《匹諾曹的謊言》戰鬥設計的吐槽


3樓貓 發佈時間:2023-12-10 16:32:24 作者:Ride_A_Pig Language

富有創意的武器組合系統

手柄

刃部

手柄

刃部

手柄

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武器承載了魂系遊戲的核心戰鬥功能,而本作的武器組合系統是相較於傳統魂類遊戲的一個非常獨特的系統。除了帶有“不可拆解”詞條的武器外,所有的武器都可以被拆分成刃部手柄兩部分,並且任意的刃部和手柄間都可以自由組合,刃部決定了攻擊範圍和基礎屬性(物理攻擊、脈衝電池充能、虛構充能、防禦時減傷率,部分刃部帶有特殊效果比如火焰攻擊),而手柄則決定了武器的攻擊補正和攻擊模組。雖然兩者可以自由組合,但武器的實際組合效果還受到攻擊類型的影響,攻擊類型被分為兩種——斬擊和戳擊,刃部的攻擊類型上,=表示該刃部擅長的攻擊類型,而兩個下箭頭則表示不擅長的攻擊類型。手柄的攻擊類型上則直接使用斬擊和戳擊詞條來表示,斬擊和戳擊在遊戲中最直觀的反應就是攻擊動畫間的區別,有部分手柄同時存在斬擊和戳擊的詞條,這類手柄在連續攻擊、重擊或是虛構之技上可能會交替使用兩種攻擊類型。如果刃部和手柄的攻擊類型相互適配就能正常發揮武器的最大性能,反之則會降低武器的性能,所以實際遊玩過程中不能無腦的根據物理攻擊數值組合刃部和手柄。刃部和手柄還有各自的虛構之技也就是所謂的技能,虛構之技也可以是武器組合時的一種考量,但因為我不常使用虛構之技,所以在此不多贅述。除此之外,即使同一個手柄,在搭配不同刃部時,攻擊速度、精力消耗等都有細微的差別,還有很多可以深究的部分。
優點:
  • 玩家可以根據不同場景或個人喜好來自由組合武器,並且對不同組合的探索和嘗試以及獲得意料之外的結果算是一種不錯的內驅動力。
  • 鼓勵玩家探索地圖以獲取新的武器來進行更多的組合嘗試。
  • 策略深度:除了傷害數值外,玩家還要綜合考慮負重、虛構之技等因素。

不明所以的武器耐久系統

斷刀

武器耐久

打磨機

斷刀

武器耐久

打磨機

斷刀

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不是很能理解武器耐久系統在本作當中的意義。攻擊敵人或是防禦狀態下受到攻擊都會降低武器的耐久度,當武器的耐久度降低到一定程度時,武器的性能會受到影響,而如果耐久歸0則武器會直接斷掉,導致武器幾乎無法使用,所以就如打磨機的描述一樣:“因此一定要時刻關注耐久度槽”。但是,武器的耐久在探圖過程中並沒有多少影響,因為玩家可以在安全時用打磨機將武器耐久度拉滿,並且坐Stargazer(就叫它篝火)也能完全恢復耐久度。個人認為耐久度在本作中反而是一種打斷遊戲節奏的設計,耐久度歸零的懲罰是非常高的,所以玩家必須要關注耐久度。但是要恢復耐久度,除了坐篝火外就需要花一小段時間用打磨機恢復耐久度(也可以用緊急修復裝置)並且這期間只能慢慢走(打磨過程雖然可以中途停止但耐久不滿會讓我難受)。還沒遇到過Boss戰中耐久用完的情況,不過比起主角,Boss的高機動性和攻擊慾望應該會讓磨刀有些難度。我能想到的這個系統存在的理由便是斷刀,遊戲中角色的武器耐久度歸零時武器便會斷裂,而使用武器的敵人也有同樣的設計,耐久度便是這種設計的具象化。通過多次完美防禦或是多次攻擊防禦中的敵人(很多敵人根本不防禦)即可破壞他們的武器從而極大的降低他們的攻擊能力,這樣的設計是對完美防禦的極高的正反饋,但這就不得不提本作高風險低收益的完美防禦機制了。
優點:
  • 可拓展性:武器耐久度上可以衍生出很多機制,比如降低武器耐久的debuff、滿耐久時提升攻擊力等,遊戲中也確實是這麼做的。
缺點:
  • 分散玩家的注意力:戰鬥過程中玩家不僅要關注左上角的體力、精力和虛構欄,還要關注右下角的武器耐久度,因為0耐久度的懲罰極高。
  • 意義不大:雖說會分散玩家注意力,但實際上只有在Boss戰中需要留意一下,而探圖過程中耐久度對體驗並沒有多少影響。
  • 打斷遊戲節奏

高風險低收益的完美防禦

類似《黑暗靈魂》的盾反和《血緣》的槍反,《匹諾曹的謊言》中也有完美防禦的設計,但是不同於前兩者的高風險高收益,本作的完美防禦是實打實的高風險低收益。遊戲中防禦被分為普通防禦和完美防禦,按住防禦鍵即可執行普通防禦,普通防禦期間受到敵人傷害會同時減少血量和精力,而在被擊中前的瞬間按下防禦鍵即可執行完美防禦,完美防禦只會減少角色的精力。這設定看上去似乎是在鼓勵玩家執行完美防禦,就像《只狼》中的彈反一樣,但是角色的機動性遠不如狼,完美防禦的判定幀也非常短,敵人的設計也更偏向《黑暗靈魂》,即使不考慮以上問題,在成功的完美防禦了敵人的攻擊時你將獲得:
  1. 敵人架勢條(隱藏屬性)的增加
  2. 如果你能完美防禦很多次便可以破壞敵人的武器,前提是敵人會用武器
完美防禦的收益差不多就這些。以架勢條為例,玩家不知道敵人的架勢條有多少,知道了用處也不大,因為玩家必須要在敵人架勢打滿之後接一個蓄力重攻擊或是部分虛構技才能讓敵人進入暈眩狀態並進行處決。無法通過完美防禦讓敵人進入暈眩狀態、完美防禦的判定幀短、完美防禦不能打斷敵人攻擊而部分敵人會進行迅猛的連續攻擊等問題,導致完美防禦在實際遊玩過程中遠不如普通防禦的收益高,即使普通防禦會掉血,但遊戲中有防禦回覆(虛血)的機制,可以通過攻擊敵人來回復這部分血量。但是,有些敵人在設計上強迫玩家使用完美防禦就比如胖小丑。怪物的設計上有一種割裂感,就像有些怪來自《只狼》,有些怪來自《黑暗靈魂》裡一樣,雖然都被歸為魂類,可兩者因為角色的性能不同,敵人的設計也是不一樣的。
不過,我還可以閃避。

總結

遊戲中後期的體驗特別是Boss戰,給我的感覺就是——沒有盾的不死人去挑戰狼的敵人。但除了以上一些槽點外,遊戲的整體體驗還不錯,刃部和手柄的組合也非常有創意,P器官也是個有創意的加點系統,不過實際遊玩過程中存在感不強。

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