《匹诺曹的谎言》战斗设计的吐槽


3楼猫 发布时间:2023-12-10 16:32:24 作者:Ride_A_Pig Language

富有创意的武器组合系统

手柄

刃部

手柄

刃部

手柄

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武器承载了魂系游戏的核心战斗功能,而本作的武器组合系统是相较于传统魂类游戏的一个非常独特的系统。除了带有“不可拆解”词条的武器外,所有的武器都可以被拆分成刃部手柄两部分,并且任意的刃部和手柄间都可以自由组合,刃部决定了攻击范围和基础属性(物理攻击、脉冲电池充能、虚构充能、防御时减伤率,部分刃部带有特殊效果比如火焰攻击),而手柄则决定了武器的攻击补正和攻击模组。虽然两者可以自由组合,但武器的实际组合效果还受到攻击类型的影响,攻击类型被分为两种——斩击和戳击,刃部的攻击类型上,=表示该刃部擅长的攻击类型,而两个下箭头则表示不擅长的攻击类型。手柄的攻击类型上则直接使用斩击和戳击词条来表示,斩击和戳击在游戏中最直观的反应就是攻击动画间的区别,有部分手柄同时存在斩击和戳击的词条,这类手柄在连续攻击、重击或是虚构之技上可能会交替使用两种攻击类型。如果刃部和手柄的攻击类型相互适配就能正常发挥武器的最大性能,反之则会降低武器的性能,所以实际游玩过程中不能无脑的根据物理攻击数值组合刃部和手柄。刃部和手柄还有各自的虚构之技也就是所谓的技能,虚构之技也可以是武器组合时的一种考量,但因为我不常使用虚构之技,所以在此不多赘述。除此之外,即使同一个手柄,在搭配不同刃部时,攻击速度、精力消耗等都有细微的差别,还有很多可以深究的部分。
优点:
  • 玩家可以根据不同场景或个人喜好来自由组合武器,并且对不同组合的探索和尝试以及获得意料之外的结果算是一种不错的内驱动力。
  • 鼓励玩家探索地图以获取新的武器来进行更多的组合尝试。
  • 策略深度:除了伤害数值外,玩家还要综合考虑负重、虚构之技等因素。

不明所以的武器耐久系统

断刀

武器耐久

打磨机

断刀

武器耐久

打磨机

断刀

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不是很能理解武器耐久系统在本作当中的意义。攻击敌人或是防御状态下受到攻击都会降低武器的耐久度,当武器的耐久度降低到一定程度时,武器的性能会受到影响,而如果耐久归0则武器会直接断掉,导致武器几乎无法使用,所以就如打磨机的描述一样:“因此一定要时刻关注耐久度槽”。但是,武器的耐久在探图过程中并没有多少影响,因为玩家可以在安全时用打磨机将武器耐久度拉满,并且坐Stargazer(就叫它篝火)也能完全恢复耐久度。个人认为耐久度在本作中反而是一种打断游戏节奏的设计,耐久度归零的惩罚是非常高的,所以玩家必须要关注耐久度。但是要恢复耐久度,除了坐篝火外就需要花一小段时间用打磨机恢复耐久度(也可以用紧急修复装置)并且这期间只能慢慢走(打磨过程虽然可以中途停止但耐久不满会让我难受)。还没遇到过Boss战中耐久用完的情况,不过比起主角,Boss的高机动性和攻击欲望应该会让磨刀有些难度。我能想到的这个系统存在的理由便是断刀,游戏中角色的武器耐久度归零时武器便会断裂,而使用武器的敌人也有同样的设计,耐久度便是这种设计的具象化。通过多次完美防御或是多次攻击防御中的敌人(很多敌人根本不防御)即可破坏他们的武器从而极大的降低他们的攻击能力,这样的设计是对完美防御的极高的正反馈,但这就不得不提本作高风险低收益的完美防御机制了。
优点:
  • 可拓展性:武器耐久度上可以衍生出很多机制,比如降低武器耐久的debuff、满耐久时提升攻击力等,游戏中也确实是这么做的。
缺点:
  • 分散玩家的注意力:战斗过程中玩家不仅要关注左上角的体力、精力和虚构栏,还要关注右下角的武器耐久度,因为0耐久度的惩罚极高。
  • 意义不大:虽说会分散玩家注意力,但实际上只有在Boss战中需要留意一下,而探图过程中耐久度对体验并没有多少影响。
  • 打断游戏节奏

高风险低收益的完美防御

类似《黑暗之魂》的盾反和《血缘》的枪反,《匹诺曹的谎言》中也有完美防御的设计,但是不同于前两者的高风险高收益,本作的完美防御是实打实的高风险低收益。游戏中防御被分为普通防御和完美防御,按住防御键即可执行普通防御,普通防御期间受到敌人伤害会同时减少血量和精力,而在被击中前的瞬间按下防御键即可执行完美防御,完美防御只会减少角色的精力。这设定看上去似乎是在鼓励玩家执行完美防御,就像《只狼》中的弹反一样,但是角色的机动性远不如狼,完美防御的判定帧也非常短,敌人的设计也更偏向《黑暗之魂》,即使不考虑以上问题,在成功的完美防御了敌人的攻击时你将获得:
  1. 敌人架势条(隐藏属性)的增加
  2. 如果你能完美防御很多次便可以破坏敌人的武器,前提是敌人会用武器
完美防御的收益差不多就这些。以架势条为例,玩家不知道敌人的架势条有多少,知道了用处也不大,因为玩家必须要在敌人架势打满之后接一个蓄力重攻击或是部分虚构技才能让敌人进入晕眩状态并进行处决。无法通过完美防御让敌人进入晕眩状态、完美防御的判定帧短、完美防御不能打断敌人攻击而部分敌人会进行迅猛的连续攻击等问题,导致完美防御在实际游玩过程中远不如普通防御的收益高,即使普通防御会掉血,但游戏中有防御回复(虚血)的机制,可以通过攻击敌人来回复这部分血量。但是,有些敌人在设计上强迫玩家使用完美防御就比如胖小丑。怪物的设计上有一种割裂感,就像有些怪来自《只狼》,有些怪来自《黑暗之魂》里一样,虽然都被归为魂类,可两者因为角色的性能不同,敌人的设计也是不一样的。
不过,我还可以闪避。

总结

游戏中后期的体验特别是Boss战,给我的感觉就是——没有盾的不死人去挑战狼的敌人。但除了以上一些槽点外,游戏的整体体验还不错,刃部和手柄的组合也非常有创意,P器官也是个有创意的加点系统,不过实际游玩过程中存在感不强。

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