禪與遊戲敘事設計


3樓貓 發佈時間:2022-11-23 07:40:31 作者:點357口徑太妃糖 Language

從一首歌和一張圖開始

在解釋Narrative design的邏輯之前,我們先來玩一個……不太有創意的小遊戲。
我並不打算告訴你這張圖來源是什麼,或者這個圖是什麼環境。
知道這個場景是什麼的就配合一下別劇透hhhh

知道這個場景是什麼的就配合一下別劇透hhhh

但我分享給你一首歌,當你聽完這首歌之後,你或許會有一個很模糊的猜測或定義。
你可以先聽,先疑惑,順帶抱怨一下我為什麼截出清晰度這麼低的圖(我盡力了嗚嗚嗚嗚)
彆著急,接下來我會談到這個BGM和這張圖。

單一敘事要素並不可信

OK,那麼你可能會告訴我,在這首歌和這個圖的加持下,這個環境可能是某個又詭異又危險的地帶。
很自然,牆上有文字,奇怪的塗鴉,地上散落著各種奇怪的東西,從地上照亮牆壁的打光。
人類會很自然地從環境中獲取信息,有些人會關注細節,有些人會關注情緒。這些因素最終會被交給你的大腦進行集中處理,大腦會飛快的從曾經經歷過或者看到過的經驗內容中尋找匹配項,並最終產出一個“定義”給你。
與此同時,BGM還在給你強調這個場景的信息,至少他在暗示你這個場景可能跟啞巴屯有關。
但事實上,這張圖來自《決勝時刻 黑色行動4》的殭屍模式地圖——Blood of the Dead,而這張地圖的整體體驗和“啞巴屯”的八杆子打不著邊。
如果你進入遊戲中,就算一邊聽著山田晃的這首歌一邊在跟典獄長搏鬥,你也不會覺得有什麼好害怕的。
同樣的,在你並不瞭解《Control》這款遊戲發生了什麼時,你並不太會認為上面這張遊戲截圖的環境給人感覺什麼“不太舒服”的部分——當然,除了散落的文件,遠處有些昏暗的辦公室,以及這個巨大的回形混凝土結構給你帶來的一種無名的壓迫感。
這種無名的壓迫感來自於一個充滿了敘事性的環境,他通常會給你如下幾樣東西:
  1. 一個被放置在視覺焦點的“情緒物件”
  2. 一個與“情緒物件“相沖或相襯的“背景環境”
  3. 對空間的不自然的裁切(過高/過矮,過窄/過寬,過於對稱/過於不對稱)
但事實上,你完全可以利用上述的條件創造一個與你當前要表達的內容完全相反的環境,讓玩家在不安的心境中被你欺騙,直到你打破這種不安感然後告訴玩家這是一個玩笑。
比如《模擬山羊3》的《PT》彩蛋。

但是,為什麼我們那麼依賴環境?

所以,我們回過頭來再思考一個問題——我們所認為的遊戲敘事基於環境敘事做表達,依賴的真的是“環境敘事”本身嗎?
我們來看一下Matthias Worch(虛幻II關卡設計師)和Harvey Smith(Arkane奧斯丁分部成員,《恥辱:界外魔之死》創意總監)在GDC 2010做的一期分享——《What Happened Here——Environmental Storytelling》
在這期GDC分享之中,兩位開發者不斷提到一個概念——Player Identity,即玩家在遊戲中的身份。
即便是回到從前桌遊DND的時代,玩家依然是遊戲內的大他者——玩家觀察遊戲世界中的角色或扮演一個已有的角色,並通過控制器和大腦讓角色不斷的去經歷遊戲世界中的事件,這些事件最終串聯成了一個有頭有尾的故事,故事又重新取悅了作為玩家的大他者。
而對於兩位開發者而言,環境敘事為了去取悅玩家,讓玩家忘記控制器,屏幕的存在,需要建立在如下的幾個條件中。
  1. 通過物理屬性和環境生態來限制玩家的運動
  2. 使用玩家的參照物來傳達模擬的邊界和作用(Uses player reference to communicate simulation boundaries and affordance,不知道這麼翻譯對不對hhhh)
  3. 強化和塑造玩家的身份(Player Identity)
  4. 提供敘事語境(即解釋故事中正在發生的一切)
在兩位開發者的眼中,環境敘事給予玩家一部分身份認定,強化了玩家在遊戲世界中對自己身份的認知,並依照該身份所對應的社會規則和標準體驗遊戲。身份部分由環境影響的玩家行為決定,部分由角色自身的語境決定。而遊戲環境則不斷的鼓勵玩家與環境交互,同時規範他們的行為。
這種身份認定的行為被稱之為“The Imago Effect(意象效應)”,原意是心理學上的一種存在於潛意識的形象認知,他基於我們所處的環境,我們的家庭關係和社會關係影響導致。而在Harvey Smith的意思中,他指的是玩家體驗遊戲中所扮演的“角色”,並根據角色在遊戲世界中遵循的社會規則,產生的情緒和認同感。

可是,敘事並不負責“創造身份”,敘事負責“給予身份”

儘管環境敘事的核心是為了強化玩家在遊戲世界中的身份認定,但事實上,“角色身份”並不由環境提供,也不由敘事設計師提供,而是由編劇/文案掌控。
那麼,問題來了,編劇/文案和敘事設計師的區別到底是什麼?我們簡單的來放上一張對比圖。
這張圖的形式來自Telltale Games的Molly Maloney, Eric Stirpe在GDC上的分享,我按照個人的理解改了一下這張圖裡的內容

這張圖的形式來自Telltale Games的Molly Maloney, Eric Stirpe在GDC上的分享,我按照個人的理解改了一下這張圖裡的內容

我們都很清楚,電影的編劇通常負責構建整個電影的劇本。劇本會包含角色所處的時代,角色自身的設定,角色即將經歷的冒險,角色人物弧光的變化。
這些構建了角色自身的“身份”,他讓這個角色有一個存在的世界和可使用的身份。這個身份會指示他必須以某種規則運作,以及定義了打破規則的後果。
但對於敘事設計師和任務策劃來說,他並不需要給角色創造身份,不需要去指定角色有什麼樣的性格特點,有什麼樣的變化,或是經歷某些冒險。他所要負責的,是將玩家這個“大他者”附身到遊戲角色身上,建立玩家與遊戲角色的聯繫。他需要先建立玩家對遊戲角色的身份認同,隨後維持這個認同的狀態。通常來說,一個願意遊玩你的遊戲的玩家會自覺遵守遊戲的規則(當然這裡的規則指的是廣義的,玩家會正常扮演這個角色並體驗故事)。他會去主動扮演角色,而你所要做的目的便是對玩家負責,將故事以玩家“擁有熱情主動扮演”的方式來講述。
所以基於上面這個需求來看,敘事設計並非只是單純通過環境或某些場景細節來進行敘事。他應該是一個多模塊,多環節,對各種內容都要進行把控的工作。從UI、玩家的戰鬥能力、場景的渲染方式、美術風格,再到任務的流程設計、演出設計、關卡設計、系統設計,甚至是直接影響玩家與世界交互的戰鬥設計、玩法設計等。這些全部都可以被視作“影響敘事設計”的元素。
所以,對於我個人而言,一個好的敘事應當擁有的元素是:
  • 十分清晰的敘事目標/主題
  • 基於這個目標/主題下規劃的玩法設計和交互設計
  • 一個完整的,邏輯自洽且不衝突的劇本和故事背景
  • 一些講述故事用的奇技淫巧(技法)
  • 讓玩家擁有好奇心,願意瞭解、嘗試、體驗的驅動力,且這種驅動力從始至終保持沉浸。
  • 讓玩家成為敘事目標的直接受益者(能夠傳達給玩家情緒/內容/故事/主題/思考/體驗)
而當我們討論一個遊戲在“敘事”上有問題時,我們通常指的是這個遊戲沒有做到讓玩家好好扮演角色——也許是遊戲有一個糟糕且完全無法信任的劇本;也許是遊戲的關卡流程又臭又長導致玩家厭煩;也許是遊戲的戰鬥幾乎與角色毫無關係。但究其根本,這都是因為這些“設計”破壞了遊戲給玩家創造的身份認知。
TLOU2的問題其實也是一個對玩家所扮演角色的身份“認同”和“不認同”的矛盾

TLOU2的問題其實也是一個對玩家所扮演角色的身份“認同”和“不認同”的矛盾

當然,你可能會說有些遊戲經常出現一些Meta設計,或本身就在探討玩家作為推動遊戲敘事的一個環節,他是否應該被遊戲定義身份的問題。但如果我們從廣義的角度上探討,在這些遊戲之中,玩家是否也是一個“身份”。如果“玩家”是“遊戲”定義給玩家的一個“身份”,那麼這類遊戲的敘事設計依然也在遵循“對玩家負責”的原則。

那麼,作為一個敘事設計師,你能夠做什麼?

事實上,不論國內國外,商業化遊戲的遊戲敘事設計還處在一個對電影和文學中使用的“奇技淫巧”的形而上學中。就我個人的工作經驗來看,我認為一個有能力承擔項目需求的敘事設計師應該要掌控雷電(不是)
你可以有一個非常擅長的技能,比如你曾經寫過電影分鏡,做過電影導演。亦或者你是編劇/文案出身,至少能夠理解IP編劇寫出來的劇本內容。畢竟對於敘事設計師來說,如果你都理解不了劇本,那就更別指望玩家能夠理解劇本了。
在這樣的一個基礎上, 你還需要了解這些東西:
  • 如何設計一個任務流程(對於擁有線性內容的遊戲來說)
  • 如何將IP內容落地到遊戲中(對於非線性內容的遊戲來說)
  • 協助Level Art團隊創造一個在你的遊戲世界裡完全可信的環境
  • 協助Gameplay Designer設計玩家在遊戲體驗過程中能夠施展的能力
  • 設計玩家在體驗遊戲過程中的節奏曲線(對於擁有線性內容的遊戲來說)
  • 協助關卡同學設計線性的關卡體驗,或設計一整段任務線(對於國內任務策劃來說)
  • 根據項目當前的情況對敘事所用到的東西進行優化(與環境相關的資產分類和優化,與任務表現相關的優化)
不過現在國外大廠也開始分Technical Narrative Designer(技術敘事策劃)了,雖然感覺就是在會做敘事的基礎上做編輯器

不過現在國外大廠也開始分Technical Narrative Designer(技術敘事策劃)了,雖然感覺就是在會做敘事的基礎上做編輯器

對,事實上,對於敘事設計師來說,你需要把控的往往是項目展現給玩家的部分。你不太需要去考慮客戶端和服務端的交互邏輯或某些功能的底層代碼,但你要知道對於玩家來說,在非正常事故出現的情況下,你需要怎麼保證敘事依賴的那些功能還能夠保持正常的工作狀態。
因此,你可能會接觸到很多引擎內的工具和功能模塊,比如:
  • Timeline/Sequence編輯器
  • 提供給關卡的邏輯編輯器(如UE4的Level Blueprint)
  • 動作模塊
  • AI尋路模塊
  • 引擎工具開發
以及,如果你的項目如果沒有很好的工具支持的情況下,你用的最多的工具應該是:
  • Excel(苦笑)
  • lua/C++(苦笑x2)
而對於國內的敘事設計/任務策劃來說,由於國內的敘事設計大環境尚且處於一個“矇昧階段”,你很大程度上還需要幫助項目設計獨立的任務編輯器工具組,那麼此時你還需要掌握:
  • 服務端/客戶端的交互原理(其實就是理解程序警告你某些功能可能會在斷線重連或玩家切換場景後出現問題)
  • 瞭解項目任務配置的方式,知道設計一個任務流程需要調用到哪些東西
  • 任務中需要掛接哪些玩法?
  • 強引導/弱引導工具應該如何使用?
  • 如何解構IP編劇提供的劇情案
  • 確定項目當前的賣點,並考慮編輯器如果要實現這些賣點需要接入哪些支持?
但以上的這些都是基於我自己經歷的項目的情況和我個人的發展方向總結的“落地”方法論,他並不適用於所有想要從事敘事設計的同學。而對於我個人來說,真正意義上能夠作為“敘事設計”的金科玉律的有如下這幾點:
  • 永遠不依賴某一種奇技淫巧
  • 永遠只提出合理的設計需求
  • 永遠保證優先滿足設計目的
  • 永遠保證內容在當前遊戲世界中可信
  • 永遠注意多個模塊共存帶來的影響
誠如我最開始舉的那個例子一樣,不論是環境,音效,流程設計,對白等等內容,他們都不能完全保證你的敘事處於一個可信的狀態。你永遠要相信玩家可能會關閉聲音,用最低配的畫面選項,以瘋狂跳過對白內容的方式體驗你的遊戲。所以你永遠要保證在最極端的環境下,玩家依然可以獲得你想要給玩家帶來的體驗,同時要保證這些東西存在時玩家的體驗是最好的。
而基於上面提的情況,你需要為實現你要的敘事做好最充足的準備。你不能因為其他遊戲在敘事中大量使用某個機制就覺得這個機制十分有用;你也不能因為某些東西在其他項目裡效果並不好就放棄使用。這是一場和經驗主義的搏鬥,如同關卡設計一般,只有不斷的PlayTest和推演設計案才能夠提出最合理的設計需求。
為了保證體驗,你必須將設計目的擺在第一位,因為這是玩家能夠第一時間在你設計的敘事體驗中獲得到的。如果你的敘事設計模糊不清搖擺不定,那你也沒辦法保證玩家獲得的體驗是穩定且舒適的。
上面的所有內容,都是為了保證你的設計讓整個遊戲世界變的足夠可信,讓玩家能夠沉浸。而在滿足這些需求時,你還得考慮到流程優化問題。設計點太多會導致拖慢遊戲節奏,而什麼都不放又會導致節奏變的過於短平快和白開水。
總之,你的核心目標還是那句話——對玩家負責……理想情況下。

後話——禪與遊戲敘事設計

對於一個關卡策劃來說,他要保證一個關卡設計的足夠好玩,關卡里沒有令人迷惑的點位,保證場景裡沒有奇怪的地方導致玩家在關卡里實現某些不符合設計目的的事情。
聽起來還算是……除了好玩這事兒不太能量化之外,其他聽起來還算是能控制的東西?
但對於一個敘事設計師來說,他要保證玩家在體驗遊戲的過程中足夠沉浸,遊戲裡不會有其他讓玩家感覺不符合遊戲世界設定的東西,保證編劇撰寫的故事準確被玩家感知到,同時也要保證其他玩法和系統能夠在玩家體驗中有用武之地。
這就像十年從業的老策劃聽新來的校招生談“心流是什麼”一樣,充滿了玄學和不確定性。
對於我自己來說,我一直都說自己處於一個“To be a good narrative designer”的狀態。儘管我自己有自信,熟悉很多流程和關卡設計的奇技淫巧,我也能保證我在維持60-70分的情況下,提供一個能夠量化的標準,保證遊戲流程設計出來維持在一個穩定的水準。
遊戲在二三十年間也成長了許多,從依賴遊戲說明書提供敘事和扮演體驗;到真正有人開始嘗試電影化和腳本化的敘事方式;再到即時演算和QTE的出現拉高了遊戲沉浸感;以及現在過場動畫,Dialog對白動畫的濫用。
幾天前我還在感嘆《魔獸》的腳本化敘事在一個極其嚴苛的條件裡做到了MMO的RP(角色扮演)感,幾天後我又開始覺得在Dialog對白裡插入各種鏡頭腳本同時人物播放動作是比摳一大堆腳本邏輯做環境敘事省錢很多。
沒有人敢說自己吃透了遊戲敘事,因為遊戲敘事的邊界從未達到。也許明天就會有一款用前人從未嘗試的敘事方式製作的遊戲,讓一眾敘事設計師們直呼“原來遊戲敘事還能這樣做”。但即便那個時刻到來,也還是有人會踩著前人行走的腳印,繼續探尋更加豐富和有意思的遊戲敘事設計。

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