從18年年初在TapTap預約這款遊戲已經過了4年,4年間玩了很多遊戲也讀了很多書,遊戲也不同於初見時的PV變了很多細節。這期間雖沒有一直翹首以盼,但在發售的當天還是毫不猶豫買下來,它也確實滿足了我4年前初見時的期待。
3d與2d下的獨特像素美術
不管是宣傳PV還是截圖,第一感覺就是遊戲有個好看的皮囊。進入遊戲的畫面表現可以說是優秀。作為採用了the last night帶來這種全新的美術風格後第一款發售的遊戲,獨特的3d像素風格配合光影表現十分吸引人的眼球,場景的設計和氣氛渲染都把這種整體的精緻和像素本身的粗糙之間矛盾的獨特美感展現得淋漓盡致。遊戲中的賽博龐克都市,閃爍的像素霓虹燈招牌,巨大的虛擬歌姬投影,街上穿梭的形形色色各路行人還有切換場景時酷似銀翼殺手的車內雨夜視角,一些恰到好處的運鏡更加凸顯場景美術的出彩之處。
過場動畫
遊戲探索部分是在一個橫版鎖定視角下操控2d人物遊蕩在3d場景中,這確實有種奇妙的感覺,而在戰鬥關卡則變成標準的橫版動作遊戲,視角的轉換同樣也是本作的一個特色。但很可惜的是場景的精緻感沒有延續到遊玩的每個地方,部分場景明顯能感覺像素密度不夠僅僅是簡單建模鋪上一層粗糙的像素貼圖讓我觀感並不是很好,感覺就是直接把我拉回到MC的像素方塊時代,不過這種感覺也是極少數的,瑕不掩瑜,這也讓我對相同風格的同樣是今年發售的遊戲replaced更加期待。
充滿遺憾的戰鬥系統
說到令人詬病的戰鬥系統,我只能感到可惜和失望。技能天賦樹和裝備品質劃分並且能加裝芯片我以為是想走傳統的arpg路線的,但這同時能用一輕一重兩把武器還有一把槍,各個武器的連招還是挺多的我想難不成是像艾希一樣的橫版鬼泣系統,act玩家狂喜啊。真正實戰直接兩巴掌給我打醒,首先各個招式之間根本沒有設計銜接,你一個上踢腳接派生打完後的浮空狀態想用重劍再砍兩刀根本不行,你在空中的指令決定了是用重劍還是輕武后打完一套不能換另一把繼續連,這著實沒有樂趣。並且小怪帶盾霸體的設計和氾濫導致根本沒有什麼連招機會,就算你破盾後官方鼓勵的是用一個獨立按鍵進行處決,這簡直就是這個系統最大的敗筆,這個按鍵僅僅用來進行一個破盾後處決簡直是浪費,並且不是直接殺死而是進行一個看似炫酷的連招造成大量傷害,沒打死的話怪物會立即受身開始回盾,這裡的官方引導也有問題,破盾後出硬直應該鼓勵玩家先平砍輸出一段時間再進行處決讓傷害最大化,但是新手教程直接叫你處決並且實戰中靠近破盾敵人那快溢出屏幕的處決按鈕提示真的讓人很難不想按,並且這種敵人是完全沒有連招機會的就算出硬直也不會被挑飛擊退,我覺得這種設計只適合給大型boss比如大蜥蜴的那場,作為貫穿遊戲的戰鬥設定著實有些噁心。
基本沒用的連招
盾反的收益太低了僅僅破除一定護盾值,動作銜接也基本沒有,所以完全沒有使用動力和樂趣,並且每個怪的攻擊提示到出手那個間隔長短不一盾反時機很難掌握,提示在你的功擊特效下也不明顯,這裡建議學習下死亡細胞。武器的蓄力攻擊我只能說設計師真的有用過嗎?我從這大劍的蓄力攻擊動作看出設計師一定是有玩怪獵的,但是你設計的是些什麼玩意?各個武器的蓄力通病都是時間太長了,我蓄好力的時間都夠我點份披薩了。分開來說大劍一次蓄力攻擊直接派生真蓄(怪獵大劍俠感到很舒服)但是能不能學學怪獵分段蓄力啊?非得慢悠悠蓄到那個時間才能放?單手劍也是,能不能借鑑下居合啊,前搖動作快點砍掉蓄力時霸體,出刀時帶無敵或者拼刀判定不挺好的還提升觀賞性。光矛你學學但丁按住影響旋轉時間,別蓄你那破力了一點特色沒有。
漫長的蓄力
綜上所述你把他當act玩的幻想已經破滅了,氣我的是明明有這麼豐富的底子但不去打磨,怪物設計一塌糊塗,只能當成魂類滾地婆來打了。它也沒學魂的怪物出招變向,所以翻滾繞背成了這個戰鬥系統無聊的通解(補丁優化了大劍的翻滾打斷這倒很有怪獵大劍拔刀流玩法但也很無聊)。還有個不太爽的設定就是,要看到怪物的實時血量條必須要進行掃描分析,這很異界鎖鏈,但是非得站著不動加上極其生硬的動作表現,異界鎖鏈隨時都能分析還有句IRIS的配音這兩者體驗天差地別,完全是可有可無做不好也可以不做。我很可惜他明明能做得更好,我也能看出一點動作系統的點子,比如雙刀在連擊的某段合刃成光矛是沒什麼前後搖的反之也一樣就像怪獵斬斧變形斬一樣,但技能描述也沒告訴你就感覺像整個act系統顯得不倫不類,也沒有與之相符的怪物ai設計,怪種類很多但也只有數量沒有質量,右腰桿能切武器這也是第二天補丁告訴我的,還有個酷似魔人化的變身,空中開槍時的定身,你說製作組沒玩過鬼泣我是肯定不信的,但空有這麼多要素卻沒有踏踏實實去設計一個動作系統,在這個系統下唯一讓我感覺不錯的僅僅是大蜥蜴的boss戰,就像你給了我一整套刀具去做菜,但大部分刀都是頓的最後用上的也只有磨得剛剛夠用的菜刀,那不如一開始就別給這麼多,這讓我感覺很失望。最後提一下我全程用手柄玩的,震動反饋挺不錯,手感也還好。鑑於以上這戰鬥系統也就7分水準。
宏大敘事下的平淡故事
遊戲中的賽博龐克和SCP元素僅僅是浮於表層的,筆者對SCP也只是堪堪知道而已後面也不做過多評判,而遊戲的世界觀和劇情發展,能讓我感受到的是強烈的EVA既視感,從開頭那個北極大爆炸的十字架和鏡頭表現我就感覺到製作組對EVA致敬,故事推進中我也很能感受出來許多設定都能在EVA中找到對照(你看那十二真章像不像死海古卷,狄菲斯之息像不像朗基努斯之槍),整體敘事感覺也有參照。
這很eva
簡單來說就是前面基本都當謎語人同時穿插一些莫名其妙的畫面,把一個比較宏大的世界觀時不時給你展現一點但也不給你解釋,把世界觀的解讀壓縮在中後期緊湊的劇情中,這也導致看下來感覺不知所云一頭霧水。相比EVA,遊戲也沒有用什麼晦澀方式去探討一些深層次內容,加上還有文件的閱讀,理解起來還是相對容易。所以其實遊戲主線是完全沒有賽博龐克內核的,總的來說就是個沒什麼內涵的表現故弄玄虛的普普通通故事(有點同是SCP風格遊戲控制的感覺)。
SCP風格文檔
整體劇情敘事能給個8分。前中期幾次找人對話轉場過於平淡,我本以為能在42號公路這種底層社會能有什麼展開探討,結果純屬走個過場(後期文件有對這進行一些補充),我能感覺製作組的野心很大想套個賽博龐克世界觀但或許有自身原因還是外界原因難以支撐起這個世界的構建,後期的劇情快速推進或許讓很多玩家感到困擾,甚至成為吐槽環節,我覺得大可不必,有到處看文本的習慣我相信都能把整個事件前因後果串起來,其實故事中我感覺還有很多沒交代清楚的,但本來都是SCP類型了,一些設定留白也能接受。我覺得最大問題就是人物塑造不夠充分和後期劇情展開不太合理,以下涉及部分劇透!!
進入研究所後,完全可以通過好好和女主交談讓她幫忙,你派個猴博士全員謎語人瞎引導正中C下懷還用弟弟來要挾這算什麼,我以為G是個能顧全大局的人玩下來完全就是個傲慢的議會走狗,C的動機也就是寥寥幾筆帶過,反派人物不夠立體,主角只能說感覺情感比較豐富但主線中喪失思考能力就感覺被牽著走太明顯了。結尾處理存疑(有噁心人的可能),事先能感覺G是這樣的人了,最後還是不好好說話,選擇挑矛盾並且刪記憶完全也是可以接受,並且我覺得女主這定時炸彈不管用什麼肯定是得管控,最後射向弟弟我第一感覺是麻醉彈,因為語音所說是“這個男孩和相關人員清除記憶送回原地”但文本描述是“把06腦海裡和這個少年及相關人員的記憶清除送回原地”這確實是兩種差別很大的說法,後者就是大多數人說結局喂shit,但我個人傾向前者也算是個大團圓,不管哪種情況結尾只有安和綾音都能說清(吐槽一下製作組推百合太過嚴重)。
結尾後開遊戲純屬製作組不管不顧沒做完,我看還有個主線以為會像異界鎖鏈或者控制一樣還會有清怪任務可以打併且也和委員會給主角的職位比較配,結果就一些資料補全和幾個收容物展示,進大廳大家還是boss前嚴陣以待的狀態,純純製作組偷懶沒做,希望補全。
還有一些小細節
遊戲配音做得還是很不錯,特別是綾音但不是全場景語音有點可惜;支線探索僅僅只有三個讓我印象比較深刻但同樣故事內涵不夠,對賽博龐克內核這塊純純擺爛了;解密和一些平臺跳躍關卡我覺得恰到好處有點難度而且分佈也很合適。遊戲中也有很多彩蛋,我相信acg愛好者或者國內網友肯定都會會心一笑:-D
賽博龐克酒保行動
夏亞,你算計我
最後再隨便說說,遊戲定價我覺得是沒什麼大問題的,對比我去年同樣首發購入的兩款獨立遊戲死亡之門和太陽灰國,這些遊戲都是體量相當在有自己獨特優點下其他表現平平,售價也都在這個價位甚至更高,首發時我也沒看到如此多抱怨售價的。並且我個人對國產遊戲只要別太過分我都願意支持一下。官方也很聽取群眾意見第二天就加補丁修bug,改善了大劍的後搖,我也願意相信製作組能慢慢完善一些不合理的地方。就遊戲整體來看,我覺得是一款囊括主流元素並且有特色的國產佳作。