#浪跡大江湖,書寫武俠緣#
引言:像素與武俠的交織趣味
作為一個資深的武俠遊戲愛好者,基本上玩過市面上幾乎所有的武俠遊戲,這樣一個特定的類型只能指望為數不多的幾個國產工作室還在產出作品了,所以在2年前放出驚豔的demo之後,我對bilibili遊戲發行的《大江湖之蒼龍與白鳥》一直抱有很高的期待值,而如今遊戲搶先體驗版終於在steam上發售了。
另一份讓人期待的點在於它是一個用現代技術打造的懷舊復古風格的像素戰棋遊戲——從《風色幻想》到《火焰紋章》,像素風格和戰棋遊戲作為一代人的童年美好回憶都慢慢的在淡出時代的舞臺,但這並不意味著這些元素已經過時,從《八方旅人》開始,SE的各種HD高清復刻像素遊戲層出不窮,不得不說,像素有其獨到的美術感染力。
於是像素×武俠的雙倍快樂出現了,還是有著國風特色的那種,比如:遊戲中的“中藥詩詞問答”是取材自經典的《新白娘子傳奇》,還有很多類似的玩梗也是隻有國內玩家才能get到的趣味點。
那麼接下來就讓我來介紹一下一週目通關江湖線以後的一些遊戲心得與體驗。
故事背景:光影交織的江湖路
之所以說到“江湖線”,是因為遊戲存在兩條涇渭鮮明的主線故事劇情。與一般武俠類遊戲常規設定的正邪路線不同,本作的“江湖線”和“羽衣線”其實都有點亦正亦邪,行走在灰色邊緣的味道,故事的背景發生在南宋抗金時期,江湖線主打俠以武犯禁——扮演的是不信任朝廷也想要反抗金廷的武俠義士;而羽衣線則可以體驗背後一些權謀與紛爭的味道——明面上身為朝廷鷹犬,但目標還是為了大義,背後織網,既要平衡各方,還要能夠全身而退(說到這裡我有點後悔為什麼沒玩羽衣線)。
而除了兩線故事交織以外,傳統的“正邪”區分依然存在,遊戲中存在“道德值”高低來區分兩派,道德的高低走向會帶來所能招募隊友、觸發際遇和學會武學的差異,和故事路線的選擇一起共同豐富了遊戲路線的可能性——在這個灰色的江湖,名門正派也不一定做的都是光明磊落之事,而“邪門歪道”也有利國利民之道,所以只需要遵從自己內心的想法去完成故事就好,這大概就是遊戲的第一個特色:自由。
玩法特色:自由與硬核兼具的冒險旅程
遊玩路線和風格是自由的——遊戲路線選擇方面的自由性並沒有進行明確的引導或者被硬性的路線限制,在初期的樊城之後,玩家可以自由前往巴蜀、瀟湘或者江東區域進行攻略,每個地區都有自己的專屬主線(聽琴大會、水陸大會和武林大會)和與本區域武林門派相關的支線群。但江湖險惡,從一個lv.1的小蝦米出發,可謂步步驚心,危機重重,沒有做好準備就會“大俠請重新來過”,因為這同樣是一個有點硬核的戰棋遊戲。
戰棋部分的內容非常有挑戰性,但也有十足的過關成就感
事實上江東區域的等級高於巴蜀和瀟湘,更適合晚一點再來探索,而我首先來到了江東,於是在主線流程中體驗了諸多苦戰——飛來峰救人一役,雖然看起來十死無生,但還是利用隊友上官楠優秀的攻擊模組(棍棒是3格範圍的十字型攻擊),邊打邊升級(升級回到滿血)勉強過關,而救人結束以後,我面臨了一場感覺幾乎是無法獲勝的戰鬥,那麼也以這場戰鬥為例,來講解一下本作的戰鬥系統和相關技巧:
在“酒館挑釁”這一戰中,兩個幫派的弟子發生了口角,原本著急買酒的主角便讓他們一起上,於是陷入了樓上樓下各自有8個敵人的絕境,那麼要如何贏下這一戰呢?
遊戲採用的是輪流行動的回合制戰棋,我由於使用的是身法+劍法*主角,身法系劍法的特色在於快速靈活和防反能力強大,所以首先需要做的是在兩邊的包圍圈中打出一個突破口。
*遊戲中存在身法、根骨、臂力等六項屬性,身法決定了每回合的行動格數
*遊戲的各種武學都在攻擊方式與範圍上有一些風格上的差異,比如暗器最遠、掌法AOE範圍最大等等。
這個時候有一個好消息和一個壞消息:對於擅長防禦反擊的劍法玩家而言,上方的青城派已經沒法擊破我的防禦,只能打出個位數傷害,而下方的太湖幫刀客則攻擊附帶20點破防...且這個效果還能疊加...所以一旦讓雙方回合,我很快就會力有不逮打出GG——事實上這場戰鬥我大概滅了有7,8次之多...
一旦面臨包夾之勢就會完蛋,所以首先需要的就是打開突破口,找到一個狹窄的地形,謀求以上勝多的可能性——我選擇的是快速擊殺上方的敵人,利用機動性優勢逃到了櫃檯死角,然後因為青城派的攻擊沒法破防,且攻擊會消耗內力,一定回合後就只能原地打坐回復內力,於是我就得到了一個安全的死角,只需要利用遠程的飛劍攻擊單挑擊殺掉每一個進攻攻擊範圍的刀客就好了(當然這裡有個硬門檻就是要一招擊殺刀客,不能讓他疊起來破甲),於是利用戰略、走位和卡位,我在沒怎麼使用消耗品的情況下打贏了這場1 VS 16的幾乎不可能贏下來的戰鬥——在現在的遊戲普遍相對休閒的情況下,有這種久違的“硬核”遊戲體驗,在贏下來的時刻還是能帶來非常不錯的爽快感。
當然這種1 V N的戲碼並不是一直能上演,在酒館這一戰我之所以能夠贏下來是因為敵人沒有在攻擊中上“DEBUFF”的手段,而遊戲中存在著中毒、燃燒、流血、封穴、走火入魔、內傷等諸多DEBUFF,在很多招式中能夠疊加這些狀態,而類似於《黑暗靈魂》中的狀態值積累,一旦突破閾值(25+弱作用,125+強作用)就會帶來毀滅性的後果,比如中毒、燃燒、流血都會帶來每回合海量的血量流失,燃燒還會有限制移動和傳遞火焰(不能敵我)的效果,而出血還能“滅火”也算是腦洞大開了。
所以行走江湖,更重要的可能是組建一隻屬於自己的隊伍。主線根據遊戲路線的選擇會固定收到一些隊友,但更多的隊友、更強的武學、更好的裝備和永久增加屬性的良藥都隱藏在江湖的各種秘事之中,這也就是需要我們掌握的。
遊歷江湖的生存必備指南
遊戲一開始的破廟就藏了很多東西,比如水桶能摸道具,狗子能用包子收為隊友等等,這也為整個遊戲奠定了一個基調,那就是多去探索和互動,發現那些可能是隱藏的秘密。
很多任務會有觸發式的前置條件與完成方式,比如太湖密道這個任務,需要在碼頭偷聽到女飛賊的計劃,然後才能尾行她們前往地牢(但其中有幾場難度極高的伏擊戰,所以還是要慎重前往),地牢中不僅有隱藏的武學、神兵,還可以在刺客內訌以後將其中一人收為隊友——遊戲可用隊友多達30人,除掉那些故事線衝突不能集齊的隊友以外,如果僅僅是主線故事通關,那麼可能會錯過一半以上的可入隊人選。
*甚至任務通緝的大蛇都可以收為隊友
收服隊友除了路線需求,道德值和對話選擇也是關鍵要素,比如你可以對著衡山派掌門之女耍流氓,但後果嘛,可能就要自負了。這些可入隊或者不可入隊的江湖人士還有不少可以要求切磋武藝(唯一戰敗不會GG的方式),贏下來的話可以得到隊友入隊、解鎖隱藏商人等諸多便利, 每到一處城鎮就可以像酒家打聽當地知名的武林人士,如果沒有遇到可能就是還有隱藏的劇情沒有觸發。
這種內容“藏的極深”不僅僅在於隊友收服環節,還包含在野外的探秘,比如在飛來峰石亭中有著機關術很高才能破解的箱子,其中包含的意義不明的暗語是什麼?比如在巴蜀城內完成了懸賞任務以後得到了雪山藏寶圖的一半,那麼另一半在哪裡?比如江南巷子裡的神秘乞丐有小弟守著不讓靠近,那麼在那裡能得到什麼?比如江南十二劍居然還有第十三式?那麼這隱藏絕招應該如何獲得?這些秘密都需要玩家反覆的去探索和發現,相信之後大概也會有比較全的“攻略指南”流出。
復古遊戲所需要的上手指南
值得一提的是,《大江湖之蒼龍與白鳥》對於很多玩家來說大概是極有挑戰性的遊戲,作為一個復古風格的SRPG武俠遊戲,它的戰鬥系統具備相當的難度,且需要養成勤於存檔的習慣、需要經常查看地圖、DEBUFF的負面作用極強且不易去除,當然實在覺得攻關困難,也可以適當做一下十里坡劍神,地圖上標明瞭三個可供練級的位置。
在熟悉了遊戲的戰鬥機制與各個區域大概的內容分佈以後,要順利通關也並沒有那麼的難,就我個人而言,最難的兩場戰鬥大概就是酒莊單挑兩門派弟子和金營決戰,不過正是這兩場讓老司機翻車的戰鬥反而給我留下了更深刻的印象。
作為一個要入手這款遊戲的玩家,還是需要做好一些心理和遊玩習慣方面的準備:比如遇到篝火一定要手動存檔(戰鬥或者觸發劇情之前也最好去找個篝火存檔),打不過的敵人不是一定要死磕,或許換個路線提升自己是更好的選擇。以及遊戲中存在大量的門派可以踢館,踢館戰鬥時面對一群10級弟子,還是可以輕鬆取勝,如果感覺無論如何都會卡關,那麼通過踢館稍微提升下人物與武學等級再去挑戰或許是更好的選擇。
期待中流砥柱、直搗黃龍的反攻之日
最終遊戲在武林人士集結,吹響反攻號角的那一刻結束了上半篇的故事,就目前的可遊玩區域、遊戲系統和遊玩內容而言,現有的篇章已經具備了不錯的完整度,目前的故事算是剛剛進入高潮,而後續的劇情還是非常值得期待的。
總的來說,這樣一款以像素×武俠的復古風格遊戲,儘管在攻關的過程中頗有難度,但還是讓人體驗到了一些與眾不同的,來自於挑戰和探索的快樂。畢竟行俠之路本不易,祖逖北伐中原之前也需要聞雞起舞才能成中流砥柱之材,而在《大江湖之蒼龍與白鳥》中,想要成為為國為民的俠之大者,也需要探訪遊歷、砥礪前行。