很久以前用War3地圖模擬器的時候,我就想過要打造一片中央高地,在四周壘好高大的城牆,抵禦不知從哪冒出來的敵人,而城牆之內則是一個世外桃源般的城鎮。當然,在如今各類創意遊戲層出不窮的當下,我早已滿足了這個不算奢侈的願望、但當這樣一個主題再次擺在我面前的時候,我也不免繼續對它產生興趣。《要戰便戰》就是這樣一款遊戲,它喚起了我對“固守”的執念。
要戰便戰丨Diplomacy is Not an Option
開發商: Door 407
發行商: Door 407
發售日:2022 年 2 月 10 日 (EA版本)
平臺:Steam
屬性:RTS、生存
作為RTS遊戲,《要戰便戰》的主要特點是向防守端傾斜的玩法天秤。在這個遊戲裡,大多數時候你不需要進攻(並非主要目的),而是要防住來襲的敵人。你可以像通常的RTX遊戲那樣起手佈局資源、人口、軍事建築,保持生產建築與資源消耗的平衡,而後起兵防守。總體來說,遊戲就是這麼個玩法,但細節中不乏有趣之處。
研究如何把自己包裹起來一定是這類遊戲的樂趣所在。比如出生之地附近都有湖和山脈,它們除了可以採集資源,也可以用於在其間填補城牆和塔樓,連接成一個頑固的要塞,這在大多數時候是非常重要的。本作中的敵人是烏央烏央一片片地來,城牆形成的緩衝作用不可取代。我有一次失了心智,沒有去做城牆(其實是來不及了),結果雖然兵力旺盛,但也損失慘重。
值得注意的是,敵人並不會從單一方向來,而是會在某個方向現身之前出現提示。所以有必要隨時空出人力提前加築城牆和塔樓。本作中的塔樓真是厲害,小塔樓站9個弓兵或一個投石車,大塔樓能站一編組了。但凡開戰,塔樓上的傢伙不說是主力也得有大半功勞。到了戰局的中後期,我基本上是每三四片城牆就接一個塔樓,甚至沒有城牆也要建塔樓,萬箭齊發碾螞蟻的感覺是很爽的。
防守為主的遊戲目的讓它的資源體系看起來和通常的RTS不太一樣。這不是一個節奏特別快的遊戲,晝夜交替、工人勞作都是重要的考量參數。城鎮健康的指標是資源平衡,有多少人吃飯就要產多少糧,否則過一宿就鬧饑荒。但相反,食物或資源太多也是一種煩惱,餘額會浪費,這時候就得縮減工人數量。
其他資源的耗費也是這樣的,並非有錢就能隨便蓋,還需要相應的人力和五花八門的物力。造各種兵需要用到食物、木頭、石頭、鐵、金等等,掌握這些資源的平衡、提升效率是需要提前進行思考的。我甚至在三局之後簡單列了個表格,琢磨了一下各個階段都需要什麼人,優先升城堡等級還是造城牆等等,不浪費資源也確實讓遊戲變得順利了許多。
兵種方面,其實這個遊戲沒有什麼掩蓋,一上來就全展示給你了。兵種大略分為工程和兵營兩類,都是常見的類型,劍矛弓弩醫和投石車等等。因為有塔樓的關係,我自己是大多數時候主產弓兵和投石車的,哪個方向來人,就去哪邊的塔樓上班。其他兵種大概是起輔助和保險作用的。當然投石車原地站崗也很強,一砸一片。
天賦中提供了各個兵種的單一升級選項。升級都是直接加強,很必要,且需要的資源不算多,我是能升給升完了。其實兵種的編隊和搭配作用也體現在“打野”上,雖然遊戲的主要目的是防守,但你也可以自主去攻擊那些野外據點的人。只要在東南西北各造幾個瞭望塔,你就能看見他們。這些傢伙並沒有主力軍那麼強力,數量也不多,更重要的是你擊敗他們有豐富的資源可以拿,其中最重要的一種是魔法能量,可以讓你在建好方碑後釋放魔法。不得不說,這個魔法是太管用了,清理小兵就用激光,一掃一片,或者快速空降兵去切後排。所以回過頭來看,打野是很必要的,哪怕是為了這些魔法水晶。
很有趣的一個設計是每次戰爭之後,你還要想辦法清理戰場,你得造墓地,招守墓人去清理屍體,否則瘟疫就會開始流行。這樣的設計也迫使你不斷地調整領地範圍,建築越來越多,功能性建築佔地越來越大,陣線跟著往外推,這個時候會讓我感覺苦惱,而我的解決辦法是造城中城,帶著弓手來回來去地穿梭。
遊戲模式方面,目前主線戰役只有兩關(EA版本),這個著實少了,第二關可以選幫助農民起義或者幫助國王鎮壓,但過程差不多,最後一波著實震撼到我,是那種四面八方同時來襲的圍城戰。不過看起來戰役模式的形式也是單叫防守,不知後續是否會有調整。相比之下,更花費時間的是無盡模式(當然一共就這倆模式),就是你選擇一個難度和隨機地形開始,沒有固定的敵人侵襲波數,就看你能撐多久。我自己是隻打了第一個難度,因為我就想像它描述的那樣,在不感到太大壓力的前提下專心經營我的城池。可以說我在這是感覺放鬆且愉快的。
A9VG體驗總結
正如其名,這個遊戲有一種直白乾練的氣質,一個強調防守的RTS遊戲,沒有什麼保留和太多的門檻,你只需經營自己的城堡,建造城牆,防禦從各個方向蜂擁而至的敵人。如果你是一個對這類“固守”玩法感興趣的玩家,它將給你提供一個消遣時間的去處。