吓坏了,《DOTA2》吃树回的也没有这么含蓄吧?

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最后欠平衡的还有游戏主打的“连击、控场、异常、切刀”这几套玩法在输出能力上有天壤之别——其实这个问题在《天命奇御二》中已经挺明显了,主打连击输出能力高出其他路线一大截,在《天命奇御归途》中由于还存在“散件”与“套装”的情况,连击成型快要求少的优势就更明显了,其中最拉的就是换武器,原因在于切武器不能取消技能的......本身技能的前后摇就长的要命,切武器还需要技能之后有明显的停顿才按的出来,能打出来的伤害那自然就是塞牙缝都不够了。

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其实作为fan disk,也许做个天命客栈也挺不错

《黑帝斯》其实除了“run-based”让人一直刷的逻辑做得好,最好的部分还是几十万字的冥界众神唠嗑呢绒,而本作作为对比,好消息是任宁全程唠嗑,坏消息是......也只有她和怀湘陪着唠嗑了。

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相信很多喜欢《天命奇御二》的朋友也都会有兴趣来尝试本作,确实是可以见到很多老面孔,也可以得到很多来自于前作的美好怀念。不过可惜的是如果是一个模拟经营类型的游戏,让那些曾经的朋友可以在一起给我们带来一个大侠治世之后的太平盛世体验,能有更多的“文戏”,让我们看到诸葛羽大侠诸多感情线的后续,想必也是非常好的体验。

天命奇御归途:尺有所短,寸有所长-第24张

最终这款肉鸽游戏可能有点接近于《天命奇御一》那个DLC的风格,就是从战斗系统上去挖掘潜力与可玩性——可以看得出来制作组投入了很多的精力去打造,也确实从挑战性和战斗乐趣来说比游戏本体更为充足,不过尺有所短,原作作为一款优异的RPG,战斗其实是它不那么杰出的部分,所以这也限制了本作能达到的上限。但寸有所长,这套战斗系统只是相对于原作优秀的剧情和探案互动而言相对逊色,本身在各武器与武学的套路机制和打力竭的战斗思路上还是颇具特色,如果是肉鸽游戏爱好者,也绝对是值得一试的。

++可以作为《天命奇御2》的fandisk继续看小两口拌嘴

-但是其实更想看啵嘴

+首发直接五折,价格很良心

-自不量力的尝试做一个有挑战性的肉鸽(是不是有点眼熟?没错,这句话是直接从武士少女拿过来的,这个游戏还是可以用)

+武学搭配、天赋解锁、关卡设计这些都有不错的完成度

-数值和平衡性还是存在问题,最重要的是战斗交互感还是不够


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