很久以前用War3地图模拟器的时候,我就想过要打造一片中央高地,在四周垒好高大的城墙,抵御不知从哪冒出来的敌人,而城墙之内则是一个世外桃源般的城镇。当然,在如今各类创意游戏层出不穷的当下,我早已满足了这个不算奢侈的愿望、但当这样一个主题再次摆在我面前的时候,我也不免继续对它产生兴趣。《要战便战》就是这样一款游戏,它唤起了我对“固守”的执念。
要战便战丨Diplomacy is Not an Option
开发商: Door 407
发行商: Door 407
发售日:2022 年 2 月 10 日 (EA版本)
平台:Steam
属性:RTS、生存
作为RTS游戏,《要战便战》的主要特点是向防守端倾斜的玩法天秤。在这个游戏里,大多数时候你不需要进攻(并非主要目的),而是要防住来袭的敌人。你可以像通常的RTX游戏那样起手布局资源、人口、军事建筑,保持生产建筑与资源消耗的平衡,而后起兵防守。总体来说,游戏就是这么个玩法,但细节中不乏有趣之处。
研究如何把自己包裹起来一定是这类游戏的乐趣所在。比如出生之地附近都有湖和山脉,它们除了可以采集资源,也可以用于在其间填补城墙和塔楼,连接成一个顽固的要塞,这在大多数时候是非常重要的。本作中的敌人是乌央乌央一片片地来,城墙形成的缓冲作用不可取代。我有一次失了心智,没有去做城墙(其实是来不及了),结果虽然兵力旺盛,但也损失惨重。
值得注意的是,敌人并不会从单一方向来,而是会在某个方向现身之前出现提示。所以有必要随时空出人力提前加筑城墙和塔楼。本作中的塔楼真是厉害,小塔楼站9个弓兵或一个投石车,大塔楼能站一编组了。但凡开战,塔楼上的家伙不说是主力也得有大半功劳。到了战局的中后期,我基本上是每三四片城墙就接一个塔楼,甚至没有城墙也要建塔楼,万箭齐发碾蚂蚁的感觉是很爽的。
防守为主的游戏目的让它的资源体系看起来和通常的RTS不太一样。这不是一个节奏特别快的游戏,昼夜交替、工人劳作都是重要的考量参数。城镇健康的指标是资源平衡,有多少人吃饭就要产多少粮,否则过一宿就闹饥荒。但相反,食物或资源太多也是一种烦恼,余额会浪费,这时候就得缩减工人数量。
其他资源的耗费也是这样的,并非有钱就能随便盖,还需要相应的人力和五花八门的物力。造各种兵需要用到食物、木头、石头、铁、金等等,掌握这些资源的平衡、提升效率是需要提前进行思考的。我甚至在三局之后简单列了个表格,琢磨了一下各个阶段都需要什么人,优先升城堡等级还是造城墙等等,不浪费资源也确实让游戏变得顺利了许多。
兵种方面,其实这个游戏没有什么掩盖,一上来就全展示给你了。兵种大略分为工程和兵营两类,都是常见的类型,剑矛弓弩医和投石车等等。因为有塔楼的关系,我自己是大多数时候主产弓兵和投石车的,哪个方向来人,就去哪边的塔楼上班。其他兵种大概是起辅助和保险作用的。当然投石车原地站岗也很强,一砸一片。
天赋中提供了各个兵种的单一升级选项。升级都是直接加强,很必要,且需要的资源不算多,我是能升给升完了。其实兵种的编队和搭配作用也体现在“打野”上,虽然游戏的主要目的是防守,但你也可以自主去攻击那些野外据点的人。只要在东南西北各造几个瞭望塔,你就能看见他们。这些家伙并没有主力军那么强力,数量也不多,更重要的是你击败他们有丰富的资源可以拿,其中最重要的一种是魔法能量,可以让你在建好方碑后释放魔法。不得不说,这个魔法是太管用了,清理小兵就用激光,一扫一片,或者快速空降兵去切后排。所以回过头来看,打野是很必要的,哪怕是为了这些魔法水晶。
很有趣的一个设计是每次战争之后,你还要想办法清理战场,你得造墓地,招守墓人去清理尸体,否则瘟疫就会开始流行。这样的设计也迫使你不断地调整领地范围,建筑越来越多,功能性建筑占地越来越大,阵线跟着往外推,这个时候会让我感觉苦恼,而我的解决办法是造城中城,带着弓手来回来去地穿梭。
游戏模式方面,目前主线战役只有两关(EA版本),这个着实少了,第二关可以选帮助农民起义或者帮助国王镇压,但过程差不多,最后一波着实震撼到我,是那种四面八方同时来袭的围城战。不过看起来战役模式的形式也是单叫防守,不知后续是否会有调整。相比之下,更花费时间的是无尽模式(当然一共就这俩模式),就是你选择一个难度和随机地形开始,没有固定的敌人侵袭波数,就看你能撑多久。我自己是只打了第一个难度,因为我就想像它描述的那样,在不感到太大压力的前提下专心经营我的城池。可以说我在这是感觉放松且愉快的。
A9VG体验总结
正如其名,这个游戏有一种直白干练的气质,一个强调防守的RTS游戏,没有什么保留和太多的门槛,你只需经营自己的城堡,建造城墙,防御从各个方向蜂拥而至的敌人。如果你是一个对这类“固守”玩法感兴趣的玩家,它将给你提供一个消遣时间的去处。