化身北歐諸神的噩夢。
知道《戰神 諸神黃昏》(以下簡稱《諸神黃昏》)將是奎託斯北歐之行的終結篇時,我感到有些失落。在《戰神》開啟了全新的故事線後,相信有無數玩家和我一樣都希望奎爺能夠再用一個三部曲,敘寫一段全新的傳奇故事。
但遊戲的開發時間變得越來越長,一個完整的三部曲可能需要玩家等上十幾年時間,於是聖莫妮卡決定在《諸神黃昏》裡結束奎爺在北歐的故事。考慮到「諸神黃昏」故事的複雜程度,與此同時還得填上前作劇情方面挖的各種坑,再加上新作的遊戲總監換人,《諸神黃昏》的命運似乎並沒有想象中的那麼平穩。
在北歐九界暢遊近 50 小時後,我把想與大家分享的內容都化作文字,希望本文能幫助大家更好地瞭解,奎爺北歐之行終章的體驗究竟如何。
※為保證大家的遊戲體驗,本文不會涉及遊戲的劇情細節
※※下文提到的《戰神》指的均為《戰神(2018)》
用熟悉的配方調出更好的味道
距離《戰神》發售已經過去了四年時間,這四年裡現實世界發生的變化可以用「翻天覆地」來形容。同樣,這個詞也可以用來形容遊戲裡的北歐和奎爺父子倆。
在手刃光明之神巴德爾,前往北歐九界的最高峰送別勞菲後,這對父子並沒有等到想象中的平靜生活,迎接他們的是一場下了整整三年的大雪,彷彿要將世間一切全部凍結。正如預言裡展示的那樣,巴德爾死後緊隨而來的就是「芬布爾之冬」,意味著離「諸神黃昏」的到來又近了一步。
同時,在經歷了喪子之痛後,芙蕾雅也不再是一個好好鄰居。她沉浸於過往的悲痛中,在這三年間不斷襲擊奎爺父子倆。再加上劫掠者在米德加爾特上橫行霸道,在這漫漫寒冬裡四處搜刮僅剩的物資,要不是保護印記能替父子倆攔住絕大部分威脅,那個簡陋的小木屋早就不再適合居住了。
在我準備和奎爺在這個冰雪世界裡展開新的冒險時,沒過多久我就感受到了《諸神黃昏》那撲面而來的熟悉感。
無論是越肩跟蹤視角,一鏡到底的演出方式,還是利維坦之斧的手感,都和我印象中的一模一樣。就連遊戲開場,都是奎爺和阿特柔斯兩人出來打獵。要不是阿特柔斯變得更加成熟穩重,芬布爾之冬的寒氣都快溢出屏幕外,真的會讓我誤以為穿越回四年前。
開場體驗和前作如此相似在我看來並非壞事。這次遊戲總監從 Cory Barlog 換成了 Eric Williams,相信有不少人最擔心《諸神黃昏》的地方,就是遊戲的味道還夠不夠正。顯然,這種擔心在遊戲開場就會很快消失不見。
在我們採訪本作的總監 Eric Williams 時,對方就表示為了保證故事和體驗的連續性,本作的定位從一開始就是讓玩家感覺「既熟悉又陌生」,在前作已經打好的基礎上繼續挖掘《戰神》系列的潛力,而不是對遊戲系統進行大幅改動。
既然定位是「既熟悉又陌生」,那除了我們熟悉的地方肯定還有新內容加入。
新內容裡我覺得最驚喜的就是,有了可以控制阿特柔斯進行探索的流程。在遊戲主線裡玩家控制的角色會多次從奎託斯切換到阿特柔斯,並且每次控制阿特柔斯的時間都不短。
上一部《戰神》的結尾裡,父子倆得知阿特柔斯的真實身份是巨人洛基,此生註定不平凡。受好奇心的驅使,這三年裡阿特柔斯經常趁奎託斯不注意偷溜出門,尋找巨人遺留下來的秘密,以及與巨人關係緊密的北歐戰神提爾。在這部分流程裡,我們可以更直觀地感受到阿特柔斯的變化和成長,也能以一個嶄新的視角探索北歐神話世界。
當然,父子倆分開行動並不意味著兩人得長時間單打獨鬥。劇情裡會安排多位同伴與奎爺和阿特柔斯一起行動,不僅能在戰鬥時頂上那個空缺的位置,也方便我們更深入瞭解這些角色。比如矮人兄弟辛德里和布洛克,在本作裡會發現他們除了說話有趣,兄弟倆的關係也要比我們想象中的複雜得多。
還有一些新增內容,能明顯看出聖莫妮卡工作室認真聽取了玩家的意見,改善上一部作品裡體驗沒有那麼完美的地方。
首先是可探索的場景變得更多。《諸神黃昏》作為北歐故事的終結篇,北歐九界裡的部分國度不再只是背景板,這回奎爺父子倆把九界都逛了個遍,甚至連阿薩神族的大本營阿斯加德也沒放過。
而且這次聖莫妮卡在《諸神黃昏》裡專門設計了幾處城鎮場景,在主線流程裡還能進入某個城市,跟著導遊在其中漫步。不再和上一部作品一樣,不管是主線劇情還是可自由探索環節都發生在荒郊野嶺,除了北歐神明外就沒出現過幾個活人。
另一個大的改變是精英怪的數量肉眼可見地變多了。上一代《戰神》的劇情 BOSS 戰設計得很優秀,可一到精英怪部分迎接玩家的卻是一個又一個換皮山怪。
工作室內部肯定知道大傢俬底下把《戰神》叫作「山怪模擬器」,《諸神黃昏》裡不僅山怪的登場頻率大幅降低,甚至它在遊戲裡的首秀還被聖莫妮卡拿來玩梗。如果你玩過上一部《戰神》,相信你也會和我一樣,被山怪這位老朋友的首秀逗樂。
只能說聖莫妮卡確實是很懂玩家的心理,在內容改進方面拿捏得非常到位。
我再給大家展示一些遊戲細節:
上一代有人抱怨奎爺的裝備不夠多,「戰神暖暖」玩得不夠有趣。這次奎爺有了更多的裝備,不僅衍生出更多戰鬥流派,穿搭的選擇也變得更自由。工作室甚至擔心你雨露均霑,什麼裝備都想升級,結果遊戲後期沒有資源做出好裝備。所以在大決戰前,會免費送你一套強度合適的裝備。
之前國度之間傳送的方式不夠直觀,還得跑到專門的傳送房間裡太麻煩?沒關係,新的傳送系統這就安排上,九個國度很直觀地排列在一起,甚至哪個國度有任務沒完成也清楚標註了出來。
命運三女神寶箱的限時挑戰,時間卡得太死了,體驗非常不好?這就下調限時挑戰的數量,並且在輔助選項裡提供可以選擇放寬時間限制的選項。
說到輔助選項,聖莫妮卡這次真的下了很大功夫來研究《諸神黃昏》的輔助系統。除了 UI 和文本的大小調整,還有細緻的難度調節這些對普通玩家來說接觸最多的功能,製作組還考慮到了身體存在缺陷的這部分玩家群體,希望他們在輔助系統的幫助下也能正常進行遊戲。
從這些地方不難看出,聖莫妮卡在製作《諸神黃昏》時的思路:優先保證做出大家熟悉的《戰神》,之後再往裡加料,不斷改進體驗上的小細節,力求做到用熟悉的配方調出更好的味道。
父子倆都是戰場上的主角
聊完遊戲的一些細節,讓我們把目光轉向本作的戰鬥體驗。
上面那部分也有提到,在《諸神黃昏》裡有機會分別控制奎爺和阿特柔斯,老父親和戰神的使用體驗差別非常大。
咱們先說說奎爺,奎爺的戰鬥方式和前作相比變化不大。在遊戲前期就能拿到「利維坦之斧」和「混沌之刃」,不會出現前作混沌之刃剛到手時沒有足夠的經驗升級,兩把常用武器強度不一致的情況。而且無論是連招、武器的戰鬥手感還是符文攻擊,都和上一部《戰神》差別不大。相信老玩家在幾場戰鬥後,很快就能想起奎爺的戰鬥方式。
至於阿特柔斯的體驗用 4 個字來總結就是「近戰弓兵」。《諸神黃昏》裡單純的弓箭傷害很低,不過更容易用弓箭把敵人打出眩暈狀態,這時候就可以靠處決對敵人造成大量傷害。這也意味著即便阿特柔斯的武器是弓,他在戰鬥時還是不能離敵人太遠。
除了射箭,阿特柔斯也有近戰攻擊手段,本來我以為近戰會用母親留給他的小刀,沒想到阿特柔斯的近戰方式就是把弓直接往敵人身上打,非常簡單粗暴。
在遊戲裡,還有一個角色會陪著奎爺父子倆共同戰鬥,反抗奧丁的統治。不過她的身份比較特殊,所以我不會在評測裡提到她的名字,只會簡單分享一下她的戰鬥體驗。
首先,玩家並不能親自控制這名角色,只能像奎爺與阿特柔斯共同戰鬥時一樣,在戰鬥時給她下指示;雖然她也是使用弓箭的角色,但她可以使用魔法禁錮敵人,或是用魔法對敵人造成傷害,並且可以使用部分女武神的技能,戰鬥體驗與阿特柔斯有很多不一樣的地方。最後,這個角色有單獨的技能升級頁面,和其他的戰場同伴有明顯區別。
當然,除了可以控制新角色外,戰場上角色定位的變化也讓戰鬥體驗相比前作有明顯的變化。
在上一部《戰神》裡,奎爺和兒子阿特柔斯都能成為戰場上的主要輸出角色,特別是阿特柔斯在遊戲後期不僅傷害夠高,特殊弓箭還能起到控場的作用。有時候不免讓我懷疑,這重啟的《戰神》指的究竟是老父親奎託斯,還是兒子阿特柔斯。
而在本作中,輸出主要靠玩家當前操控的角色。雖然戰鬥同伴依然有很強的輸出能力,但控場能力相比前作要更弱一些,大幅加強了把敵人打出眩暈狀態的能力,讓玩家負責處決敵人,把輸出的機會留給玩家。
這就不會出現上一部《戰神》裡,特定時期阿特柔斯比奎爺輸出更強,打傷害全靠兒子的情況。並且在流程裡我們還會遇到不同的戰鬥同伴,他們的攻擊手段多種多樣,除了弓箭外還有爆炸物和魔法等,玩法更加多樣。
同時因為這個改變,我們在《諸神黃昏》裡會更頻繁地見到奎爺的處決動畫,不論是面對劇情 BOSS,精英怪還是普通敵人,處決演出依舊魄力十足。再加上登場的敵人更多,處決的演出動畫足夠豐富,直到通關我都沒有看膩處決動畫。
在這部分的最後,我想來講講最新這兩部《戰神》裡,戰鬥體驗上我個人非常喜歡的一點,那就是它的戰鬥和劇情並不是完全分離的。
在完成勞菲的願望後,奎爺在後院訓練了阿特柔斯 3 年時間,所以一上來就能明顯感覺到兒子的傷害很高,而不是一個啥都不會的毛頭小子;奎爺出門一般只帶一把利維坦之斧,在意識到兩人被奧丁盯上,自家小木屋不再安全後,非常果斷地拿起了混沌之刃,豐富自己的戰鬥手段。不僅是因為奎爺的心結已經解開,也和他在本作中「不論如何,必須優先保證兒子安全」的想法對應上。
真的可以從遊戲裡的很多細節看出,奎爺和阿特柔斯這 3 年裡一直在為諸神黃昏做準備,確保他們不會成為北歐戰場上的犧牲品,而是會成為戰場上的主角,在諸神黃昏裡扮演重要的角色。
成為諸神黃昏的親歷者
畢竟選擇了「諸神黃昏」作為遊戲的副標題,本作劇情的重點自然就是這場北歐諸神最害怕的災難。在遊戲裡,我們將以奎託斯和阿特柔斯的視角,完整體驗從芬布爾之冬到諸神黃昏結束的全過程。
即便這次《諸神黃昏》的故事規模龐大且複雜,聖莫妮卡也沒有放棄把故事的每一個環節都講好,神話裡的各處細節也還原得很到位。如果對北歐神話有了解,相信你一定會對這個版本的諸神黃昏感興趣。
首先是北歐神話裡登場的不少巨型怪物,會作為 BOSS 在遊戲中登場。比如地獄犬加姆,在北歐神話中它是洛基與安格爾伯達的孩子死神海拉的看門狗,在諸神黃昏中與提爾同歸於盡;還有黑龍尼德霍格,在神話中它不斷啃食著世界樹的樹根,當它咬斷樹根時世界樹就會開始枯萎,諸神黃昏也將隨之到來。
如果按照北歐神話的設定,加姆應該和耶夢加德一樣是我們這個陣營的同伴,可它卻成了奎爺的對手,我們都知道這通常不會有什麼好下場。這些神話怪物為什麼會化身為 BOSS 登場,又會對諸神黃昏的過程產生怎麼樣的影響,將是本作劇情的亮點之一。
北歐神話中我們熟悉的面孔除了這些巨型怪物,當然少不了北歐諸神。諸神黃昏是個牽扯到諸多神祇的大事件,父子倆此次的北歐之行基本上把北歐神話裡有頭有臉的神都見了一遍,這裡面分量最重的自然是北歐主神奧丁。
和北歐神話故事裡一樣,奧丁在遊戲裡對待洛基也就是阿特柔斯非常好,給予了阿特柔斯預想之外的自由和信任,阿特柔斯有段時間也會和奧丁進行合作。
如果不是其他登場角色不厭其煩地痛斥奧丁的虛偽,表達他們對奧丁的憤怒,不然很容易忘了奧丁是個為了避開諸神黃昏耐心準備了幾百年,還在九界安排了無數眼線,喜歡讓一切都在自己掌控中的北歐主神。
有可能是花了太多篇幅去展現奧丁如何欣賞阿特柔斯的才能,即便知道奧丁並非什麼善良的神明,在與他戰鬥時並沒有讓我產生那種與一個大奸大惡的北歐神明對抗的亢奮感。反倒感覺我像是仗著人多,欺負一個有求於阿特柔斯的獨眼小老頭。
早就在預告中登場的雷神索爾自然也在《諸神黃昏》裡擁有很多戲份。索爾在本作中的形象並不是一個高高在上,全知全能的神明,而是像一個擁有強大戰力,留著啤酒肚的大男孩。
雖然武力得到了父親奧丁的認可,卻總被奧丁當作一個沒腦袋的大傻子,不如完全放棄思考做個只知道聽從命令的工具。家人希望索爾能夠勇敢一點,在奧丁面前有自己的主見,可惜索爾不敢違抗父親的命令,懦弱得只敢在酒館裡獨自買醉,藉此麻痺自己的大腦。
同樣是父子,奎託斯和阿特柔斯的相處模式就與奧丁和索爾完全不同。
奎託斯和之前一樣,極力避免在北歐掀起戰爭,這位曾經的戰神深知戰爭會帶來何等程度的破壞。和上一代不同的是,奎爺對阿特柔斯更加信任,對兒子的小秘密睜一隻眼閉一隻眼,制定計劃時也會聽取阿特柔斯的意見。甚至在不清楚具體緣由的情況下,同意和阿特柔斯開始新的冒險。
很容易就能從奎爺的一言一行中感受到,他已經把阿特柔斯視為自己的唯一,打算將他培養為不會走自己老路的接班人,老父親形象的佔比進一步變大。有時候甚至不需要臺詞,幾個細微的表情就能把奎託斯在帶孩子時的複雜心情,完美傳遞給玩家,理解奎爺此時的感受和想法。
也是這種護子思想,讓奎爺在中途變回了我們熟悉的那個戰神,敢於奮起反抗命運,視神明的性命如草芥,如果有需要甚至可以直接殺到奧丁家門口,完全不顧弒神會造成什麼深遠影響。
阿特柔斯在《諸神黃昏》裡依舊天真善良,但已經褪去稚氣,變得更加成熟;看待事物有自己的看法,也會試著獨自想辦法找出解決方案;有時會和奎爺的觀念產生衝突,覺得他做事保守,但內心依舊尊重父親。
不過阿特柔斯的想法並不像已經見慣大世面的奎爺那麼堅定。儘管內心有所成長,事後卻經常懷疑自己沒有做出最好的選擇,也不知道該如何面對自己的身世和命運,是否應該如預言那樣在諸神黃昏裡扮演洛基這個角色。
這也經常讓遊戲外的我好奇阿特柔斯對自己的定位是什麼,是父親的好孩子阿特柔斯,還是命中註定要把北歐攪得天翻地覆的巨人洛基。
敵我雙方對於諸神黃昏和家人觀念的衝突,不僅推動了劇情的發展,也借遊戲中角色的行為多次討論了「如何看待命運」以及「如何處理好家庭成員的關係」。最難能可貴的是,遊戲在討論這些問題時,並沒有什麼說教的味道,而且在結局給出了個人認為相當圓滿的答案,好好給遊戲想要探討的主題收了尾。
除了這幾位戲份佔比很大的角色,我還想再多講講對於安格爾伯達這個角色的感受。我在不少地方看到了關於這個角色的爭議,甚至還有玩家擔心安格爾伯達的出現,會不會意味著《諸神黃昏》成了政治正確妥協下的產物。
安格爾伯達在劇情上的定位屬於阿特柔斯在北歐難得一見的同齡人,還有自身命運的引路人。她在遊戲裡給我的感覺,更接近一個和兒子玩得很好,還知道巨人族秘密的鄰家小妹,不會讓我產生反感。我想這應該不會成為你討厭《諸神黃昏》的理由。
重要人物都介紹了一圈,我最後再講講自己對於本次故事的一些看法。
遊戲裡登場的北歐神明非常多,但各位不用擔心自己看不懂這次的故事,不清楚諸神黃昏的細節並不影響玩家推進劇情。不過,這次聖莫妮卡對諸神黃昏的細節做了諸多修改,如果有能力的話我還是建議大家在開始遊戲前,能多少知道一些相關背景知識,可以更深刻了解部分角色對於命運的態度。
另外,正如聖莫妮卡之前宣佈的那樣,《諸神黃昏》真的就是奎爺北歐故事的終結篇。不僅北歐九界都去了個遍,北歐神族因諸神黃昏傷亡慘重,而且奎爺養育兒子長大成人的使命已經達成,阿特柔斯也成為了一個能在北歐獨自冒險的人,故事在此時結束剛剛好。
前作預留的伏筆僅有極少數沒有收回,比如前作裡耶夢加德給利維坦之斧注入蛇毒,我原以為會和索爾有什麼關係,結果完全沒用上,不知道是編劇忘了這茬,還是另有安排。
不過《諸神黃昏》和上一部遊戲一樣,在結局處巧妙地支開了所有人,給我們展示了一幅新的預言壁畫。至於如何解讀其中的內容,就份工作就交給大家了。
一段難忘且充實的旅程
通關《諸神黃昏》花了我差不多 35 個小時,這期間讓我印象深刻的除了奎爺父子倆的冒險,還有充實且有趣的遊戲內容。甚至在通關主線後,這種充實感也沒有消失。
本次遊戲的支線任務做得非常用心,很多支線劇情都與奎爺父子倆關係親密的人有關,甚至還有的任務是來自登場角色的直接委託,讓支線任務成為了塑造角色的一環。比起前作那些來自不知名鬼魂的委託,這次的支線任務做起來會更有動力。
與女武神類似的挑戰任務依舊存在,只是比起單打獨鬥的女武神,這次會有複數 BOSS 一同登場的情況,整個戰局會更加混亂。不過個人感覺整體難度比女武神要更低一些,很快就能發現 BOSS 的進攻規律,只有個別挑戰會非常棘手,來自敵人的壓迫感不輸女武神王。
不管是想把遊戲白金,還是補完支線劇情,通關後你依舊能感受到《諸神黃昏》裡滿滿的誠意。
可以看到遊戲內容都非常照顧到玩家的感受。結合之前對遊戲總監的採訪,本作的定位並不是再造一個顛覆玩家想象的《戰神》,而是在前作的基礎上對遊戲進行修補,讓更多人能夠接觸並喜歡上這部作品。
如果你之前沒接觸過《戰神》,那本作豐富的內容,還有紮實的戰鬥手感會給你帶來驚喜;如果你本就喜歡《戰神(2018)》,那我敢保證你依然會喜歡上《戰神 諸神黃昏》。