【PC遊戲】分析怪獵曙光的戰鬥設計(隨筆,有衍生)


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 09:51:06 作者:似水年華 Language

    怪獵的戰鬥也可以延伸到arpg的戰鬥的核心玩法就是交互(玩家控制的角色與怪物ai的交互)。

    從玩家控制角色層面來說曙光在世界的基礎動作邏輯之上加入了翔蟲與替換技的系統,在開始詳細介紹之前先簡單介紹一下戰鬥設計所需注意的幾點

  • 首先是動作的前後搖,一般來說戰鬥中收益高的前搖或者後搖會較長,比如零解、真蓄力斬(風險與回報成正比,所以三蓄砍頭的感覺很爽,反饋)
  • 其次為資源,翔蟲在曙光中單獨使用是用來移動,逃跑,與替換技結合則有了更多的效果譬如圓月的坐牢增傷,長槍的逃脫,更多的有多項作用譬如太刀的水月同時有輸出與規避傷害兩項作用,長槍的漂泊蓄能有規避傷害與增傷的效果。這些效果脫離了翔蟲這一項資源是無法實現的,同理太刀的氣槽,斬斧的能量,盾斧的瓶瓶罐罐。資源的作用底層邏輯在於限制玩家,而這是玩家非常不喜歡的東西,所以需要玩家能夠接受這項資源的限制需要有“合適的理由”,最為簡單的方法就是將資源與時間綁定,而太刀氣刃槽,斬斧出力模式之類的則是玩家需要通過戰鬥主動去獲取資源,這就是下一點戰鬥風格的主要設計邏輯之一(稍後細),這同樣也是玩家在戰鬥中的進行決策的體現(現在不登龍,留著開圓月)
  • 第三點判定,判定是與戰鬥體驗息息相關的,比如之前的世界的太刀登龍丟傷害,曙光的天彗頭部判定十分寬泛(天彗頭太小了並且並不像冰狼一樣頭部與身體緊密相連,並且肉質與其他部位差別很大),這些都是影響體驗的點(PS:很多遊戲都會對判定進行調整,增加玩家的攻擊吸附效果,世界的登龍,手遊排隊之星更為明顯)。

    戰鬥風格,在曙光增加替換技的情況下,明示了各種技能之間的組合出不同的戰鬥風格,比如太刀的櫻威、居登,大劍的gp、流轉,盾斧的超解、電鋸等等,在切書的加入後玩家可以同過切書來實現風格的切換或者實現技能效果的存留(圓月),切書附帶的效果後面進行介紹。額外說一下戰鬥中的狀態,以大錘為例,在大錘的設計中,玩家需要進入蓄力狀態進行控制輸方式以及通過蓄力的時間來控制最終的輸出量,這可以稱之為預輸出狀態,玩家肯定是在戰鬥中儘量保持這個預輸出狀態,而大錘的gp技能水面擊則需要處於通常狀態才可以釋放(據我瞭解無其他技能的派生,沒研究過勇錘,介紹中忽略這一情況),這就導致了輸出與gp之間的不協調(或者為了契合勇錘設計的技能),無法輕易完成兩種狀態的轉換,這也就導致了水面擊對於大部分玩家是難易使用的。

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    在怪獵的怪物設計中對於怪物的難度把控主要從以下幾點進行體現。

  • 攻擊頻率
  • 攻擊距離
  • 攻擊範圍
  • 修正程度
  • 攻擊節奏(快慢刀)
  • 攻擊傷害
  • 攻擊效果(毒暈等)
  • 檢測玩家數據(位置,狀態等)
  • 出招概率

同時也可以從這些元素中塑造怪物形象,譬如棘龍壓迫感極強的原因是長距離修正加上大範圍的攻擊判定。

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     到了最重要的一點如何將怪物設計與人物技能設計相結合,這也就所謂的交互。

  • 首先從最基礎的交互來說就是怪物的釋放技能後的空檔期或部分技能的前搖,玩家進行輸出(霸主火龍的核爆),可以說所有的arpg遊戲都會用到這一點。
  • 其次,翻滾/墊步(閃避)這是可以與怪物釋放技能的途中進行交互的主要方式之一,也是最常用的,不同遊戲的閃避收益會有所不同,難度也會有所不同,在怪獵中只會規避怪物傷害以及觸發裝備技能效果(巧擊/刃鱗打磨),而在獵天使魔女中你將會獲得一段可供自由輸出的時間(忘記是否會獲得資源了),在怪獵中的閃避會受到怪的判定(大範圍/多次)導致閃避失敗而在獵天使魔女中只需要在閃避的判定範圍中則會觸發成功,即怪獵更加嚴格,這當然是與遊戲風格定位有關。
  • 最後,怪獵提供了很多不同表現的交互方式,太刀見切,居合,水月,剛刃,神威,長槍j防,蟲防,蓄力防禦,逃脫,大劍gp,金剛,後撤蓄力,鐵山靠,大錘水面擊,蓄力位移。但總結一下可以看出,其實本質上分為兩種,其一為在判定範圍內無敵或霸體,並觸發技能效果。其二,單純的一段位移,帶上其效果(位移是非常重要的一項資源,這與怪物的判定息息相關)。為何曙光相比世界會多出這麼多強交互的技能,很顯而易見,交互的另一方更強了,大多數怪的技能變得更加難以規避。對於交互方式較少的一些武器也提供了一個通用的交互方式:合氣。

    相性,這個詞很好的描述了不同武器與怪物之間的關係,首先說明一下,太刀成為使用率第一的武器首先是因為他帥,接著還有重要的原因的太刀因為其技能設計(前後搖較短,交互方式較多,派生修正更為靈活)與大多數都有很不錯的相性。相性主要還是雙方節奏的契合,比如爵銀龍與大劍,在怒後的二連尾刺,蓄力下砸,在釋放後都會有一段較長的後搖並無位移,而大劍則正好利用這兩段時間使用gp進行輸出,而雪鬼獸這種雖然技能之間有段時間但這段間隙並沒有辦法做到gp並造成輸出(時間不夠),或者攻擊後會有一段位移(gp後無法調整輸出角度)。

     由於怪獵中武器性能並沒有那麼強力,所有很多技能需要通過位移去進行躲閃,所以在怪物的判定範圍設計中,基本上都會有傷害盲區,比如大多數怪物的腹下,背後,某一側。

~~~~~~~~~~~~總結~~~~~~~~~~~~

     正是因怪物與武器的結合讓玩家感受到了挑戰,玩家在戰鬥中尋找規律,利用武器,擊敗充滿壓迫的boss,這就是魔物獵人的魅力。


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