Roguelike可以像万能胶一样把游戏元素糅合在一起,卡牌也不例外。以卡牌形式呈现的此类游戏坦白说也不少了,但这并不妨碍我们为后来者腾出更多时间。《森久城物语》就是一个很好的例子,我原本并没有对它提起很大兴趣,但结果一不小心,这一个半天就交给它了。
森久城物语
开发商:Smokingbear Studio
发行商:Thermite Games
发售日:2022年2月10日
平台:Steam
属性:卡牌、Roguelike
这款游戏最惹眼之处首先肯定是取材,一个日式和风的卡牌游戏,你扮演(作为卡牌主的)僧侣、阴阳师、武士、忍者,通过不断战胜强大的鬼怪,完善牌库,走得更远。过程中不光是怪物,牌面、机制也都有满满的日式元素,对于合口味的玩家来说,这是一种魅力。
卡牌对局的呈现形式是经典的横版分列,左我右敌,牌局开始以后,发你手里五张牌,依据当前的行动点数,你要决定怎么打、打不打。每个回合手牌和点数都会重新刷新。打牌的目的自然是将对方的HP归零。这里也有一个很通用的设定,就是护甲系统。扣血时护甲前置,这个就不用多做介绍了。回合开始的时候,对方的行动会在头顶上明示,所以你要依据他们的行为来制定出牌策略,要么防好、要么攻好。
这一整套东西看下来,我想很多玩过类似作品的玩家都不会觉得新鲜,很快就可以上手。那本作也是有相当硬核的一面的,Roguelike的核心让它的每一场战斗都变得极为重要,HP就那么点,恢复手段不多,每一次扣血都挺让人揪心。
游戏流程/地图是那种“走一步看一步”的类型,每一步都有三四个选择,每一步都很重要。选择战斗则必有新卡拿,选择其他如篝火、宝藏等等也都有不同的收益,在这一点,它的随机性是很强的。我最远一次走到第二幕关底,身上那些Buff图标和之前几次玩的时候完全不一样。
组卡也是如此。牌局里的设定是这样的:每回合发你的手牌无论打不打都要进弃牌堆,都抓完了以后再从弃牌堆重新抓,循环以往。所以牌组里的卡牌数量就很重要了。不是越多越好,而是越精湛越好,否则可能总是抓不到想要的牌。你总得去抉择怎么弃牌、或者干脆不要新牌,我走到第二幕关底时弃了十张牌,仍然觉得手牌很臃肿。推进流程也是一个不断给牌库换血的过程。
说实话天赋的随机性挺让我头疼的,我头几次玩一直以为天赋树是固定,实际上不是,而是从职业天赋和通用天赋中各取一半随机拼合而成的。而且你在低阶天赋的时候看不到高阶的明细,这里边的风险成分就很大了。我有一次就想试试走防御路线,但找不到对应的天赋,只能临时改道。
最大的随机还是来自于对局之中,这是卡牌游戏,抓不到想要的牌是很痛苦的,但某种程度上说,这就是它乐趣的一部分。敌人的种类和攻击方式比较多,对应的套路和策略值得分别研究。比如有的敌人是那种回合间越来越强的类型,那么你就有必要勤换攻击牌,早点给他搞死;还有的敌人是“豪猪”,你打它反而掉血多,不如叠好甲再磨死,这就需要控制手牌中攻防卡的均衡。
让我玩下去的另一个因素是路线,和角色相关。以僧侣为例,我一直犹豫该怎么选择真言或禅定这两种Buff类型的牌,似乎每种套路都有空间,但抓不到想要的牌、无法刷新牌库就放大了过程中的风险。我总是这两条路之间游移不定,已经反复尝试好几次了。其他角色也是如此。阴阳师的牌路、机制就和僧侣完全不同,是靠式神这种持续性效果的Buff撑起来的。本作中的四个角色都有单独的牌库,看起来机制都不一样。剩下两个武士我还没有体验到,但也非常想体验。
我现在僧侣玩得本来一路顺风,结果卡在小Boss上了,一套无限抓手牌的防反思路根本不管用,因为它有门槛,打下去的血还没它回得多;而阴阳师我是根本没玩明白,找不到“抓手”,还在第一个大虫子那晃荡。我也发现了一些套路是很难去贯穿始终的,有些地方要收力,比如每幕开始时可以选择的旗帜(类似于保险,限制使用次数)几乎不能在杂兵战的时候用,不然Boss战就会变得艰难。这也证明本作的确是有一些难度和门槛的,对于像我这样正尝试融入的玩家来说,有一款被虐的快感。但幸运的是,它很快又转化为下一次游玩的动力,这是很好的设计,让我会想要一直玩下去。
A9VG体验总结
《森久城物语》是一款以Roguelike元素为核心的卡牌游戏。从每次旅程的开始到结束,整个游戏过程一直处在强大的随机性之中。如何组建好自己的牌库、制定过关思路,去打败强大但又未知的敌人,这一点总是让人兴奋,忍不住立刻开上一局。相信这样一款游戏可以让喜爱卡牌的玩家找到一些归属感。