你被关在一个只有零星烛光的小木屋中,
对面坐着一位阴郁沉默的神秘人物。
由于环境的黑暗,你只能隐约看到他双眼中迷离的目光。
而你要做的,就是与他进行赌上性命的
“黑暗决斗”。
一旦代表着你的生命的两个蜡烛都被吹灭,座位对面的神秘人就会从黑暗中缓缓伸出双手,
抓住你的脖子,
咔嚓……
inscryption
邪恶冥刻
虽说邪恶冥刻是一款卡牌游戏,但其中的卡牌要素却显得与众不同(十分叛逆),从我个人的观点来看即使完全没有卡牌游戏基础也可以对本作轻松上手。
与传统的卡牌游戏的最大区别就是,它是一款完全的PVE游戏,不存在任何pvp要素,因此本作中玩家牌组的平衡性实际上是不可被计量的。
本作中存在着一些*假若放在pvp中*极其bug的卡牌(比方说烤火加攻击的螳螂神,还有许多人喜欢养的衔尾蛇)还有一些比如松鼠找牌图腾之类的不讲道理的东西……可以让你的对手的游戏体验大打折扣(当然你的对手只有电脑扮演的邪恶的冥刻者)。
而游戏的设定是:你一定是先手,并且可以看到对面下回合出的牌,因此玩家预判对手的行动会变得毫不费力。由于对手出牌是固定的,游戏中对于卡牌场面的反馈只有单向,只有玩家可以对电脑的出牌进行反馈,电脑没有这种能力。
(卡牌上爬过的小蜘蛛*左上角)
为了剧情需要,本作(第一部分)中存在着大量的*针对玩家的*剧情杀内容。也就是说,没有到剧情设定的玩家过关时机时,你对手的牌组实际上是有着完全碾压你的实力的,即使你的技术再好也无法连续取胜。但每一次的死亡或者是击败新的头目都象征着剧情的推动,并且会由此引入新的机制,使你下一轮回的对局变得简单和可控。同时,你会拿到一些道具,也可以在房间内走动,通过解谜来寻找卡牌或是别的道具提高自己的牌组强度和稳定性。
(这种场面怎么可能打得过啊……)
对于其他卡牌来说,对于卡组的熟练度是必不可少的,但在邪恶冥刻中玩家却难以对自己的卡组产生*孰能生巧*的效果。游戏中不断加入的新机制使得玩家的每一次boss对局都有截然不同的体验,而解谜和探索带来的强力卡牌使得玩家的卡组充满了流动性,每一次剧情的推进都能让玩家略微改进自己的牌组。这表明本作的特性就是比起熟练度,游戏推进时对卡牌及卡组质量的加强更能提高玩家的实力。
(自己捏卡牌*于是起了这种恶趣味名字)
从游戏体验上来看,邪恶冥刻虽说是卡牌,但是只有在道中的遭遇战中才会有纯粹的卡牌对战,作为游戏重点的boss战基本都是要通过了解和利用新给出的机制进行解决。大量与卡牌无关的游戏机制的加入弱化了本作中的卡牌博弈内容,使得在实际游玩过程中比起打牌,更像在玩解谜游戏。
*后续文字中可能含有游戏玩法方面的剧透内容
*甚至这种剧透还会针对别的游戏
虽说玩着不那么像纯粹的打牌,卡牌要素在邪恶冥刻中却是重要且无可替代的。
与前前作的小马岛(pony island)相比(还有个the hex但我没玩过),本作的卡牌要素的加入大大的提高了游戏的可玩性,使得纯粹的meta与解谜多了一些需要依靠计算与博弈的内容。卡牌对战时的你死我活也使得本作增添了一份黑暗与心理恐怖的色彩。
小马岛的玩法主要有二,横版过关的游戏小马岛,类似于画程序流程图的找钥匙。其余点击与找东西之类的只能说算是剧情了。事实上这两种游戏形式单独的拿出来都会很空洞,属于是可玩性不高,纯粹为了推进剧情而加入的游戏内容。
而在邪恶冥刻中的卡牌对战要素却能使得玩家不会感到无聊,即使知道了打牌只是为了推进剧情,玩家依旧能够沉迷到黑暗决斗中。(*当然,这也与玩家恰能击败对手的敌我强度设计脱离不了干系……)
(第一次对战矿工可谓是心惊胆战)
除了增添游戏性之外,卡牌对战也成为了本作中*角色形象*体现的无可替代的载体。除了玩家能够直接面对面接触到的冥刻者莱西和P03,其余角色在剧情中只有零星的几局台词。但本作卡牌对战中的牌组设计,以及额外机制的加入,都使得他们的人设变得鲜活。
从牌组构建中来看,玩家确实是在构筑对战用的卡牌,而对手(指各种boss)的牌组更多的起到*角色扮演*的效果。你的对手并非要通过牌组的逻辑与你对战,而是纯粹的使用他的卡牌搭建他所扮演的角色。矿工使用森林里的野兽,渔夫使用各种水鸟,诸如此类……这使双方的实力差距变得合理并且能够解释,并且使玩家意识到要利用一些卡牌之外的内容来使自己取胜。
(看着月亮,那会使人发狂)
每一场boss战都会加入根据boss的角色定位设计的额外机制。例如第一个boss矿工,他有着用玩家的卡牌挖掘金子的技能,同时,他的战场上有一只背着大量卡牌的骡子,玩家只需将骡子击败就能获得骡子背着的货物,也就是大量的手牌资源。即使是在卡牌游戏浓度最高的第二部分中,四位冥刻者的boss对决也都需要玩家利用他们的特殊机制(这是你为数不多的与死亡冥刻者和魔法冥刻者直接接触的机会。(为了减少剧透含量就不细说了)
(你被强制要求读取硬盘内容)
*剧透预警
从我个人观点来看,本作的meta要素主要体现于第三部分的boss对战中。让所有人都能够印象深刻的那两场boss对决都来自于此部分。
其一是与机托邦中死亡冥刻者的化身——数据管理员。
当你击败对面的卡牌时,对方会强制要求读取你的硬盘数据,玩家需要找足够大的文件放到对方的天平上。由于对面的小兵是无穷无尽的,因此你只有用电脑里的数据将对方砸死这一种获胜的可能性。而在打完对面的第一条血之后,对手会让你从你的文件夹中选一个自己喜欢的做成卡牌,并且威胁:如果它被打死就会直接删除(不试一试怎么知道有没骗人呢……)(直播社死局)
*用黑魂三打人(为什么是黑魂3……)
还有就是那个需要暴揍自己steam好友的boss战。事实上steam好友这种东西(?)在同一作者的游戏中不是第一次出现了(还记得小马岛里面那个坏东西骗我骂自己的好友……)
在本作中你的好友直接作为对面战场上的卡片出现,卡牌这种载体为玩家提供了暴揍好友的合理理由,完全不会造成心理负担。也能让玩家感受到,你的对手P03,以及邪恶冥刻的作者,是在认真的与你玩游戏(为你提供乐子)。
(不过我很好奇如果没有steam好友P03会怎样看待你)
(这种时候肯定要保护好友的个人信息)
这种利用卡牌对战的游戏形式,配合着精心设计的大量附加游戏机制,无疑能让玩家在游戏的初体验中获得极大的惊艳感。但同时也表明,本作的重复游玩会减少许多乐趣,当你不再是第一次接触到这些新的机制时,游玩的新鲜感就会大打折扣。
因此可以说,邪恶冥刻可以说是借着卡牌作为载体,将作者对于游戏机制的理解进行了完美的诠释。当然,除了巧妙的卡牌机制之外,本作的音乐,美术效果,以及叙事方式和其余解谜内容的设计同样令人惊叹,甚至还包含了不少arg内容(虽然说只有外国网友能够体验到)。正如其steam页面所说,邪恶冥刻可谓是作者Daniel Mullins对电子游戏的头脑熔解、自我毁灭般的情书。
文案&排版:只玩过影之诗却想装牌佬的ciii