【Apex 英雄】[Apex英雄]總監專訪:成就時刻,開發思路,離職疑雲,開放式未來


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 22:21:23 作者:Melancholy蘇戈 Language

原文:https://www.theloadout.com/apex-legends/interview-steve-ferreira-evan-nikolich

作者:Jamie Hore

翻譯:Melancholy蘇戈

《Apex英雄》自2019年突襲問世以來,在自己的路上一步一個腳印,堅實地走下3年時光。20位傳奇,4張大逃殺地圖,數種玩法體驗與模式等等,殷實了這三年,更讓遊戲迅速成為舉世矚目的競技FPS遊戲之一,坐擁上百萬日活玩家。

為紀念Apex的成就,審視Apex的缺陷,同時展望未來,The Loadouts選擇了兩位對Apex及其未來深有見解的兩位開發者進行採訪:遊戲總監Steve Ferreira和設計總監Evan Nikolich。

此次採訪篇幅較長,Ferreira和Nikolich與我們暢談了一下幾點內容:1億玩家里程碑,Apex入主移動端與次時代,Respawn那難以忽略的離職現象,和泰坦宇宙的未來,以及Apex英雄在其中的角色。

彼時三年

COVID-19席捲全球之際,Respawn無路可退,和其他遊戲工作室一樣,必須全力以赴。

疫情之初,Apex仍處於起步階段,甚至剛剛慶祝了自己的一週年生日。

對此,Ferreira在描述居家辦公和遠程開發時,選擇“嚴苛”作為形容詞,但他表示,邁入2021年後,一切都趨向“順利”。

雖然如此,但距離一帆風順,還有很大距離。

“過去一年裡,我們遭遇了一連串特殊的挑戰,最初制定的遠程開發計劃都是臨時性的,並沒有考慮得很長遠,但出於必要,很多計劃最後都演變為新的工作方式保留下來。”Ferreira回憶道。

“兩年前,我們從沒考慮過把這種短期應對方案重構成永久性的解決方案,但面對疫情,改變是必要的,也是自然發生的。”

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“舉例來說,以團隊為單位每天一起測試遊戲就是個難以破解的難題,需要一步步攻克。單是解決大家不處於同一時區、無法用一致的網絡速度下載遊戲這樣的後勤工作,就很棘手了。

這對過去在同一棟樓工作、使用同網絡的我們,是不可理喻的。而現在,經過去年一整年的不斷迭代,已經演變出了新的工作模式,改變了我們以團隊進行遊戲的方式,哪怕我們天各一方。”

除了技術障礙外,Ferreira還談到了團隊成員創建的人為緩衝帶遠程開發(human speed bumps remote development)。

他承認複製工作室環境中的社交互動和創造性協作是很困難的,但Respawn仍在想方設法地創新。

“事情可能會變得更困難,但絕對沒有難住我們……團隊為我們所取得的成就十分自豪。”他的語氣裡充滿護犢般的自豪。

Apex這三年,起起落落,有興有衰,因此我們向Ferreira提問,問他認為過去三年多來最大的成就和最大的挑戰分別是什麼。

就成就而言,相信Apex的玩家數量就足夠說服力了。

“我們的團隊取得了許多成就,Apex裡有不少我們為之興奮的內容,所以很難做選擇。”他說。

“不過呢,歸根結底來說,堅持下來的原因是我們想讓Apex成為一個所有人都能為之享受的遊戲,所以最大的成就……我覺得去年玩家數突破1億對工作室而言是個難以忘懷的時刻。

自己締造的遊戲、自己玩的遊戲能接觸到世界上如此海量的玩家,真的很了不起。”

至於最大的挑戰,Ferreira認為是在三大需求中尋求平衡,即:不斷創新,讓開發團隊保持健康水準,以及避免倦怠。

“在線遊戲的美妙之處在於我們可以不斷構建遊戲,衍化遊戲;但我們也很容易成為自己最大的敵人,一心追求速度,一心追求量。根據遊戲和團隊的健康水準,制定開發節奏,這是我們每個賽季都為之努力的東西。”

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此時此刻

回看Apex過去幾年間的歷程頗為有趣,而當下,傳奇的名號正風靡全球,憑藉大量創新與擴展,可以籠絡更多玩家。

其中之一就是登錄移動端,推出Aepx英雄手遊。

雖然該項目尚未全線啟動,僅在亞洲和南美洲限區軟測試,但移動端發揮的作用似乎遠非為平臺添磚加碼那麼簡單。

來自官方的一篇博文中提到,移動端將推出大量“手遊首發”內容,可能會包含地圖、模式甚至傳奇。

  • Apex手遊內容疑將獨立

“我們為Apex英雄手遊的開發團隊所創下的出色表現而欣喜,迫不及待地想看到玩家們在自己的雙手中游戲。”Nikolich說。

雖然他在移動端是否會比PC和主機版吸引更多玩家這個問題上含糊其辭,但Nikolich似乎很享受目前這一刻。

“我的最終期望是玩家們可以玩到更多的Apex。”

除了在移動端推出遊戲外,由於針對本世代的更新,Apex的次時代也更新也將問世。

雖然大多數情況,遊戲會在伊始階段附帶這一類額外更新,但Respawn決定另闢蹊徑,按賽季推出不同的功能。

Ferreira簡短地表示,這是“我們喜歡的開發方式,也是開發過程中的自然組成部分”,並稱本世代更新將得到其他新增內容的一致對待,比如傳奇、地圖和平衡性調整。

Ferreira似乎也證實了PS5的更新將會在未來,擁有完整的DualSense手柄支持的獨特功能。

雖然不確定DualSense功能會何時加入Apex,但我確定一定會有,DualSense能增加遊戲實感,是核心功能之一,遊戲實感也是所有Respawn遊戲的核心。”他說,“如果能增強我們核心遊戲玩法的感知,那必然是令人興奮的。”

Respawn拓展的不僅僅是平臺,他們還努力為Apex英雄創造出脫離大逃殺的全新遊戲體驗。

除了已經常駐的競技場模式外,最新的限時模式“控制”也得到了玩家的一致好評——成千上萬人希望保留“控制”成為常駐。

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“Apex團隊非常著迷於試驗和新事物。”Nikolich說,”這就是我們喜歡開發並用限時模式為每個賽季的玩家帶去體驗多樣性的原因。

限時模式不僅讓Apex的遊戲體驗多樣化,還為玩家提供了新路徑磨鍊技術,也讓我們有機會測試為大逃殺核心體驗準備的新機制。

其中一個很好的例子就是進化護甲,這個機制就來自先前的限時模式,我們非常喜歡這個設計,也因此將它實裝進常規大逃殺。大家可以期待一把子,未來我們會繼續以這種方式與限時模式共舞。“

不過,對新體驗的關注不會犧牲大逃殺Apex的名聲。

在問及如果玩家降低對大逃殺的興趣,Apex是否會放棄以大逃殺優先的方向製作內容時,Ferreira表示,Respawn會繼續“創新並推動大家對大逃殺能成之事的期許”,確保玩家對大逃殺的樂趣永不消。

顯而易見的是,Respawn正在大逃殺界翻騰倒海,其他開發商紛紛以某種方式在自己的遊戲中添入Apex的元素。

Apex就是Apex,我們不會改變自己,不會成為其他遊戲。”Nikolich補充道,“我們打算繼續突破界限,繼續創新。”

不過,Ferreira與Nikolich這對搭檔必須與變化不斷的團隊一起前進。

在過去四個月裡,遊戲總監Chad Grenier、操刀世界邊緣&風暴點首席地圖設計師Rodney Reece,操刀奧林匹斯的首席地圖設計師Dave Osei以及其他諸多知名開發者紛紛離開Respawn,

從外人的角度來看,這似乎很令人擔憂——但Ferreira卻不這麼看。

“調動是健康的,也是持續會發生的,在遊戲行業尤其如此。”他說,“這麼多年以來,團隊成員們一直來來往往,所以這不是什麼新鮮事。不論是Apex發佈前,還是發佈之際,又或者過去三年時間裡,都有成員離開。”

“可是呢,在這個過程中,也加入了許多特別棒的新人。新人代表的是有新想法融入了Respawn的理念,是這些理念創造了《泰坦隕落》、《泰坦隕落2》和《Apex英雄》。

這是進化和成長中健康的一環,也是遊戲行業的週期性。Apex不是一個人或幾個人的成果,是集團隊之努力的造物。”

Ferreira十分寬心於員工的離職,而發行商EA也如他一樣寬心於Apex現在的盛況。

目前的Apex儼然成為EA麾下熾手可熱的頂級FPS遊戲,據稱它的成功幫助“抵消”了《戰地2042》的失敗——儘管《戰地》系列餘威猶在,但《2042》仍然是商業敗筆。

但即使身居高位,Apex的總監也鎮定自若。

大家可能會認為團隊因自己成為EA下一株搖錢樹而倍感壓力,但事實是並沒有——Ferreira直言不諱:“說穿了,我們不追求數字,也不投身於競爭*——我們只專注於做遊戲,一個團隊中每個人都享受的遊戲。

*we really don’t chase numbers or focus on competition,其中numbers也許指的是賬面營收的數字,畢竟這是個複數;competition指的也許是和EA其他遊戲競爭,也許是和大逃殺同行競爭

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未來之旅

《Apex英雄》問世已有三年,現在是展望未來的時候了。

我們已知將迎來本世代主機的全新優化、入主移動端,當然還會有新賽季、新傳奇、新地圖、新限時模式——那還有什麼即將登場呢?

當問及Ferreira不久的未來將實現什麼的的問題時,他回答道:“今年,我們會繼續專注為Apex英雄注入全新的遊戲體驗,但我們也希望可以幫助新玩家加入這個大家庭。”

“Apex的競技十分激烈,社區十分龐大,因此對於新玩家來說,常會望而生畏。我們希望找到鼓勵休閒玩家加入Apex的方法,並幫助他們向競技性遊戲體驗邁出下一步。

在後續的談話中,Ferreira也提到了無障礙使用*(accessibility )是他希望投入的領域之一。

*無障礙使用的譯法來自蘋果的產品設計定義;在Apex中,該定義下的功能包括但不限於:備受讚譽的標點系統、語音轉文本/文本轉語音等

“我們想繼續嘗試優化並增加Apex的無障礙使用性,希望這會激勵更多玩家參加到競技中來。”

Ferreira還談到了粉絲們長期以來都迫切關心的一個話題——泰坦隕落宇宙的未來,以及Respawn準備如何運用這個宇宙。

去年出現了幾則《泰坦隕落3》再無可能問世的消息,從粉絲角度來看,《Apex英雄》似乎成了敘述《泰坦隕落》故事的載體大頭。

“一直以來,Apex都是《泰坦隕落》宇宙的拓展和進化體,所以它們仍然是同一個宇宙的重要組成部分。”當被問及上述問題時,Ferreira如此回答。

“核心的遊戲機制、地標地點和故事都相互交織,共享同一個源泉,我們很自然地認為二者之間高度一致。《泰坦隕落2》為我們帶來了單人戰役,打造出與《泰坦隕落》多人遊戲截然不同的遊戲體驗;同樣,《Apex英雄》作為大逃殺,也以迥然不同地方式拓展了泰坦宇宙的核心。”

“從團隊角度來說,我們對每一種遊戲類型的體驗都充滿熱情,也會對我們正在開發的新體驗而興奮。

大家想知道能不能等到《泰坦隕落》和《泰坦隕落2》裡那些遊戲體驗的迴歸?又或是糅雜所有打造新體驗、繼續進一步擴展泰坦宇宙?答案是肯定的。但目前,我們專注於推進與創新Apex。

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關於《泰坦隕落》,Respawn展現出了模糊但開放式的態度,似乎是為多種可能性敞開大門。

我們對Apex的未來稍有了解,但很顯然,Ferreira和Respawn其他成員都更專注於眼下——為未來沉澱自己。

2022年將成為《Apex英雄》又一個里程碑式的一年,雖然當年開山奠基之人已不見影,但心潮澎湃的後來者不曾停下進發的步伐。


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