【PC游戏】分析怪猎曙光的战斗设计(随笔,有衍生)


3楼猫 发布时间:2022-08-29 09:51:06 作者:似水年华 Language

    怪猎的战斗也可以延伸到arpg的战斗的核心玩法就是交互(玩家控制的角色与怪物ai的交互)。

    从玩家控制角色层面来说曙光在世界的基础动作逻辑之上加入了翔虫与替换技的系统,在开始详细介绍之前先简单介绍一下战斗设计所需注意的几点

  • 首先是动作的前后摇,一般来说战斗中收益高的前摇或者后摇会较长,比如零解、真蓄力斩(风险与回报成正比,所以三蓄砍头的感觉很爽,反馈)
  • 其次为资源,翔虫在曙光中单独使用是用来移动,逃跑,与替换技结合则有了更多的效果譬如圆月的坐牢增伤,长枪的逃脱,更多的有多项作用譬如太刀的水月同时有输出与规避伤害两项作用,长枪的漂泊蓄能有规避伤害与增伤的效果。这些效果脱离了翔虫这一项资源是无法实现的,同理太刀的气槽,斩斧的能量,盾斧的瓶瓶罐罐。资源的作用底层逻辑在于限制玩家,而这是玩家非常不喜欢的东西,所以需要玩家能够接受这项资源的限制需要有“合适的理由”,最为简单的方法就是将资源与时间绑定,而太刀气刃槽,斩斧出力模式之类的则是玩家需要通过战斗主动去获取资源,这就是下一点战斗风格的主要设计逻辑之一(稍后细),这同样也是玩家在战斗中的进行决策的体现(现在不登龙,留着开圆月)
  • 第三点判定,判定是与战斗体验息息相关的,比如之前的世界的太刀登龙丢伤害,曙光的天彗头部判定十分宽泛(天彗头太小了并且并不像冰狼一样头部与身体紧密相连,并且肉质与其他部位差别很大),这些都是影响体验的点(PS:很多游戏都会对判定进行调整,增加玩家的攻击吸附效果,世界的登龙,手游排队之星更为明显)。

    战斗风格,在曙光增加替换技的情况下,明示了各种技能之间的组合出不同的战斗风格,比如太刀的樱威、居登,大剑的gp、流转,盾斧的超解、电锯等等,在切书的加入后玩家可以同过切书来实现风格的切换或者实现技能效果的存留(圆月),切书附带的效果后面进行介绍。额外说一下战斗中的状态,以大锤为例,在大锤的设计中,玩家需要进入蓄力状态进行控制输方式以及通过蓄力的时间来控制最终的输出量,这可以称之为预输出状态,玩家肯定是在战斗中尽量保持这个预输出状态,而大锤的gp技能水面击则需要处于通常状态才可以释放(据我了解无其他技能的派生,没研究过勇锤,介绍中忽略这一情况),这就导致了输出与gp之间的不协调(或者为了契合勇锤设计的技能),无法轻易完成两种状态的转换,这也就导致了水面击对于大部分玩家是难易使用的。

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    在怪猎的怪物设计中对于怪物的难度把控主要从以下几点进行体现。

  • 攻击频率
  • 攻击距离
  • 攻击范围
  • 修正程度
  • 攻击节奏(快慢刀)
  • 攻击伤害
  • 攻击效果(毒晕等)
  • 检测玩家数据(位置,状态等)
  • 出招概率

同时也可以从这些元素中塑造怪物形象,譬如棘龙压迫感极强的原因是长距离修正加上大范围的攻击判定。

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     到了最重要的一点如何将怪物设计与人物技能设计相结合,这也就所谓的交互。

  • 首先从最基础的交互来说就是怪物的释放技能后的空档期或部分技能的前摇,玩家进行输出(霸主火龙的核爆),可以说所有的arpg游戏都会用到这一点。
  • 其次,翻滚/垫步(闪避)这是可以与怪物释放技能的途中进行交互的主要方式之一,也是最常用的,不同游戏的闪避收益会有所不同,难度也会有所不同,在怪猎中只会规避怪物伤害以及触发装备技能效果(巧击/刃鳞打磨),而在猎天使魔女中你将会获得一段可供自由输出的时间(忘记是否会获得资源了),在怪猎中的闪避会受到怪的判定(大范围/多次)导致闪避失败而在猎天使魔女中只需要在闪避的判定范围中则会触发成功,即怪猎更加严格,这当然是与游戏风格定位有关。
  • 最后,怪猎提供了很多不同表现的交互方式,太刀见切,居合,水月,刚刃,神威,长枪j防,虫防,蓄力防御,逃脱,大剑gp,金刚,后撤蓄力,铁山靠,大锤水面击,蓄力位移。但总结一下可以看出,其实本质上分为两种,其一为在判定范围内无敌或霸体,并触发技能效果。其二,单纯的一段位移,带上其效果(位移是非常重要的一项资源,这与怪物的判定息息相关)。为何曙光相比世界会多出这么多强交互的技能,很显而易见,交互的另一方更强了,大多数怪的技能变得更加难以规避。对于交互方式较少的一些武器也提供了一个通用的交互方式:合气。

    相性,这个词很好的描述了不同武器与怪物之间的关系,首先说明一下,太刀成为使用率第一的武器首先是因为他帅,接着还有重要的原因的太刀因为其技能设计(前后摇较短,交互方式较多,派生修正更为灵活)与大多数都有很不错的相性。相性主要还是双方节奏的契合,比如爵银龙与大剑,在怒后的二连尾刺,蓄力下砸,在释放后都会有一段较长的后摇并无位移,而大剑则正好利用这两段时间使用gp进行输出,而雪鬼兽这种虽然技能之间有段时间但这段间隙并没有办法做到gp并造成输出(时间不够),或者攻击后会有一段位移(gp后无法调整输出角度)。

     由于怪猎中武器性能并没有那么强力,所有很多技能需要通过位移去进行躲闪,所以在怪物的判定范围设计中,基本上都会有伤害盲区,比如大多数怪物的腹下,背后,某一侧。

~~~~~~~~~~~~总结~~~~~~~~~~~~

     正是因怪物与武器的结合让玩家感受到了挑战,玩家在战斗中寻找规律,利用武器,击败充满压迫的boss,这就是怪物猎人的魅力。


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