Roguelike可以像萬能膠一樣把遊戲元素糅合在一起,卡牌也不例外。以卡牌形式呈現的此類遊戲坦白說也不少了,但這並不妨礙我們為後來者騰出更多時間。《森久城物語》就是一個很好的例子,我原本並沒有對它提起很大興趣,但結果一不小心,這一個半天就交給它了。
森久城物語
開發商:Smokingbear Studio
發行商:Thermite Games
發售日:2022年2月10日
平臺:Steam
屬性:卡牌、Roguelike
這款遊戲最惹眼之處首先肯定是取材,一個日式和風的卡牌遊戲,你扮演(作為卡牌主的)僧侶、陰陽師、武士、忍者,通過不斷戰勝強大的鬼怪,完善牌庫,走得更遠。過程中不光是怪物,牌面、機制也都有滿滿的日式元素,對於合口味的玩家來說,這是一種魅力。
卡牌對局的呈現形式是經典的橫版分列,左我右敵,牌局開始以後,發你手裡五張牌,依據當前的行動點數,你要決定怎麼打、打不打。每個回合手牌和點數都會重新刷新。打牌的目的自然是將對方的HP歸零。這裡也有一個很通用的設定,就是護甲系統。扣血時護甲前置,這個就不用多做介紹了。回合開始的時候,對方的行動會在頭頂上明示,所以你要依據他們的行為來制定出牌策略,要麼防好、要麼攻好。
這一整套東西看下來,我想很多玩過類似作品的玩家都不會覺得新鮮,很快就可以上手。那本作也是有相當硬核的一面的,Roguelike的核心讓它的每一場戰鬥都變得極為重要,HP就那麼點,恢復手段不多,每一次扣血都挺讓人揪心。
遊戲流程/地圖是那種“走一步看一步”的類型,每一步都有三四個選擇,每一步都很重要。選擇戰鬥則必有新卡拿,選擇其他如篝火、寶藏等等也都有不同的收益,在這一點,它的隨機性是很強的。我最遠一次走到第二幕關底,身上那些Buff圖標和之前幾次玩的時候完全不一樣。
組卡也是如此。牌局裡的設定是這樣的:每回合發你的手牌無論打不打都要進棄牌堆,都抓完了以後再從棄牌堆重新抓,循環以往。所以牌組裡的卡牌數量就很重要了。不是越多越好,而是越精湛越好,否則可能總是抓不到想要的牌。你總得去抉擇怎麼棄牌、或者乾脆不要新牌,我走到第二幕關底時棄了十張牌,仍然覺得手牌很臃腫。推進流程也是一個不斷給牌庫換血的過程。
說實話天賦的隨機性挺讓我頭疼的,我頭幾次玩一直以為天賦樹是固定,實際上不是,而是從職業天賦和通用天賦中各取一半隨機拼合而成的。而且你在低階天賦的時候看不到高階的明細,這裡邊的風險成分就很大了。我有一次就想試試走防禦路線,但找不到對應的天賦,只能臨時改道。
最大的隨機還是來自於對局之中,這是卡牌遊戲,抓不到想要的牌是很痛苦的,但某種程度上說,這就是它樂趣的一部分。敵人的種類和攻擊方式比較多,對應的套路和策略值得分別研究。比如有的敵人是那種回合間越來越強的類型,那麼你就有必要勤換攻擊牌,早點給他搞死;還有的敵人是“豪豬”,你打它反而掉血多,不如疊好甲再磨死,這就需要控制手牌中攻防卡的均衡。
讓我玩下去的另一個因素是路線,和角色相關。以僧侶為例,我一直猶豫該怎麼選擇真言或禪定這兩種Buff類型的牌,似乎每種套路都有空間,但抓不到想要的牌、無法刷新牌庫就放大了過程中的風險。我總是這兩條路之間遊移不定,已經反覆嘗試好幾次了。其他角色也是如此。陰陽師的牌路、機制就和僧侶完全不同,是靠式神這種持續性效果的Buff撐起來的。本作中的四個角色都有單獨的牌庫,看起來機制都不一樣。剩下兩個武士我還沒有體驗到,但也非常想體驗。
我現在僧侶玩得本來一路順風,結果卡在小Boss上了,一套無限抓手牌的防反思路根本不管用,因為它有門檻,打下去的血還沒它回得多;而陰陽師我是根本沒玩明白,找不到“抓手”,還在第一個大蟲子那晃盪。我也發現了一些套路是很難去貫穿始終的,有些地方要收力,比如每幕開始時可以選擇的旗幟(類似於保險,限制使用次數)幾乎不能在雜兵戰的時候用,不然Boss戰就會變得艱難。這也證明本作的確是有一些難度和門檻的,對於像我這樣正嘗試融入的玩家來說,有一款被虐的快感。但幸運的是,它很快又轉化為下一次遊玩的動力,這是很好的設計,讓我會想要一直玩下去。
A9VG體驗總結
《森久城物語》是一款以Roguelike元素為核心的卡牌遊戲。從每次旅程的開始到結束,整個遊戲過程一直處在強大的隨機性之中。如何組建好自己的牌庫、制定過關思路,去打敗強大但又未知的敵人,這一點總是讓人興奮,忍不住立刻開上一局。相信這樣一款遊戲可以讓喜愛卡牌的玩家找到一些歸屬感。