一款“年货游戏”决定突破自己,结果却有点崩


3楼猫 发布时间:2024-10-18 14:32:24 作者:机核编辑部 Language

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作者:Nick
编辑:柏亚舟
对于一些每年都会出新作的游戏系列,游戏圈有一个专门的名词指代——“年货游戏”。
一方面,这类游戏很多都是成熟稳定的IP,代表了一定的工业开发水平;另一方面,“年货游戏”往往又和“换皮”、“圈钱”等不太偏向正面的词汇联系起来。
最近,倒是有一款“年货游戏”想要跳出“换皮”的质疑,尝试去突破自己,结果出了一点意外——10月12日,知名足球经理类游戏《足球经理2025》(Football Manager 2025,以下简称“FM2025”)宣布将要跳票到2025年3月份,有网友调侃:这下真要看到“25年发售的25了”(一般而言,带年份数字的体育游戏都会提前一年发布)。
说是意外,其实也一点不意外:11月发售本来就已经是跳票一次的结果,而游戏开发工作室Sports Interactive与发行商SEGA、授权商及合作伙伴的深入讨论之后,各方一致认为,“发售日延期到2025年3月是目前的最佳方案”,“各平台的具体发售日期将在确认之后公布”。
而在先前9月发布的《开发日志》中,官方说明了《足球经理 25》的原定发售日期之所以将会延期,是因为“团队需要更多时间来继续打磨这款新时代《足球经理》系列的首部作品,力求为大家提供最佳的游戏体验。”
随后的事情我们也已经看到,这些时间显然不够。
再度跳票的背后,在种种期待落空之下,关于“年货游戏也能延期”的讨论倒是有几分新意。从一个角度来说,像FM这样的换皮类年货游戏,在大同小异的迭代版本之下玩家们早已产生了审美疲劳,关于同类型的年货游戏FC系列和NBA 2K系列,这些非议声也只多不少。
但从另一个角度,当一个IP下定决心突破自己,尤其是这样一个根本没有竞争压力的游戏想要“突破自己”,不论是流行风向的改变,还是IP升级的驱动,在根子上本来应该是好事儿才对。
一定意义上,这个特殊的案例背后,也是一般的行业逻辑,“年货游戏”的概念、与行业关系的变化,站在玩家与游戏厂商等多方面角度背后的讨论,似乎成为了深层次方向一个相当复杂的问题。

一款光明正大“换皮”的游戏

首先必须要说的是,与同为知名体育游戏IP的EA FC系列,NBA 2K系列等有些许的不同,FM系列虽然同样也被经常叫做换皮游戏,但这个换皮,还真可以算是指向着游戏本身的机制所带来的特殊属性。
历史上最早诞生的“Football Manager”游戏出现在80年代的游戏机平台,如今FM系列的前身CM(冠军足球经理)则在1992年诞生,两年后创始人科利尔兄弟就成立了日后影响众多FM爱好者的工作室Sports Interactive。
在90年代中期,足球模拟类游戏上不单是国外有CM这样非常优秀的作品,在中国市场上,当时FC平台出现了一个非常有本地感的足球经理类游戏《甲A风云》,对于当时的国内玩家来说算得上非常经典的回忆。
进入千禧年后,CM99-00还进入到了中国市场。此时,相较已经有直观画面表现的FIFA系列和实况足球系列,CM为代表的足球模拟类游戏,可以说完全没有画面,当然,这样的好处是它对硬件尤其是显卡的要求的极低,对操作和反应的门槛也几乎没有。
几年后,开发商Sports Interactive(以下简称“SI”)分道与发行商EIDOS产生了路线分歧,曾经出品过《杀出重围》《古墓丽影》系列的后者想把CM加入更多图形化要素,但SI一直坚持“数据才是核心”。
分手后,SI选择与日本大厂世嘉(SEGA)进行合作,世嘉在该类型游戏的开发上同样具备相当丰富的经验(J联赛创造球会),从品牌推广角度,SI买下了先前提到的世界上第一款足球经理模拟类游戏“Football Manager”的名称,于是,玩家们耳熟能详的“FM系列”诞生了。
秉承着SI的原则,最初的FM画面仍然不是重点,在系列初期甚至都没有2D画面,而是极为简略的文字描述场面,但这并不妨碍无数热爱FM系列的玩家们沉浸在电脑屏幕前消磨无数时间。
而从SI所坚持的重点来看,FM的数据库也是FM系列能够经久不衰的坚实保障:一方面,FM数据很“真”,让玩家们能够通过数值大概评估一名球员的能力水平与范围;另一方面FM的数据又很“全”,大到知名的五大联赛,小到一些地区性联赛的数据都一应俱全。
比如在已发售最新一代FM2024中,FM数据库人员条目已经将近60万人(这里面包含有退役球员、工作人员、记者等),光是现役球员就超过了十万人,数据之庞大,内容细节之丰富也会让人震惊(惯用脚、比赛习惯等具体细节)。
多年以来,SI确实做到了玩家“玩FM就是要玩数据”。并且让人意想不到的是,作为FM核心的数据库,它的构成与更新并非传统逻辑上的负责游戏开发的SI社雇佣人员进行增改,而是采用了民间开发参与的形式——调查员。

一年“工资”只是一份游戏

“FM的调查员”与足球世界中以挖掘球星为己任的“球探”工作性质又诸多相似之处,却又有着根本区别。
比如说都是去现场看比赛,球探往往对于目标的选择是精细而不是量多,调查员则恰恰相反,需要广泛撒网,核心任务并不是提交球探报告,而是将这名球员的具体能力数值化。
具体到工作层级上,决定数据库更迭最高层级的就是SI公司的全职人员,再往下就是首席调查员,这些首席调查员规模为6-7人,按照全球大区进行划分。往后是主调查员,定位相当于具体某一个联赛的主管,这些主调查员大致有几十人的规模。
真正实地考察进行近距离观察的叫助理调查员,规模约有2000人左右。调查员并不是SI的全职员工,关注点也主要落在自己非常熟悉或者距离近的一两个俱乐部。助理调查员观察的地方很多:场上表现、场下性格、球员关系、未来规划等。
值得一提的是,这些助理调查员的工作报酬,仅仅是“当年最新款的FM游戏”。换句话说,FM数据库的基础,来自于FM爱好者的“用爱发电”。
这种模式当然会带来一定的风险,比如FM2014中,一位名叫巴兰塔的哥伦比亚中卫有着世界级的潜力,但现实世界里却一直名不见经传。事情的真相却是,巴兰塔的经纪人为了能让自己的客户获得更多关注,竟然另辟蹊径地想到了贿赂FM调查员更改潜力的方式。
“巴兰塔事件”也就此成为FM玩家群体熟知的内部梗,但它由于有一定的偶然性,非但没有说明FM世界的不专业,反而侧面印证了现实足球俱乐部对于FM数据参考价值的认可。
当然随着联赛和球队的真实授权越来越多,FM的数据除开调查员的参与,俱乐部的授权也变得愈发重要,比如,英超的布莱顿俱乐部这样本身就非常注重数据开发层面的俱乐部加入进来,也会让游戏里相关球队的数值变得更为精确。
除开数据的独特与贴近真实以外,FM系列经久不衰的另外一个秘诀就是“养成感”,当游戏中曾经的小妖后续成为知名球星,尤其是玩家在现实中发现自己在游戏中自己发掘的好球员成名,会获得无与伦比的快乐,养成感不亚于追星层面送自己支持的练习生正式出道。
另一个与现实的关联则是“归化球员”的案例。在中国足坛还没有实行归化政策之前,很多FM玩家就知道英格兰有两名年轻球员延纳里斯(前阿森纳球员)和布朗宁(前埃弗顿球员)有中国血统,具备潜在代表中国队出战的可能性。
当2019年中国男足开始尝试归化这些球员后,延纳里斯与布朗宁分别变为李可和蒋光太,让曾经游戏中玩家的梦想照进了现实,而亚洲其他一些国家像菲律宾还有越南玩家,也曾通过FM来帮助自己的足协找寻潜在的血缘归化人才。

从“突破自己”,到两度跳票

事实上,FM25跳票的伏笔早就有埋下。比如,此前像往年一样放出预告片时,一些玩家似乎嗅到了不对劲:号称要变革自己的FM25,放个预告连实机画面都没有。
矛盾就此展开,最大的原因还是,一直强调“核心竞争力是数据库”的FM,今年本来是想要在,引擎、画面、交互方面有所突破的,而有所突破,就必须打破一些固有的构建,在很多方面做出革命性的改变。
就目前的情况来看,SI显然低估了开发新引擎的难度,两次跳票也就成为了资深FM玩家可以预期的结果——哪怕为了能够让FM25顺利上线,SI已经在先前主动做起了减法砍掉了一些游戏内容。
一些玩家表示,虽然目前官方并没有给出延期的具体原因,但大概率会是因为人手不足的问题:由于本代要加入女足,数值体系和球探体系一定意义上就要进行重建,这都是不折不扣的巨额成本;而在数年前就开始念叨的“新引擎”,已经先后因为疫情、项目经理缺失等原因延缓了开发进度。
对于FM玩家来说,换引擎一直是可期盼来的饼,并且并非无意义:实际上,这个变动某种程度上会影响到一些游戏的底层逻辑。随着战术拟真度进一步提升,未来的FM游戏有可能会以3D比赛画面作为模拟基础而不是2D计算。
别小看这个变动,不熟悉FM的朋友可能不知道,游戏中我们看到的进球画面实际上并不是画面引擎的基础,而是游戏本身数值通过2D计算后,通过3D建模模拟生产的画面返现,在这种情况下画面和物理引擎就会变得非常重要了。
在FM第一次跳票之时,SI社表示新作将取消国家队模式,并加入女足赛事,引起了一定争议——毕竟,更偏娱乐的EA FC(就是以前EA的FIFA系列)可以天马行空地在Ultimate Team模式当中让男女足混踢,“游戏本身就是拟真”的FM显然不好这么玩。
随着女足的加入,过往FM里面比较重要的一项数据“体重”被隐藏了(这一点其实EA的FC系列也是如此)。游戏官方表示,所以决定隐藏球员体重数据。这一决定可能是为了避免在游戏中呈现出不真实或不准确的体重信息,防止玩家对女足球员的体重产生误解或不适当的关注。
从积极方面看,这体现了开发团队对女足的重视,努力确保游戏中女足部分的真实性和合理性;只是是否所有人都认为这是非常必要的“阉割”,还是为了女足内容做出的妥协,就仁者见仁智者见智了。当然,女足的加入,最核心的影响还只是数据库层面的工作量问题,游戏延期的主要原因显然还是因为引擎的开发与应用。
至于为什么说延期这事的影响会如此之大,这主要还是因为体育游戏,尤其是与现实中体育赛事密切相关的游戏内容,讲究的是一个时效性,这也是为什么多数体育游戏像EA等体育游戏大厂的作品都是 9月份左右发布,因为这是体育赛事新赛季开始的时间节点,能够结合现实变化进行相应营销。
而FM25经过两次跳票后,明年3月份发布的时候,2024-25赛季早就进行到冲刺期了,再玩已经不是那个感觉,并且一旦还是不能拿出成品,再过半年FM26的发布都要提上日程,整个游戏的节奏就会被完全打乱。

体育游戏,年货横行

“光明正大的换皮游戏”想要革新,把自己闹得有点崩,这事儿既是特例,也有一定的普适性——总体来说,年货游戏为何变革相对较少,显然与产业相关的性质脱不开关系。
就拿FM系列所属的体育游戏大类来说,如今体育游戏在授权方面的成本就非常昂贵,相比起20多年前EA还不知道该为这些体育联盟和实体付费多少时,如今游戏厂商在体育授权费用上的花费要比20多年前高出许多。联盟、品牌和玩家现在知道它们的价值几何,体育游戏获得授权存在着更大的财务风险和前期成本。
另一方面,即便体育游戏的经济模式不尽相同,吸引人眼球的竞争方式也截然不同。但发行商的动机是一样的:那就是在12个月的发布窗口期内,用尽可能少的开发人员努力赚钱。FC系列的UT、2K系列的MT等主要盈利的模式都是这样:他们有个显著特点就是,既又每年都要花的3A游戏售价,也有持续运营类的氪金内容。
对于像EA这样的大公司来说,一切都是精打细算。他们仍然可以通过重复产品赚取足够多的钱,所以他们这样做了。换句话说这些游戏公司往往认为,去进行创新和革命性的改变所付出的努力,并不会比实现它们所花费的成本带来更多的钱。
因此,除非游戏真的很糟糕,以至于玩家们不再支持它们,否则积极的变化充其量也只是缓慢的。
像FC系列和NBA 2K系列之所以近年来被玩家们诟病颇多,竞争对手的缺失是不容忽视的一面——前者的老对手实况足球系列(现efootball)早已不具备竞争力,无论是游戏玩家数量还是游戏授权规模都无法和FC系列相提并论;而2K就更夸张了,自EA的NBA Live系列销声匿迹后,2K在篮球领域就基本上找不到任何对手,没有对手倒逼前进,厂商们自然也懒得有更多动力去卷出好内容出来。
从游戏开发的角度来看,玩家们其实都清楚想要创造一款真正伟大的游戏往往需要超过一年的时间。许多大作经常被推迟肯定是有原因的,因为如果你试图匆忙推出这些游戏,你最终会得到一些有缺陷和令人沮丧的作品。
但游戏开发商为了真金白银的销量和财报上好看的数字统计,往往不会给开发人员太多发挥的空间。并且相较于缺少竞争带来的创造力匮乏,从商业角度来看,游戏厂商没有改变对稳定的游戏生态系统进行大动,因为从销售数字和金钱层面来说,游戏的发布已经相当成功了。
甚至,这种模式从公司财务角度出发已然算是“完美游戏”:不用改变太多东西,狂热的粉丝们依然为全价买游戏为此买单,公司从中赚取天价收入……
体育年货游戏缺少变革还有一个深层次的因素可能来自于用户黏性,换句话说,体育游戏的受众有的时候并不是会买很多游戏的玩家,而是“恰好喜欢游戏的体育迷”,很多时候,这类玩家往往对所谓变革没那么感冒,比如前文提及的FM游戏的“交互层面”,变了更好,不变也行。

创新的悖论

但凡是过犹不及,最近几年,哪怕是前文所说的体育游戏高黏性玩家,也逐渐开始对停滞不前“不耐烦”。
尤其是FC、2K这类3A级游戏,如果玩家长期得不到玩法的创新,或者长期感受不到手感、画面、动作等方面的升级,时间长了,不满声肯定会越来越大。
例如,在FC系列在还叫FIFA的时代,有几年当中,游戏层面的变化顶多是战术打法的更迭,游戏的引擎、游玩模式都没有创新,FIFA 17推出故事模式获得的正面评价实属难得。
更名为FC系列之后,为了顺应游戏名称和品牌的变化,EA倒是为游戏本身的玩法进行了一些相应的改变,比如FC 24的UT模式变化颇多,FC 25加入的Rush模式也广受好评。
从进取层面来看,NBA 2K被诟病更多,不算本代2K25在PC端上次时代,上一代革命性画质的革新或许要追溯到NBA 2K15了。而游戏模式的重大创新例如生涯模式和挑战模式等,都还是上一个10年的产物(NBA2K10和NBA2K11)。
严格意义上来说,这两个体育游戏的巨无霸系列没有想过变革或者做出变革,肯定并不准确。无论是画面上的进步还是诸多细节体验的提升是肉眼可见的,但对于游戏玩家来说,现如今的FC与十多年前的FIFA,究竟有什么本质上的区别吗?恐怕还真的说不太上来。
放眼更大的游戏品类时长,在体育之外,活得好的“年货游戏”也在变得越来越稀少。
这些案例中,有游戏厂商主动做出的改变,也有市场环境下的无奈选择,代表作品就是《刺客信条》系列和《极品飞车》系列。
从刺客信条的例子来看,育碧早在《刺客信条:起源》发布前就表示未来将不再把刺客信条系列作为年货游戏发布,一方面育碧想充分挖掘一部作品的收入,降低作品更新频率。另一方面也确实是受单机网游化的影响,内容剧情的重视程度降低而是更注重多人体验和微交易等方面。
而极品飞车则似乎集成了大公司病、竞争对手的崛起、自身定位摇摆不定等多重因素。早年极品飞车系列还可以说是赛车竞速类游戏的代名词,如今提及这一细分品类,微软的地平线系列似乎会是更多人认为的代表作品。十年前极品飞车还是典型的年货游戏,但那时游戏面临的争议就不在少数。
改为两年一周期发布后,情况也并未好转,从目前的进度来看系列新作两年一作的频率都将被打破。究其原因还是在于:EA在IP运营方面的条理缺失、极品飞车与犯罪题材的关联导致车辆厂商授权相对较少、极品飞车的生态位究竟定位何处?这些问题一一没法解决的同时,游戏的影响力自然也就日渐衰弱。
与FM系列一样,动视的使命召唤系列同样也被视为是年货游戏的代表,但COD特殊之处就在于动视旗下拥有三个能单独开发游戏新作实力级别的工作室(新IW、T组和大锤),表面是年货游戏每年都有发布,实际上是三个工作室(还有乌鸦配合辅助)进行轮换,拥有其他年货游戏比不上的开发周期和进度优势在。
在玩家层面,COD系列仍然会因为“年货”被骂,在厂商层面,它的开发规模与IP成熟度,也实在难以模仿。
回到今天文章的主人公SI,如果真的是因为想要做出革命性的变化,却又因为自身实力限制导致了开发周期放缓,那其实还能够赢得一些同情——然而,长期“年货更新”带来的怠惰与项目管理能力的缺失,有时候真的会影响到当你决定“往前一步”时的效率与反响。
诚然FM是特殊的游戏,但游戏市场的道理,却是共通的。


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