這是魂3steam的一個評價, 感覺非常經典
我發現大部分的遊戲製作者往往總是會錯誤地估計玩家的行為,覺得玩家會按照自己設計的最有意思的。最好的方式去遊玩他們所設計的遊戲。 但是往往實際上玩家一定會選擇最無聊,最穩妥,的方式去通關遊戲。 比如在魂類遊戲中,大部分的玩家一定會選擇一把武器使用到底。
為什麼會這樣?
在玩了魂3, 玩了法環, 玩了魂1後又回去玩法環, 再重溫魂3的時候得出了這個問題的答案
發現自己在玩法環的時候會玩相當多種的武器, 而再回到魂3又變回了只玩一把武器的情況
結合自身經歷而言這個評論是相當精準的
以下關於魂3的討論特指推圖過程, 而到了可以刷材料或無限購買時再獲取到的升級材料效力是落後於當前進度所需數值水平的, 所以討論特指推圖過程中升級材料的獲取
玩魂3的時候就感覺武器的升級材料很稀缺, 所以最優策略是把升級材料(楔形石碎片/大碎片/石塊/原盤)都用在一把武器上來達到極致而不是分散在多把武器上導致全部平庸. 雖然後期能無限獲取骨灰購買, 但太后期了
到了法環就沒這個問題, 推圖過程中可以獲取相關鈴珠, 升級的材料可以無限購買(不那麼後期), 意味著可以任意升級多種武器
那為什麼魂系列就沒有這麼做呢, 稀缺的升級材料必然導致玩家不願嘗試多種武器
經過思考發現從魂到法環一個關鍵的變化是升級材料的等級劃分
魂系列升級材料的等級劃分(除開最終的圓盤)只有3級, 武器的強化程度通過材料的投放量(推圖進度和材料獲得的量綁定)控制, 如果投放大量的升級材料的話玩家有兩個選擇
- 將一把武器強化得很厲害
- 強化多把武器
玩家一定會選1, 這會導致超模, 所以不能大量投放材料, 就不夠強化多把武器了
到了法環這個問題可以說是解決了, 怎麼解決的, 增加了升級材料的等級劃分, 從3級變成了9級
這看似只是數值的調整, 背後是控制武器升級程度的思路的變化(完全不同的設計), 從原先的控制投放材料的量變成了控制投放材料的等級
這樣投放大量材料(但限制材料等級)也不會導致單把武器升級超模, 因為此時武器的強化效果由材料的等級限制
回過頭看魂系列通過限制材料的量來控制武器的升級速度是一個有明顯缺陷的設計, 直接導致推圖過程大量武器無法被玩家充分使用