一款“年貨遊戲”決定突破自己,結果卻有點崩


3樓貓 發佈時間:2024-10-18 14:32:24 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
對於一些每年都會出新作的遊戲系列,遊戲圈有一個專門的名詞指代——“年貨遊戲”。
一方面,這類遊戲很多都是成熟穩定的IP,代表了一定的工業開發水平;另一方面,“年貨遊戲”往往又和“換皮”、“圈錢”等不太偏向正面的詞彙聯繫起來。
最近,倒是有一款“年貨遊戲”想要跳出“換皮”的質疑,嘗試去突破自己,結果出了一點意外——10月12日,知名足球經理類遊戲《足球經理2025》(Football Manager 2025,以下簡稱“FM2025”)宣佈將要跳票到2025年3月份,有網友調侃:這下真要看到“25年發售的25了”(一般而言,帶年份數字的體育遊戲都會提前一年發佈)。
說是意外,其實也一點不意外:11月發售本來就已經是跳票一次的結果,而遊戲開發工作室Sports Interactive與發行商SEGA、授權商及合作伙伴的深入討論之後,各方一致認為,“發售日延期到2025年3月是目前的最佳方案”,“各平臺的具體發售日期將在確認之後公佈”。
而在先前9月發佈的《開發日誌》中,官方說明了《足球經理 25》的原定發售日期之所以將會延期,是因為“團隊需要更多時間來繼續打磨這款新時代《足球經理》系列的首部作品,力求為大家提供最佳的遊戲體驗。”
隨後的事情我們也已經看到,這些時間顯然不夠。
再度跳票的背後,在種種期待落空之下,關於“年貨遊戲也能延期”的討論倒是有幾分新意。從一個角度來說,像FM這樣的換皮類年貨遊戲,在大同小異的迭代版本之下玩家們早已產生了審美疲勞,關於同類型的年貨遊戲FC系列和NBA 2K系列,這些非議聲也只多不少。
但從另一個角度,當一個IP下定決心突破自己,尤其是這樣一個根本沒有競爭壓力的遊戲想要“突破自己”,不論是流行風向的改變,還是IP升級的驅動,在根子上本來應該是好事兒才對。
一定意義上,這個特殊的案例背後,也是一般的行業邏輯,“年貨遊戲”的概念、與行業關係的變化,站在玩家與遊戲廠商等多方面角度背後的討論,似乎成為了深層次方向一個相當複雜的問題。

一款光明正大“換皮”的遊戲

首先必須要說的是,與同為知名體育遊戲IP的EA FC系列,NBA 2K系列等有些許的不同,FM系列雖然同樣也被經常叫做換皮遊戲,但這個換皮,還真可以算是指向著遊戲本身的機制所帶來的特殊屬性。
歷史上最早誕生的“Football Manager”遊戲出現在80年代的遊戲機平臺,如今FM系列的前身CM(冠軍足球經理)則在1992年誕生,兩年後創始人科利爾兄弟就成立了日後影響眾多FM愛好者的工作室Sports Interactive。
在90年代中期,足球模擬類遊戲上不單是國外有CM這樣非常優秀的作品,在中國市場上,當時FC平臺出現了一個非常有本地感的足球經理類遊戲《甲A風雲》,對於當時的國內玩家來說算得上非常經典的回憶。
進入千禧年後,CM99-00還進入到了中國市場。此時,相較已經有直觀畫面表現的FIFA系列和實況足球系列,CM為代表的足球模擬類遊戲,可以說完全沒有畫面,當然,這樣的好處是它對硬件尤其是顯卡的要求的極低,對操作和反應的門檻也幾乎沒有。
幾年後,開發商Sports Interactive(以下簡稱“SI”)分道與發行商EIDOS產生了路線分歧,曾經出品過《殺出重圍》《古墓奇兵》系列的後者想把CM加入更多圖形化要素,但SI一直堅持“數據才是核心”。
分手後,SI選擇與日本大廠世嘉(SEGA)進行合作,世嘉在該類型遊戲的開發上同樣具備相當豐富的經驗(J聯賽創造球會),從品牌推廣角度,SI買下了先前提到的世界上第一款足球經理模擬類遊戲“Football Manager”的名稱,於是,玩家們耳熟能詳的“FM系列”誕生了。
秉承著SI的原則,最初的FM畫面仍然不是重點,在系列初期甚至都沒有2D畫面,而是極為簡略的文字描述場面,但這並不妨礙無數熱愛FM系列的玩家們沉浸在電腦屏幕前消磨無數時間。
而從SI所堅持的重點來看,FM的數據庫也是FM系列能夠經久不衰的堅實保障:一方面,FM數據很“真”,讓玩家們能夠通過數值大概評估一名球員的能力水平與範圍;另一方面FM的數據又很“全”,大到知名的五大聯賽,小到一些地區性聯賽的數據都一應俱全。
比如在已發售最新一代FM2024中,FM數據庫人員條目已經將近60萬人(這裡麵包含有退役球員、工作人員、記者等),光是現役球員就超過了十萬人,數據之龐大,內容細節之豐富也會讓人震驚(慣用腳、比賽習慣等具體細節)。
多年以來,SI確實做到了玩家“玩FM就是要玩數據”。並且讓人意想不到的是,作為FM核心的數據庫,它的構成與更新並非傳統邏輯上的負責遊戲開發的SI社僱傭人員進行增改,而是採用了民間開發參與的形式——調查員。

一年“工資”只是一份遊戲

“FM的調查員”與足球世界中以挖掘球星為己任的“球探”工作性質又諸多相似之處,卻又有著根本區別。
比如說都是去現場看比賽,球探往往對於目標的選擇是精細而不是量多,調查員則恰恰相反,需要廣泛撒網,核心任務並不是提交球探報告,而是將這名球員的具體能力數值化。
具體到工作層級上,決定數據庫更迭最高層級的就是SI公司的全職人員,再往下就是首席調查員,這些首席調查員規模為6-7人,按照全球大區進行劃分。往後是主調查員,定位相當於具體某一個聯賽的主管,這些主調查員大致有幾十人的規模。
真正實地考察進行近距離觀察的叫助理調查員,規模約有2000人左右。調查員並不是SI的全職員工,關注點也主要落在自己非常熟悉或者距離近的一兩個俱樂部。助理調查員觀察的地方很多:場上表現、場下性格、球員關係、未來規劃等。
值得一提的是,這些助理調查員的工作報酬,僅僅是“當年最新款的FM遊戲”。換句話說,FM數據庫的基礎,來自於FM愛好者的“用愛發電”。
這種模式當然會帶來一定的風險,比如FM2014中,一位名叫巴蘭塔的哥倫比亞中衛有著世界級的潛力,但現實世界裡卻一直名不見經傳。事情的真相卻是,巴蘭塔的經紀人為了能讓自己的客戶獲得更多關注,竟然另闢蹊徑地想到了賄賂FM調查員更改潛力的方式。
“巴蘭塔事件”也就此成為FM玩家群體熟知的內部梗,但它由於有一定的偶然性,非但沒有說明FM世界的不專業,反而側面印證了現實足球俱樂部對於FM數據參考價值的認可。
當然隨著聯賽和球隊的真實授權越來越多,FM的數據除開調查員的參與,俱樂部的授權也變得愈發重要,比如,英超的布萊頓俱樂部這樣本身就非常注重數據開發層面的俱樂部加入進來,也會讓遊戲裡相關球隊的數值變得更為精確。
除開數據的獨特與貼近真實以外,FM系列經久不衰的另外一個秘訣就是“養成感”,當遊戲中曾經的小妖后續成為知名球星,尤其是玩家在現實中發現自己在遊戲中自己發掘的好球員成名,會獲得無與倫比的快樂,養成感不亞於追星層面送自己支持的練習生正式出道。
另一個與現實的關聯則是“歸化球員”的案例。在中國足壇還沒有實行歸化政策之前,很多FM玩家就知道英格蘭有兩名年輕球員延納里斯(前阿森納球員)和布朗寧(前埃弗頓球員)有中國血統,具備潛在代表中國隊出戰的可能性。
當2019年中國男足開始嘗試歸化這些球員後,延納里斯與布朗寧分別變為李可和蔣光太,讓曾經遊戲中玩家的夢想照進了現實,而亞洲其他一些國家像菲律賓還有越南玩家,也曾通過FM來幫助自己的足協找尋潛在的血緣歸化人才。

從“突破自己”,到兩度跳票

事實上,FM25跳票的伏筆早就有埋下。比如,此前像往年一樣放出預告片時,一些玩家似乎嗅到了不對勁:號稱要變革自己的FM25,放個預告連實機畫面都沒有。
矛盾就此展開,最大的原因還是,一直強調“核心競爭力是數據庫”的FM,今年本來是想要在,引擎、畫面、交互方面有所突破的,而有所突破,就必須打破一些固有的構建,在很多方面做出革命性的改變。
就目前的情況來看,SI顯然低估了開發新引擎的難度,兩次跳票也就成為了資深FM玩家可以預期的結果——哪怕為了能夠讓FM25順利上線,SI已經在先前主動做起了減法砍掉了一些遊戲內容。
一些玩家表示,雖然目前官方並沒有給出延期的具體原因,但大概率會是因為人手不足的問題:由於本代要加入女足,數值體系和球探體系一定意義上就要進行重建,這都是不折不扣的鉅額成本;而在數年前就開始唸叨的“新引擎”,已經先後因為疫情、項目經理缺失等原因延緩了開發進度。
對於FM玩家來說,換引擎一直是可期盼來的餅,並且並非無意義:實際上,這個變動某種程度上會影響到一些遊戲的底層邏輯。隨著戰術擬真度進一步提升,未來的FM遊戲有可能會以3D比賽畫面作為模擬基礎而不是2D計算。
別小看這個變動,不熟悉FM的朋友可能不知道,遊戲中我們看到的進球畫面實際上並不是畫面引擎的基礎,而是遊戲本身數值通過2D計算後,通過3D建模模擬生產的畫面返現,在這種情況下畫面和物理引擎就會變得非常重要了。
在FM第一次跳票之時,SI社表示新作將取消國家隊模式,並加入女足賽事,引起了一定爭議——畢竟,更偏娛樂的EA FC(就是以前EA的FIFA系列)可以天馬行空地在Ultimate Team模式當中讓男女足混踢,“遊戲本身就是擬真”的FM顯然不好這麼玩。
隨著女足的加入,過往FM裡面比較重要的一項數據“體重”被隱藏了(這一點其實EA的FC系列也是如此)。遊戲官方表示,所以決定隱藏球員體重數據。這一決定可能是為了避免在遊戲中呈現出不真實或不準確的體重信息,防止玩家對女足球員的體重產生誤解或不適當的關注。
從積極方面看,這體現了開發團隊對女足的重視,努力確保遊戲中女足部分的真實性和合理性;只是是否所有人都認為這是非常必要的“閹割”,還是為了女足內容做出的妥協,就仁者見仁智者見智了。當然,女足的加入,最核心的影響還只是數據庫層面的工作量問題,遊戲延期的主要原因顯然還是因為引擎的開發與應用。
至於為什麼說延期這事的影響會如此之大,這主要還是因為體育遊戲,尤其是與現實中體育賽事密切相關的遊戲內容,講究的是一個時效性,這也是為什麼多數體育遊戲像EA等體育遊戲大廠的作品都是 9月份左右發佈,因為這是體育賽事新賽季開始的時間節點,能夠結合現實變化進行相應營銷。
而FM25經過兩次跳票後,明年3月份發佈的時候,2024-25賽季早就進行到衝刺期了,再玩已經不是那個感覺,並且一旦還是不能拿出成品,再過半年FM26的發佈都要提上日程,整個遊戲的節奏就會被完全打亂。

體育遊戲,年貨橫行

“光明正大的換皮遊戲”想要革新,把自己鬧得有點崩,這事兒既是特例,也有一定的普適性——總體來說,年貨遊戲為何變革相對較少,顯然與產業相關的性質脫不開關係。
就拿FM系列所屬的體育遊戲大類來說,如今體育遊戲在授權方面的成本就非常昂貴,相比起20多年前EA還不知道該為這些體育聯盟和實體付費多少時,如今遊戲廠商在體育授權費用上的花費要比20多年前高出許多。聯盟、品牌和玩家現在知道它們的價值幾何,體育遊戲獲得授權存在著更大的財務風險和前期成本。
另一方面,即便體育遊戲的經濟模式不盡相同,吸引人眼球的競爭方式也截然不同。但發行商的動機是一樣的:那就是在12個月的發佈窗口期內,用儘可能少的開發人員努力賺錢。FC系列的UT、2K系列的MT等主要盈利的模式都是這樣:他們有個顯著特點就是,既又每年都要花的3A遊戲售價,也有持續運營類的氪金內容。
對於像EA這樣的大公司來說,一切都是精打細算。他們仍然可以通過重複產品賺取足夠多的錢,所以他們這樣做了。換句話說這些遊戲公司往往認為,去進行創新和革命性的改變所付出的努力,並不會比實現它們所花費的成本帶來更多的錢。
因此,除非遊戲真的很糟糕,以至於玩家們不再支持它們,否則積極的變化充其量也只是緩慢的。
像FC系列和NBA 2K系列之所以近年來被玩家們詬病頗多,競爭對手的缺失是不容忽視的一面——前者的老對手實況足球系列(現efootball)早已不具備競爭力,無論是遊戲玩家數量還是遊戲授權規模都無法和FC系列相提並論;而2K就更誇張了,自EA的NBA Live系列銷聲匿跡後,2K在籃球領域就基本上找不到任何對手,沒有對手倒逼前進,廠商們自然也懶得有更多動力去卷出好內容出來。
從遊戲開發的角度來看,玩家們其實都清楚想要創造一款真正偉大的遊戲往往需要超過一年的時間。許多大作經常被推遲肯定是有原因的,因為如果你試圖匆忙推出這些遊戲,你最終會得到一些有缺陷和令人沮喪的作品。
但遊戲開發商為了真金白銀的銷量和財報上好看的數字統計,往往不會給開發人員太多發揮的空間。並且相較於缺少競爭帶來的創造力匱乏,從商業角度來看,遊戲廠商沒有改變對穩定的遊戲生態系統進行大動,因為從銷售數字和金錢層面來說,遊戲的發佈已經相當成功了。
甚至,這種模式從公司財務角度出發已然算是“完美遊戲”:不用改變太多東西,狂熱的粉絲們依然為全價買遊戲為此買單,公司從中賺取天價收入……
體育年貨遊戲缺少變革還有一個深層次的因素可能來自於用戶黏性,換句話說,體育遊戲的受眾有的時候並不是會買很多遊戲的玩家,而是“恰好喜歡遊戲的體育迷”,很多時候,這類玩家往往對所謂變革沒那麼感冒,比如前文提及的FM遊戲的“交互層面”,變了更好,不變也行。

創新的悖論

但凡是過猶不及,最近幾年,哪怕是前文所說的體育遊戲高黏性玩家,也逐漸開始對停滯不前“不耐煩”。
尤其是FC、2K這類3A級遊戲,如果玩家長期得不到玩法的創新,或者長期感受不到手感、畫面、動作等方面的升級,時間長了,不滿聲肯定會越來越大。
例如,在FC系列在還叫FIFA的時代,有幾年當中,遊戲層面的變化頂多是戰術打法的更迭,遊戲的引擎、遊玩模式都沒有創新,FIFA 17推出故事模式獲得的正面評價實屬難得。
更名為FC系列之後,為了順應遊戲名稱和品牌的變化,EA倒是為遊戲本身的玩法進行了一些相應的改變,比如FC 24的UT模式變化頗多,FC 25加入的Rush模式也廣受好評。
從進取層面來看,NBA 2K被詬病更多,不算本代2K25在PC端上次時代,上一代革命性畫質的革新或許要追溯到NBA 2K15了。而遊戲模式的重大創新例如生涯模式和挑戰模式等,都還是上一個10年的產物(NBA2K10和NBA2K11)。
嚴格意義上來說,這兩個體育遊戲的巨無霸系列沒有想過變革或者做出變革,肯定並不準確。無論是畫面上的進步還是諸多細節體驗的提升是肉眼可見的,但對於遊戲玩家來說,現如今的FC與十多年前的FIFA,究竟有什麼本質上的區別嗎?恐怕還真的說不太上來。
放眼更大的遊戲品類時長,在體育之外,活得好的“年貨遊戲”也在變得越來越稀少。
這些案例中,有遊戲廠商主動做出的改變,也有市場環境下的無奈選擇,代表作品就是《刺客教條》系列和《極速快感》系列。
從刺客教條的例子來看,育碧早在《刺客教條:起源》發佈前就表示未來將不再把刺客教條系列作為年貨遊戲發佈,一方面育碧想充分挖掘一部作品的收入,降低作品更新頻率。另一方面也確實是受單機網遊化的影響,內容劇情的重視程度降低而是更注重多人體驗和微交易等方面。
而極速快感則似乎集成了大公司病、競爭對手的崛起、自身定位搖擺不定等多重因素。早年極速快感系列還可以說是賽車競速類遊戲的代名詞,如今提及這一細分品類,微軟的地平線系列似乎會是更多人認為的代表作品。十年前極速快感還是典型的年貨遊戲,但那時遊戲面臨的爭議就不在少數。
改為兩年一週期發佈後,情況也並未好轉,從目前的進度來看系列新作兩年一作的頻率都將被打破。究其原因還是在於:EA在IP運營方面的條理缺失、極速快感與犯罪題材的關聯導致車輛廠商授權相對較少、極速快感的生態位究竟定位何處?這些問題一一沒法解決的同時,遊戲的影響力自然也就日漸衰弱。
與FM系列一樣,動視的決勝時刻系列同樣也被視為是年貨遊戲的代表,但COD特殊之處就在於動視旗下擁有三個能單獨開發遊戲新作實力級別的工作室(新IW、T組和大錘),表面是年貨遊戲每年都有發佈,實際上是三個工作室(還有烏鴉配合輔助)進行輪換,擁有其他年貨遊戲比不上的開發週期和進度優勢在。
在玩家層面,COD系列仍然會因為“年貨”被罵,在廠商層面,它的開發規模與IP成熟度,也實在難以模仿。
回到今天文章的主人公SI,如果真的是因為想要做出革命性的變化,卻又因為自身實力限制導致了開發週期放緩,那其實還能夠贏得一些同情——然而,長期“年貨更新”帶來的怠惰與項目管理能力的缺失,有時候真的會影響到當你決定“往前一步”時的效率與反響。
誠然FM是特殊的遊戲,但遊戲市場的道理,卻是共通的。


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