你被關在一個只有零星燭光的小木屋中,
對面坐著一位陰鬱沉默的神秘人物。
由於環境的黑暗,你只能隱約看到他雙眼中迷離的目光。
而你要做的,就是與他進行賭上性命的
“黑暗決鬥”。
一旦代表著你的生命的兩個蠟燭都被吹滅,座位對面的神秘人就會從黑暗中緩緩伸出雙手,
抓住你的脖子,
咔嚓……
inscryption
邪惡冥刻
雖說邪惡冥刻是一款卡牌遊戲,但其中的卡牌要素卻顯得與眾不同(十分叛逆),從我個人的觀點來看即使完全沒有卡牌遊戲基礎也可以對本作輕鬆上手。
與傳統的卡牌遊戲的最大區別就是,它是一款完全的PVE遊戲,不存在任何pvp要素,因此本作中玩家牌組的平衡性實際上是不可被計量的。
本作中存在著一些*假若放在pvp中*極其bug的卡牌(比方說烤火加攻擊的螳螂神,還有許多人喜歡養的銜尾蛇)還有一些比如松鼠找牌圖騰之類的不講道理的東西……可以讓你的對手的遊戲體驗大打折扣(當然你的對手只有電腦扮演的邪惡的冥刻者)。
而遊戲的設定是:你一定是先手,並且可以看到對面下回合出的牌,因此玩家預判對手的行動會變得毫不費力。由於對手出牌是固定的,遊戲中對於卡牌場面的反饋只有單向,只有玩家可以對電腦的出牌進行反饋,電腦沒有這種能力。
(卡牌上爬過的小蜘蛛*左上角)
為了劇情需要,本作(第一部分)中存在著大量的*針對玩家的*劇情殺內容。也就是說,沒有到劇情設定的玩家過關時機時,你對手的牌組實際上是有著完全碾壓你的實力的,即使你的技術再好也無法連續取勝。但每一次的死亡或者是擊敗新的頭目都象徵著劇情的推動,並且會由此引入新的機制,使你下一輪迴的對局變得簡單和可控。同時,你會拿到一些道具,也可以在房間內走動,通過解謎來尋找卡牌或是別的道具提高自己的牌組強度和穩定性。
(這種場面怎麼可能打得過啊……)
對於其他卡牌來說,對於卡組的熟練度是必不可少的,但在邪惡冥刻中玩家卻難以對自己的卡組產生*孰能生巧*的效果。遊戲中不斷加入的新機制使得玩家的每一次boss對局都有截然不同的體驗,而解謎和探索帶來的強力卡牌使得玩家的卡組充滿了流動性,每一次劇情的推進都能讓玩家略微改進自己的牌組。這表明本作的特性就是比起熟練度,遊戲推進時對卡牌及卡組質量的加強更能提高玩家的實力。
(自己捏卡牌*於是起了這種惡趣味名字)
從遊戲體驗上來看,邪惡冥刻雖說是卡牌,但是只有在道中的遭遇戰中才會有純粹的卡牌對戰,作為遊戲重點的boss戰基本都是要通過了解和利用新給出的機制進行解決。大量與卡牌無關的遊戲機制的加入弱化了本作中的卡牌博弈內容,使得在實際遊玩過程中比起打牌,更像在玩解謎遊戲。
*後續文字中可能含有遊戲玩法方面的劇透內容
*甚至這種劇透還會針對別的遊戲
雖說玩著不那麼像純粹的打牌,卡牌要素在邪惡冥刻中卻是重要且無可替代的。
與前前作的小馬島(pony island)相比(還有個the hex但我沒玩過),本作的卡牌要素的加入大大的提高了遊戲的可玩性,使得純粹的meta與解謎多了一些需要依靠計算與博弈的內容。卡牌對戰時的你死我活也使得本作增添了一份黑暗與心理恐怖的色彩。
小馬島的玩法主要有二,橫版過關的遊戲小馬島,類似於畫程序流程圖的找鑰匙。其餘點擊與找東西之類的只能說算是劇情了。事實上這兩種遊戲形式單獨的拿出來都會很空洞,屬於是可玩性不高,純粹為了推進劇情而加入的遊戲內容。
而在邪惡冥刻中的卡牌對戰要素卻能使得玩家不會感到無聊,即使知道了打牌只是為了推進劇情,玩家依舊能夠沉迷到黑暗決鬥中。(*當然,這也與玩家恰能擊敗對手的敵我強度設計脫離不了干係……)
(第一次對戰礦工可謂是心驚膽戰)
除了增添遊戲性之外,卡牌對戰也成為了本作中*角色形象*體現的無可替代的載體。除了玩家能夠直接面對面接觸到的冥刻者萊西和P03,其餘角色在劇情中只有零星的幾局臺詞。但本作卡牌對戰中的牌組設計,以及額外機制的加入,都使得他們的人設變得鮮活。
從牌組構建中來看,玩家確實是在構築對戰用的卡牌,而對手(指各種boss)的牌組更多的起到*角色扮演*的效果。你的對手並非要通過牌組的邏輯與你對戰,而是純粹的使用他的卡牌搭建他所扮演的角色。礦工使用森林裡的野獸,漁夫使用各種水鳥,諸如此類……這使雙方的實力差距變得合理並且能夠解釋,並且使玩家意識到要利用一些卡牌之外的內容來使自己取勝。
(看著月亮,那會使人發狂)
每一場boss戰都會加入根據boss的角色定位設計的額外機制。例如第一個boss礦工,他有著用玩家的卡牌挖掘金子的技能,同時,他的戰場上有一隻揹著大量卡牌的騾子,玩家只需將騾子擊敗就能獲得騾子揹著的貨物,也就是大量的手牌資源。即使是在卡牌遊戲濃度最高的第二部分中,四位冥刻者的boss對決也都需要玩家利用他們的特殊機制(這是你為數不多的與死亡冥刻者和魔法冥刻者直接接觸的機會。(為了減少劇透含量就不細說了)
(你被強制要求讀取硬盤內容)
*劇透預警
從我個人觀點來看,本作的meta要素主要體現於第三部分的boss對戰中。讓所有人都能夠印象深刻的那兩場boss對決都來自於此部分。
其一是與機託邦中死亡冥刻者的化身——數據管理員。
當你擊敗對面的卡牌時,對方會強制要求讀取你的硬盤數據,玩家需要找足夠大的文件放到對方的天平上。由於對面的小兵是無窮無盡的,因此你只有用電腦裡的數據將對方砸死這一種獲勝的可能性。而在打完對面的第一條血之後,對手會讓你從你的文件夾中選一個自己喜歡的做成卡牌,並且威脅:如果它被打死就會直接刪除(不試一試怎麼知道有沒騙人呢……)(直播社死局)
*用黑魂三打人(為什麼是黑魂3……)
還有就是那個需要暴揍自己steam好友的boss戰。事實上steam好友這種東西(?)在同一作者的遊戲中不是第一次出現了(還記得小馬島裡面那個壞東西騙我罵自己的好友……)
在本作中你的好友直接作為對面戰場上的卡片出現,卡牌這種載體為玩家提供了暴揍好友的合理理由,完全不會造成心理負擔。也能讓玩家感受到,你的對手P03,以及邪惡冥刻的作者,是在認真的與你玩遊戲(為你提供樂子)。
(不過我很好奇如果沒有steam好友P03會怎樣看待你)
(這種時候肯定要保護好友的個人信息)
這種利用卡牌對戰的遊戲形式,配合著精心設計的大量附加遊戲機制,無疑能讓玩家在遊戲的初體驗中獲得極大的驚豔感。但同時也表明,本作的重複遊玩會減少許多樂趣,當你不再是第一次接觸到這些新的機制時,遊玩的新鮮感就會大打折扣。
因此可以說,邪惡冥刻可以說是藉著卡牌作為載體,將作者對於遊戲機制的理解進行了完美的詮釋。當然,除了巧妙的卡牌機制之外,本作的音樂,美術效果,以及敘事方式和其餘解謎內容的設計同樣令人驚歎,甚至還包含了不少arg內容(雖然說只有外國網友能夠體驗到)。正如其steam頁面所說,邪惡冥刻可謂是作者Daniel Mullins對電子遊戲的頭腦熔解、自我毀滅般的情書。
文案&排版:只玩過影之詩卻想裝牌佬的ciii