化身北欧诸神的噩梦。
知道《战神 诸神黄昏》(以下简称《诸神黄昏》)将是奎托斯北欧之行的终结篇时,我感到有些失落。在《战神》开启了全新的故事线后,相信有无数玩家和我一样都希望奎爷能够再用一个三部曲,叙写一段全新的传奇故事。
但游戏的开发时间变得越来越长,一个完整的三部曲可能需要玩家等上十几年时间,于是圣莫妮卡决定在《诸神黄昏》里结束奎爷在北欧的故事。考虑到「诸神黄昏」故事的复杂程度,与此同时还得填上前作剧情方面挖的各种坑,再加上新作的游戏总监换人,《诸神黄昏》的命运似乎并没有想象中的那么平稳。
在北欧九界畅游近 50 小时后,我把想与大家分享的内容都化作文字,希望本文能帮助大家更好地了解,奎爷北欧之行终章的体验究竟如何。
※为保证大家的游戏体验,本文不会涉及游戏的剧情细节
※※下文提到的《战神》指的均为《战神(2018)》
用熟悉的配方调出更好的味道
距离《战神》发售已经过去了四年时间,这四年里现实世界发生的变化可以用「翻天覆地」来形容。同样,这个词也可以用来形容游戏里的北欧和奎爷父子俩。
在手刃光明之神巴德尔,前往北欧九界的最高峰送别劳菲后,这对父子并没有等到想象中的平静生活,迎接他们的是一场下了整整三年的大雪,仿佛要将世间一切全部冻结。正如预言里展示的那样,巴德尔死后紧随而来的就是「芬布尔之冬」,意味着离「诸神黄昏」的到来又近了一步。
同时,在经历了丧子之痛后,芙蕾雅也不再是一个好好邻居。她沉浸于过往的悲痛中,在这三年间不断袭击奎爷父子俩。再加上劫掠者在米德加尔特上横行霸道,在这漫漫寒冬里四处搜刮仅剩的物资,要不是保护印记能替父子俩拦住绝大部分威胁,那个简陋的小木屋早就不再适合居住了。
在我准备和奎爷在这个冰雪世界里展开新的冒险时,没过多久我就感受到了《诸神黄昏》那扑面而来的熟悉感。
无论是越肩跟踪视角,一镜到底的演出方式,还是利维坦之斧的手感,都和我印象中的一模一样。就连游戏开场,都是奎爷和阿特柔斯两人出来打猎。要不是阿特柔斯变得更加成熟稳重,芬布尔之冬的寒气都快溢出屏幕外,真的会让我误以为穿越回四年前。
开场体验和前作如此相似在我看来并非坏事。这次游戏总监从 Cory Barlog 换成了 Eric Williams,相信有不少人最担心《诸神黄昏》的地方,就是游戏的味道还够不够正。显然,这种担心在游戏开场就会很快消失不见。
在我们采访本作的总监 Eric Williams 时,对方就表示为了保证故事和体验的连续性,本作的定位从一开始就是让玩家感觉「既熟悉又陌生」,在前作已经打好的基础上继续挖掘《战神》系列的潜力,而不是对游戏系统进行大幅改动。
既然定位是「既熟悉又陌生」,那除了我们熟悉的地方肯定还有新内容加入。
新内容里我觉得最惊喜的就是,有了可以控制阿特柔斯进行探索的流程。在游戏主线里玩家控制的角色会多次从奎托斯切换到阿特柔斯,并且每次控制阿特柔斯的时间都不短。
上一部《战神》的结尾里,父子俩得知阿特柔斯的真实身份是巨人洛基,此生注定不平凡。受好奇心的驱使,这三年里阿特柔斯经常趁奎托斯不注意偷溜出门,寻找巨人遗留下来的秘密,以及与巨人关系紧密的北欧战神提尔。在这部分流程里,我们可以更直观地感受到阿特柔斯的变化和成长,也能以一个崭新的视角探索北欧神话世界。
当然,父子俩分开行动并不意味着两人得长时间单打独斗。剧情里会安排多位同伴与奎爷和阿特柔斯一起行动,不仅能在战斗时顶上那个空缺的位置,也方便我们更深入了解这些角色。比如矮人兄弟辛德里和布洛克,在本作里会发现他们除了说话有趣,兄弟俩的关系也要比我们想象中的复杂得多。
还有一些新增内容,能明显看出圣莫妮卡工作室认真听取了玩家的意见,改善上一部作品里体验没有那么完美的地方。
首先是可探索的场景变得更多。《诸神黄昏》作为北欧故事的终结篇,北欧九界里的部分国度不再只是背景板,这回奎爷父子俩把九界都逛了个遍,甚至连阿萨神族的大本营阿斯加德也没放过。
而且这次圣莫妮卡在《诸神黄昏》里专门设计了几处城镇场景,在主线流程里还能进入某个城市,跟着导游在其中漫步。不再和上一部作品一样,不管是主线剧情还是可自由探索环节都发生在荒郊野岭,除了北欧神明外就没出现过几个活人。
另一个大的改变是精英怪的数量肉眼可见地变多了。上一代《战神》的剧情 BOSS 战设计得很优秀,可一到精英怪部分迎接玩家的却是一个又一个换皮山怪。
工作室内部肯定知道大家私底下把《战神》叫作「山怪模拟器」,《诸神黄昏》里不仅山怪的登场频率大幅降低,甚至它在游戏里的首秀还被圣莫妮卡拿来玩梗。如果你玩过上一部《战神》,相信你也会和我一样,被山怪这位老朋友的首秀逗乐。
只能说圣莫妮卡确实是很懂玩家的心理,在内容改进方面拿捏得非常到位。
我再给大家展示一些游戏细节:
上一代有人抱怨奎爷的装备不够多,「战神暖暖」玩得不够有趣。这次奎爷有了更多的装备,不仅衍生出更多战斗流派,穿搭的选择也变得更自由。工作室甚至担心你雨露均沾,什么装备都想升级,结果游戏后期没有资源做出好装备。所以在大决战前,会免费送你一套强度合适的装备。
之前国度之间传送的方式不够直观,还得跑到专门的传送房间里太麻烦?没关系,新的传送系统这就安排上,九个国度很直观地排列在一起,甚至哪个国度有任务没完成也清楚标注了出来。
命运三女神宝箱的限时挑战,时间卡得太死了,体验非常不好?这就下调限时挑战的数量,并且在辅助选项里提供可以选择放宽时间限制的选项。
说到辅助选项,圣莫妮卡这次真的下了很大功夫来研究《诸神黄昏》的辅助系统。除了 UI 和文本的大小调整,还有细致的难度调节这些对普通玩家来说接触最多的功能,制作组还考虑到了身体存在缺陷的这部分玩家群体,希望他们在辅助系统的帮助下也能正常进行游戏。
从这些地方不难看出,圣莫妮卡在制作《诸神黄昏》时的思路:优先保证做出大家熟悉的《战神》,之后再往里加料,不断改进体验上的小细节,力求做到用熟悉的配方调出更好的味道。
父子俩都是战场上的主角
聊完游戏的一些细节,让我们把目光转向本作的战斗体验。
上面那部分也有提到,在《诸神黄昏》里有机会分别控制奎爷和阿特柔斯,老父亲和战神的使用体验差别非常大。
咱们先说说奎爷,奎爷的战斗方式和前作相比变化不大。在游戏前期就能拿到「利维坦之斧」和「混沌之刃」,不会出现前作混沌之刃刚到手时没有足够的经验升级,两把常用武器强度不一致的情况。而且无论是连招、武器的战斗手感还是符文攻击,都和上一部《战神》差别不大。相信老玩家在几场战斗后,很快就能想起奎爷的战斗方式。
至于阿特柔斯的体验用 4 个字来总结就是「近战弓兵」。《诸神黄昏》里单纯的弓箭伤害很低,不过更容易用弓箭把敌人打出眩晕状态,这时候就可以靠处决对敌人造成大量伤害。这也意味着即便阿特柔斯的武器是弓,他在战斗时还是不能离敌人太远。
除了射箭,阿特柔斯也有近战攻击手段,本来我以为近战会用母亲留给他的小刀,没想到阿特柔斯的近战方式就是把弓直接往敌人身上打,非常简单粗暴。
在游戏里,还有一个角色会陪着奎爷父子俩共同战斗,反抗奥丁的统治。不过她的身份比较特殊,所以我不会在评测里提到她的名字,只会简单分享一下她的战斗体验。
首先,玩家并不能亲自控制这名角色,只能像奎爷与阿特柔斯共同战斗时一样,在战斗时给她下指示;虽然她也是使用弓箭的角色,但她可以使用魔法禁锢敌人,或是用魔法对敌人造成伤害,并且可以使用部分女武神的技能,战斗体验与阿特柔斯有很多不一样的地方。最后,这个角色有单独的技能升级页面,和其他的战场同伴有明显区别。
当然,除了可以控制新角色外,战场上角色定位的变化也让战斗体验相比前作有明显的变化。
在上一部《战神》里,奎爷和儿子阿特柔斯都能成为战场上的主要输出角色,特别是阿特柔斯在游戏后期不仅伤害够高,特殊弓箭还能起到控场的作用。有时候不免让我怀疑,这重启的《战神》指的究竟是老父亲奎托斯,还是儿子阿特柔斯。
而在本作中,输出主要靠玩家当前操控的角色。虽然战斗同伴依然有很强的输出能力,但控场能力相比前作要更弱一些,大幅加强了把敌人打出眩晕状态的能力,让玩家负责处决敌人,把输出的机会留给玩家。
这就不会出现上一部《战神》里,特定时期阿特柔斯比奎爷输出更强,打伤害全靠儿子的情况。并且在流程里我们还会遇到不同的战斗同伴,他们的攻击手段多种多样,除了弓箭外还有爆炸物和魔法等,玩法更加多样。
同时因为这个改变,我们在《诸神黄昏》里会更频繁地见到奎爷的处决动画,不论是面对剧情 BOSS,精英怪还是普通敌人,处决演出依旧魄力十足。再加上登场的敌人更多,处决的演出动画足够丰富,直到通关我都没有看腻处决动画。
在这部分的最后,我想来讲讲最新这两部《战神》里,战斗体验上我个人非常喜欢的一点,那就是它的战斗和剧情并不是完全分离的。
在完成劳菲的愿望后,奎爷在后院训练了阿特柔斯 3 年时间,所以一上来就能明显感觉到儿子的伤害很高,而不是一个啥都不会的毛头小子;奎爷出门一般只带一把利维坦之斧,在意识到两人被奥丁盯上,自家小木屋不再安全后,非常果断地拿起了混沌之刃,丰富自己的战斗手段。不仅是因为奎爷的心结已经解开,也和他在本作中「不论如何,必须优先保证儿子安全」的想法对应上。
真的可以从游戏里的很多细节看出,奎爷和阿特柔斯这 3 年里一直在为诸神黄昏做准备,确保他们不会成为北欧战场上的牺牲品,而是会成为战场上的主角,在诸神黄昏里扮演重要的角色。
成为诸神黄昏的亲历者
毕竟选择了「诸神黄昏」作为游戏的副标题,本作剧情的重点自然就是这场北欧诸神最害怕的灾难。在游戏里,我们将以奎托斯和阿特柔斯的视角,完整体验从芬布尔之冬到诸神黄昏结束的全过程。
即便这次《诸神黄昏》的故事规模庞大且复杂,圣莫妮卡也没有放弃把故事的每一个环节都讲好,神话里的各处细节也还原得很到位。如果对北欧神话有了解,相信你一定会对这个版本的诸神黄昏感兴趣。
首先是北欧神话里登场的不少巨型怪物,会作为 BOSS 在游戏中登场。比如地狱犬加姆,在北欧神话中它是洛基与安格尔伯达的孩子死神海拉的看门狗,在诸神黄昏中与提尔同归于尽;还有黑龙尼德霍格,在神话中它不断啃食着世界树的树根,当它咬断树根时世界树就会开始枯萎,诸神黄昏也将随之到来。
如果按照北欧神话的设定,加姆应该和耶梦加德一样是我们这个阵营的同伴,可它却成了奎爷的对手,我们都知道这通常不会有什么好下场。这些神话怪物为什么会化身为 BOSS 登场,又会对诸神黄昏的过程产生怎么样的影响,将是本作剧情的亮点之一。
北欧神话中我们熟悉的面孔除了这些巨型怪物,当然少不了北欧诸神。诸神黄昏是个牵扯到诸多神祇的大事件,父子俩此次的北欧之行基本上把北欧神话里有头有脸的神都见了一遍,这里面分量最重的自然是北欧主神奥丁。
和北欧神话故事里一样,奥丁在游戏里对待洛基也就是阿特柔斯非常好,给予了阿特柔斯预想之外的自由和信任,阿特柔斯有段时间也会和奥丁进行合作。
如果不是其他登场角色不厌其烦地痛斥奥丁的虚伪,表达他们对奥丁的愤怒,不然很容易忘了奥丁是个为了避开诸神黄昏耐心准备了几百年,还在九界安排了无数眼线,喜欢让一切都在自己掌控中的北欧主神。
有可能是花了太多篇幅去展现奥丁如何欣赏阿特柔斯的才能,即便知道奥丁并非什么善良的神明,在与他战斗时并没有让我产生那种与一个大奸大恶的北欧神明对抗的亢奋感。反倒感觉我像是仗着人多,欺负一个有求于阿特柔斯的独眼小老头。
早就在预告中登场的雷神索尔自然也在《诸神黄昏》里拥有很多戏份。索尔在本作中的形象并不是一个高高在上,全知全能的神明,而是像一个拥有强大战力,留着啤酒肚的大男孩。
虽然武力得到了父亲奥丁的认可,却总被奥丁当作一个没脑袋的大傻子,不如完全放弃思考做个只知道听从命令的工具。家人希望索尔能够勇敢一点,在奥丁面前有自己的主见,可惜索尔不敢违抗父亲的命令,懦弱得只敢在酒馆里独自买醉,借此麻痹自己的大脑。
同样是父子,奎托斯和阿特柔斯的相处模式就与奥丁和索尔完全不同。
奎托斯和之前一样,极力避免在北欧掀起战争,这位曾经的战神深知战争会带来何等程度的破坏。和上一代不同的是,奎爷对阿特柔斯更加信任,对儿子的小秘密睁一只眼闭一只眼,制定计划时也会听取阿特柔斯的意见。甚至在不清楚具体缘由的情况下,同意和阿特柔斯开始新的冒险。
很容易就能从奎爷的一言一行中感受到,他已经把阿特柔斯视为自己的唯一,打算将他培养为不会走自己老路的接班人,老父亲形象的占比进一步变大。有时候甚至不需要台词,几个细微的表情就能把奎托斯在带孩子时的复杂心情,完美传递给玩家,理解奎爷此时的感受和想法。
也是这种护子思想,让奎爷在中途变回了我们熟悉的那个战神,敢于奋起反抗命运,视神明的性命如草芥,如果有需要甚至可以直接杀到奥丁家门口,完全不顾弑神会造成什么深远影响。
阿特柔斯在《诸神黄昏》里依旧天真善良,但已经褪去稚气,变得更加成熟;看待事物有自己的看法,也会试着独自想办法找出解决方案;有时会和奎爷的观念产生冲突,觉得他做事保守,但内心依旧尊重父亲。
不过阿特柔斯的想法并不像已经见惯大世面的奎爷那么坚定。尽管内心有所成长,事后却经常怀疑自己没有做出最好的选择,也不知道该如何面对自己的身世和命运,是否应该如预言那样在诸神黄昏里扮演洛基这个角色。
这也经常让游戏外的我好奇阿特柔斯对自己的定位是什么,是父亲的好孩子阿特柔斯,还是命中注定要把北欧搅得天翻地覆的巨人洛基。
敌我双方对于诸神黄昏和家人观念的冲突,不仅推动了剧情的发展,也借游戏中角色的行为多次讨论了「如何看待命运」以及「如何处理好家庭成员的关系」。最难能可贵的是,游戏在讨论这些问题时,并没有什么说教的味道,而且在结局给出了个人认为相当圆满的答案,好好给游戏想要探讨的主题收了尾。
除了这几位戏份占比很大的角色,我还想再多讲讲对于安格尔伯达这个角色的感受。我在不少地方看到了关于这个角色的争议,甚至还有玩家担心安格尔伯达的出现,会不会意味着《诸神黄昏》成了政治正确妥协下的产物。
安格尔伯达在剧情上的定位属于阿特柔斯在北欧难得一见的同龄人,还有自身命运的引路人。她在游戏里给我的感觉,更接近一个和儿子玩得很好,还知道巨人族秘密的邻家小妹,不会让我产生反感。我想这应该不会成为你讨厌《诸神黄昏》的理由。
重要人物都介绍了一圈,我最后再讲讲自己对于本次故事的一些看法。
游戏里登场的北欧神明非常多,但各位不用担心自己看不懂这次的故事,不清楚诸神黄昏的细节并不影响玩家推进剧情。不过,这次圣莫妮卡对诸神黄昏的细节做了诸多修改,如果有能力的话我还是建议大家在开始游戏前,能多少知道一些相关背景知识,可以更深刻了解部分角色对于命运的态度。
另外,正如圣莫妮卡之前宣布的那样,《诸神黄昏》真的就是奎爷北欧故事的终结篇。不仅北欧九界都去了个遍,北欧神族因诸神黄昏伤亡惨重,而且奎爷养育儿子长大成人的使命已经达成,阿特柔斯也成为了一个能在北欧独自冒险的人,故事在此时结束刚刚好。
前作预留的伏笔仅有极少数没有收回,比如前作里耶梦加德给利维坦之斧注入蛇毒,我原以为会和索尔有什么关系,结果完全没用上,不知道是编剧忘了这茬,还是另有安排。
不过《诸神黄昏》和上一部游戏一样,在结局处巧妙地支开了所有人,给我们展示了一幅新的预言壁画。至于如何解读其中的内容,就份工作就交给大家了。
一段难忘且充实的旅程
通关《诸神黄昏》花了我差不多 35 个小时,这期间让我印象深刻的除了奎爷父子俩的冒险,还有充实且有趣的游戏内容。甚至在通关主线后,这种充实感也没有消失。
本次游戏的支线任务做得非常用心,很多支线剧情都与奎爷父子俩关系亲密的人有关,甚至还有的任务是来自登场角色的直接委托,让支线任务成为了塑造角色的一环。比起前作那些来自不知名鬼魂的委托,这次的支线任务做起来会更有动力。
与女武神类似的挑战任务依旧存在,只是比起单打独斗的女武神,这次会有复数 BOSS 一同登场的情况,整个战局会更加混乱。不过个人感觉整体难度比女武神要更低一些,很快就能发现 BOSS 的进攻规律,只有个别挑战会非常棘手,来自敌人的压迫感不输女武神王。
不管是想把游戏白金,还是补完支线剧情,通关后你依旧能感受到《诸神黄昏》里满满的诚意。
可以看到游戏内容都非常照顾到玩家的感受。结合之前对游戏总监的采访,本作的定位并不是再造一个颠覆玩家想象的《战神》,而是在前作的基础上对游戏进行修补,让更多人能够接触并喜欢上这部作品。
如果你之前没接触过《战神》,那本作丰富的内容,还有扎实的战斗手感会给你带来惊喜;如果你本就喜欢《战神(2018)》,那我敢保证你依然会喜欢上《战神 诸神黄昏》。