《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦


3楼猫 发布时间:2022-03-22 21:59:26 作者:Waxmell Language

    从18年年初在TapTap预约这款游戏已经过了4年,4年间玩了很多游戏也读了很多书,游戏也不同于初见时的PV变了很多细节。这期间虽没有一直翘首以盼,但在发售的当天还是毫不犹豫买下来,它也确实满足了我4年前初见时的期待。

    3d与2d下的独特像素美术


    《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦-第0张

    不管是宣传PV还是截图,第一感觉就是游戏有个好看的皮囊。进入游戏的画面表现可以说是优秀。作为采用了the last night带来这种全新的美术风格后第一款发售的游戏,独特的3d像素风格配合光影表现十分吸引人的眼球,场景的设计和气氛渲染都把这种整体的精致和像素本身的粗糙之间矛盾的独特美感展现得淋漓尽致。游戏中的赛博朋克都市,闪烁的像素霓虹灯招牌,巨大的虚拟歌姬投影,街上穿梭的形形色色各路行人还有切换场景时酷似银翼杀手的车内雨夜视角,一些恰到好处的运镜更加凸显场景美术的出彩之处。

    《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦-第1张

    过场动画

    游戏探索部分是在一个横版锁定视角下操控2d人物游荡在3d场景中,这确实有种奇妙的感觉,而在战斗关卡则变成标准的横版动作游戏,视角的转换同样也是本作的一个特色。但很可惜的是场景的精致感没有延续到游玩的每个地方,部分场景明显能感觉像素密度不够仅仅是简单建模铺上一层粗糙的像素贴图让我观感并不是很好,感觉就是直接把我拉回到MC的像素方块时代,不过这种感觉也是极少数的,瑕不掩瑜,这也让我对相同风格的同样是今年发售的游戏replaced更加期待。

    充满遗憾的战斗系统


    说到令人诟病的战斗系统,我只能感到可惜和失望。技能天赋树和装备品质划分并且能加装芯片我以为是想走传统的arpg路线的,但这同时能用一轻一重两把武器还有一把枪,各个武器的连招还是挺多的我想难不成是像艾希一样的横版鬼泣系统,act玩家狂喜啊。真正实战直接两巴掌给我打醒,首先各个招式之间根本没有设计衔接,你一个上踢脚接派生打完后的浮空状态想用重剑再砍两刀根本不行,你在空中的指令决定了是用重剑还是轻武后打完一套不能换另一把继续连,这着实没有乐趣。并且小怪带盾霸体的设计和泛滥导致根本没有什么连招机会,就算你破盾后官方鼓励的是用一个独立按键进行处决,这简直就是这个系统最大的败笔,这个按键仅仅用来进行一个破盾后处决简直是浪费,并且不是直接杀死而是进行一个看似炫酷的连招造成大量伤害,没打死的话怪物会立即受身开始回盾,这里的官方引导也有问题,破盾后出硬直应该鼓励玩家先平砍输出一段时间再进行处决让伤害最大化,但是新手教程直接叫你处决并且实战中靠近破盾敌人那快溢出屏幕的处决按钮提示真的让人很难不想按,并且这种敌人是完全没有连招机会的就算出硬直也不会被挑飞击退,我觉得这种设计只适合给大型boss比如大蜥蜴的那场,作为贯穿游戏的战斗设定着实有些恶心。

    《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦-第2张

    基本没用的连招

    盾反的收益太低了仅仅破除一定护盾值,动作衔接也基本没有,所以完全没有使用动力和乐趣,并且每个怪的攻击提示到出手那个间隔长短不一盾反时机很难掌握,提示在你的功击特效下也不明显,这里建议学习下死亡细胞。武器的蓄力攻击我只能说设计师真的有用过吗?我从这大剑的蓄力攻击动作看出设计师一定是有玩怪猎的,但是你设计的是些什么玩意?各个武器的蓄力通病都是时间太长了,我蓄好力的时间都够我点份披萨了。分开来说大剑一次蓄力攻击直接派生真蓄(怪猎大剑侠感到很舒服)但是能不能学学怪猎分段蓄力啊?非得慢悠悠蓄到那个时间才能放?单手剑也是,能不能借鉴下居合啊,前摇动作快点砍掉蓄力时霸体,出刀时带无敌或者拼刀判定不挺好的还提升观赏性。光矛你学学但丁按住影响旋转时间,别蓄你那破力了一点特色没有。

    《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦-第3张

    漫长的蓄力

    综上所述你把他当act玩的幻想已经破灭了,气我的是明明有这么丰富的底子但不去打磨,怪物设计一塌糊涂,只能当成魂类滚地婆来打了。它也没学魂的怪物出招变向,所以翻滚绕背成了这个战斗系统无聊的通解(补丁优化了大剑的翻滚打断这倒很有怪猎大剑拔刀流玩法但也很无聊)。还有个不太爽的设定就是,要看到怪物的实时血量条必须要进行扫描分析,这很异界锁链,但是非得站着不动加上极其生硬的动作表现,异界锁链随时都能分析还有句IRIS的配音这两者体验天差地别,完全是可有可无做不好也可以不做。我很可惜他明明能做得更好,我也能看出一点动作系统的点子,比如双刀在连击的某段合刃成光矛是没什么前后摇的反之也一样就像怪猎斩斧变形斩一样,但技能描述也没告诉你就感觉像整个act系统显得不伦不类,也没有与之相符的怪物ai设计,怪种类很多但也只有数量没有质量,右腰杆能切武器这也是第二天补丁告诉我的,还有个酷似魔人化的变身,空中开枪时的定身,你说制作组没玩过鬼泣我是肯定不信的,但空有这么多要素却没有踏踏实实去设计一个动作系统,在这个系统下唯一让我感觉不错的仅仅是大蜥蜴的boss战,就像你给了我一整套刀具去做菜,但大部分刀都是顿的最后用上的也只有磨得刚刚够用的菜刀,那不如一开始就别给这么多,这让我感觉很失望。最后提一下我全程用手柄玩的,震动反馈挺不错,手感也还好。鉴于以上这战斗系统也就7分水准。

    宏大叙事下的平淡故事


    《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦-第4张

    游戏中的赛博朋克和SCP元素仅仅是浮于表层的,笔者对SCP也只是堪堪知道而已后面也不做过多评判,而游戏的世界观和剧情发展,能让我感受到的是强烈的EVA既视感,从开头那个北极大爆炸的十字架和镜头表现我就感觉到制作组对EVA致敬,故事推进中我也很能感受出来许多设定都能在EVA中找到对照(你看那十二真章像不像死海古卷,狄菲斯之息像不像朗基努斯之枪),整体叙事感觉也有参照。

    《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦-第5张

    这很eva

    简单来说就是前面基本都当谜语人同时穿插一些莫名其妙的画面,把一个比较宏大的世界观时不时给你展现一点但也不给你解释,把世界观的解读压缩在中后期紧凑的剧情中,这也导致看下来感觉不知所云一头雾水。相比EVA,游戏也没有用什么晦涩方式去探讨一些深层次内容,加上还有文件的阅读,理解起来还是相对容易。所以其实游戏主线是完全没有赛博朋克内核的,总的来说就是个没什么内涵的表现故弄玄虚的普普通通故事(有点同是SCP风格游戏控制的感觉)。

    《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦-第6张

    SCP风格文档

    整体剧情叙事能给个8分。前中期几次找人对话转场过于平淡,我本以为能在42号公路这种底层社会能有什么展开探讨,结果纯属走个过场(后期文件有对这进行一些补充),我能感觉制作组的野心很大想套个赛博朋克世界观但或许有自身原因还是外界原因难以支撑起这个世界的构建,后期的剧情快速推进或许让很多玩家感到困扰,甚至成为吐槽环节,我觉得大可不必,有到处看文本的习惯我相信都能把整个事件前因后果串起来,其实故事中我感觉还有很多没交代清楚的,但本来都是SCP类型了,一些设定留白也能接受。我觉得最大问题就是人物塑造不够充分和后期剧情展开不太合理,以下涉及部分剧透!!

    进入研究所后,完全可以通过好好和女主交谈让她帮忙,你派个猴博士全员谜语人瞎引导正中C下怀还用弟弟来要挟这算什么,我以为G是个能顾全大局的人玩下来完全就是个傲慢的议会走狗,C的动机也就是寥寥几笔带过,反派人物不够立体,主角只能说感觉情感比较丰富但主线中丧失思考能力就感觉被牵着走太明显了。结尾处理存疑(有恶心人的可能),事先能感觉G是这样的人了,最后还是不好好说话,选择挑矛盾并且删记忆完全也是可以接受,并且我觉得女主这定时炸弹不管用什么肯定是得管控,最后射向弟弟我第一感觉是麻醉弹,因为语音所说是“这个男孩和相关人员清除记忆送回原地”但文本描述是“把06脑海里和这个少年及相关人员的记忆清除送回原地”这确实是两种差别很大的说法,后者就是大多数人说结局喂shit,但我个人倾向前者也算是个大团圆,不管哪种情况结尾只有安和绫音都能说清(吐槽一下制作组推百合太过严重)。

    结尾后开游戏纯属制作组不管不顾没做完,我看还有个主线以为会像异界锁链或者控制一样还会有清怪任务可以打并且也和委员会给主角的职位比较配,结果就一些资料补全和几个收容物展示,进大厅大家还是boss前严阵以待的状态,纯纯制作组偷懒没做,希望补全。

    还有一些小细节


    游戏配音做得还是很不错,特别是绫音但不是全场景语音有点可惜;支线探索仅仅只有三个让我印象比较深刻但同样故事内涵不够,对赛博朋克内核这块纯纯摆烂了;解密和一些平台跳跃关卡我觉得恰到好处有点难度而且分布也很合适。游戏中也有很多彩蛋,我相信acg爱好者或者国内网友肯定都会会心一笑:-D

    《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦-第7张

    赛博朋克酒保行动


    《纪元:变异》宏大叙事下的霓虹幻梦-第8张

    夏亚,你算计我



    最后再随便说说,游戏定价我觉得是没什么大问题的,对比我去年同样首发购入的两款独立游戏死亡之门和太阳灰国,这些游戏都是体量相当在有自己独特优点下其他表现平平,售价也都在这个价位甚至更高,首发时我也没看到如此多抱怨售价的。并且我个人对国产游戏只要别太过分我都愿意支持一下。官方也很听取群众意见第二天就加补丁修bug,改善了大剑的后摇,我也愿意相信制作组能慢慢完善一些不合理的地方。就游戏整体来看,我觉得是一款囊括主流元素并且有特色的国产佳作。


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