氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂


3樓貓 發佈時間:2024-11-23 18:10:06 作者:遊戲傳火人 Language

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第0張

親愛的觀眾朋友們你們好啊,還是我火子哥。自從前段時間通關了《決勝時刻黑色行動6》(以下簡稱cod21)後,引起了火子哥的一系列思考。其實cod21的劇本並不算很優秀,但是為什麼cod21的劇情戰役體驗卻非常不錯呢?經過一系列的比對,思考,火子哥得出一個結論,那就是氛圍感的塑造。

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第1張

優秀的氛圍感塑造對於沉浸感的重要性不言而喻,而場景的搭建對於氛圍感來說更是重要的一環。舉個簡單的例子,如果把《生化危機2》中的暴君放在白天在足球場上追擊玩家,並且在周圍看臺上還有觀眾在加油助威,那麼暴君的壓迫感還會有在漆黑的浣熊市警察局的壓迫感強嗎?

壓迫感依然會存在,但是並不會像伸手不見五指的警察局那樣嚇人。試想一下,黑漆漆的警察局,伸手不見五指,只能聽到在黑暗中沉重的腳步聲逐漸的向玩家逼近。那麼如果是白天的露天的足球場上,玩家可以直觀的看到危險,那麼自然也不會有那麼深的壓迫感了。

當然,還有不可忽視的一點就是足球場中的人足夠多——人為什麼喜歡湊熱鬧,不就是因為只要可以加入到一個群體裡去觀察一件不夠安全的事件時,那麼這個事件往往是可控的。總之,氛圍感的塑造往往會使你對一件事的體驗和認識產生很大的影響。

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第2張

或許有的小夥伴會說:“暴君的壓迫感其實不是來自黑暗的環境,而是來自其無法擊殺的恐懼。”這點說的沒問題,畢竟強大敵人帶來的壓迫感是最純粹的,也是最直觀的。《決勝時刻5》想必是不少小夥伴的童年回憶了吧。每次鬼子大喊板載衝鋒的時候,扮演美國大兵的火子哥都是虎軀一震,趕緊觀察四周。沒錯,這就是npc,玩家等等遊戲中的人物帶來的氛圍感。敵人的種種反應,隊友的種種配合,路人npc的反應,都是非常重要的。

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第3張

還有一種極端的個例,那就是《黑神話悟空》的最終boss戰,大聖殘軀。為什麼說是個例呢?因為大聖殘軀的boss戰氛圍感是獨屬於西遊記讀者的浪漫。

或許不太瞭解西遊記的歐美玩家會把他僅僅當成一個強大的對手。而瞭解西遊記的玩家可能會在心理問自己一句:“我打大聖,真的?假的?”而在八戒說出:“讓這小猴子代替大師兄,他配嗎?”的時候,也會給玩家帶來強烈的心理暗示——進一步加深玩家對自己不配代替大聖的想法。而這裡的氛圍感主要是圍繞著齊天大聖的個人光環塑造的。

大聖殘軀對戰天命人的時候的各種調皮反應,也是氛圍塑造的一環——搶酒喝,用桃核砸天命人,還有投技後把棍子重新還給天命人的各種彩蛋,潛移默化的塑造並暗示了大聖在天命人西行路上的角色——一位深藏於暗線中殫精竭慮的恩師形象。而這場與大聖殘軀的對戰,即是大聖對天命人的最後考驗,一場出師之戰。從而當玩家玩到後面,逐漸認識到大聖是真的死了,而天命人則成為了大聖的繼承人,那種悵然若失的心境,想必會讓大部分入戲的水友都會潸然淚下。

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第3張

其實還有一個和人物相關的氛圍感塑造技巧,那就是說話,獨白也好,對話也好,都是可以反映出角色內心情緒的手段,塑造對應的氛圍,從而達到讓玩家共情的目的。舉兩個完全相反的例子吧,這樣也方便小夥伴們理解。有一款比較冷門的老遊戲不知道大家有沒有玩過,那就是《馬克思佩恩》系列。

該系列講述的是一名緝毒警察的故事,他被毒販報復,失去了妻女,從而踏上覆仇之路。整個遊戲就塑造了一種壓抑感,通過馬克思佩恩時不時的獨白,並輔以絕望與孤獨並存的語氣,再加上壓抑的室內環境,昏暗的燈光,塑造出了整體壓抑的氛圍,讓玩家狠狠共情。

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第3張

前幾天測試的《誅仙世界》其實就是與《馬克思佩恩》正好相反的例子。在主角和小瞳剛剛踏進草廟村的時候,那股市井氛圍就撲面而來。叫賣聲,說話聲,以及不少鄰居和小瞳打招呼的場景,都是塑造市井氛圍感的一環,讓草廟村變得生機勃勃,也就很好的在玩家面前展現出了一個一片和諧的村莊形象。包括《崩壞星穹鐵道》的競鋒艦上的氛圍塑造,也是和《誅仙世界》草廟村有異曲同工之妙的。

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第3張

時間,天氣和動物這類的場景元素也是氛圍塑造的主要形式之一。就比如《荒野大鏢客救贖2》中,關於亞瑟的“鹿”結局我相信是大家最能接受的。也是讓廣大玩家們最為之動容的一段。

亞瑟自知命不久矣,最後在幫助約翰的時候死在了山坡上。臨死之前,亞瑟扭過頭,面衝朝陽,亞瑟的身體逐漸變成剪影,畢竟,新世代的美國,不需要這樣一箇舊時代的打手。

這裡的場景首先使用了時間元素,在黎明之前亞瑟拋下了一切,而當太陽昇起後,亞瑟的傳奇就在這一刻落幕了。而在該結局中,日出後的天氣是個大晴天的。晴天的朝陽和陽光下鹿在吃草的畫面,映射了亞瑟走向落幕前的心境,用非常文藝的手段,觸動玩家的心靈。

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第3張

如果亞瑟的聲望並不高,屬於惡人聲望的話,那麼亞瑟就不會有看朝陽的機會,而是直接被殺死在了那裡。而原本的鹿的畫面會變成陰天下雨的狼的畫面。這同樣映射著亞瑟的心境,並暗示玩家,這並不是一個好的結局。說個容易理解的吧,如果把前一陣發佈的重置版《寂靜嶺》中的大霧去掉,變成晴天,那麼該作的遊玩體驗會差很多。

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第3張

說了這麼多,其實優秀的氛圍感塑造離不開上面的任何一項,額外沒有提到的還有bgm,光影等等方面的塑造。其實氛圍感更偏向於各種方面組合起來的感覺,來襯托故事的某個部分。如果把劇情比作一盤菜,那麼氛圍感的塑造就可以比喻成各種調味料。如果沒有氛圍感的塑造,那麼再好的劇本也是沒有味道,平平無奇。

氛圍感的塑造——遊戲故事的靈魂-第3張


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