氛围感的塑造——游戏故事的灵魂


3楼猫 发布时间:2024-11-23 18:10:06 作者:游戏传火人 Language

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第0张

亲爱的观众朋友们你们好啊,还是我火子哥。自从前段时间通关了《使命召唤黑色行动6》(以下简称cod21)后,引起了火子哥的一系列思考。其实cod21的剧本并不算很优秀,但是为什么cod21的剧情战役体验却非常不错呢?经过一系列的比对,思考,火子哥得出一个结论,那就是氛围感的塑造。

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第1张

优秀的氛围感塑造对于沉浸感的重要性不言而喻,而场景的搭建对于氛围感来说更是重要的一环。举个简单的例子,如果把《生化危机2》中的暴君放在白天在足球场上追击玩家,并且在周围看台上还有观众在加油助威,那么暴君的压迫感还会有在漆黑的浣熊市警察局的压迫感强吗?

压迫感依然会存在,但是并不会像伸手不见五指的警察局那样吓人。试想一下,黑漆漆的警察局,伸手不见五指,只能听到在黑暗中沉重的脚步声逐渐的向玩家逼近。那么如果是白天的露天的足球场上,玩家可以直观的看到危险,那么自然也不会有那么深的压迫感了。

当然,还有不可忽视的一点就是足球场中的人足够多——人为什么喜欢凑热闹,不就是因为只要可以加入到一个群体里去观察一件不够安全的事件时,那么这个事件往往是可控的。总之,氛围感的塑造往往会使你对一件事的体验和认识产生很大的影响。

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第2张

或许有的小伙伴会说:“暴君的压迫感其实不是来自黑暗的环境,而是来自其无法击杀的恐惧。”这点说的没问题,毕竟强大敌人带来的压迫感是最纯粹的,也是最直观的。《使命召唤5》想必是不少小伙伴的童年回忆了吧。每次鬼子大喊板载冲锋的时候,扮演美国大兵的火子哥都是虎躯一震,赶紧观察四周。没错,这就是npc,玩家等等游戏中的人物带来的氛围感。敌人的种种反应,队友的种种配合,路人npc的反应,都是非常重要的。

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第3张

还有一种极端的个例,那就是《黑神话悟空》的最终boss战,大圣残躯。为什么说是个例呢?因为大圣残躯的boss战氛围感是独属于西游记读者的浪漫。

或许不太了解西游记的欧美玩家会把他仅仅当成一个强大的对手。而了解西游记的玩家可能会在心理问自己一句:“我打大圣,真的?假的?”而在八戒说出:“让这小猴子代替大师兄,他配吗?”的时候,也会给玩家带来强烈的心理暗示——进一步加深玩家对自己不配代替大圣的想法。而这里的氛围感主要是围绕着齐天大圣的个人光环塑造的。

大圣残躯对战天命人的时候的各种调皮反应,也是氛围塑造的一环——抢酒喝,用桃核砸天命人,还有投技后把棍子重新还给天命人的各种彩蛋,潜移默化的塑造并暗示了大圣在天命人西行路上的角色——一位深藏于暗线中殚精竭虑的恩师形象。而这场与大圣残躯的对战,即是大圣对天命人的最后考验,一场出师之战。从而当玩家玩到后面,逐渐认识到大圣是真的死了,而天命人则成为了大圣的继承人,那种怅然若失的心境,想必会让大部分入戏的水友都会潸然泪下。

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第3张

其实还有一个和人物相关的氛围感塑造技巧,那就是说话,独白也好,对话也好,都是可以反映出角色内心情绪的手段,塑造对应的氛围,从而达到让玩家共情的目的。举两个完全相反的例子吧,这样也方便小伙伴们理解。有一款比较冷门的老游戏不知道大家有没有玩过,那就是《马克思佩恩》系列。

该系列讲述的是一名缉毒警察的故事,他被毒贩报复,失去了妻女,从而踏上复仇之路。整个游戏就塑造了一种压抑感,通过马克思佩恩时不时的独白,并辅以绝望与孤独并存的语气,再加上压抑的室内环境,昏暗的灯光,塑造出了整体压抑的氛围,让玩家狠狠共情。

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第3张

前几天测试的《诛仙世界》其实就是与《马克思佩恩》正好相反的例子。在主角和小瞳刚刚踏进草庙村的时候,那股市井氛围就扑面而来。叫卖声,说话声,以及不少邻居和小瞳打招呼的场景,都是塑造市井氛围感的一环,让草庙村变得生机勃勃,也就很好的在玩家面前展现出了一个一片和谐的村庄形象。包括《崩坏星穹铁道》的竞锋舰上的氛围塑造,也是和《诛仙世界》草庙村有异曲同工之妙的。

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第3张

时间,天气和动物这类的场景元素也是氛围塑造的主要形式之一。就比如《荒野大镖客救赎2》中,关于亚瑟的“鹿”结局我相信是大家最能接受的。也是让广大玩家们最为之动容的一段。

亚瑟自知命不久矣,最后在帮助约翰的时候死在了山坡上。临死之前,亚瑟扭过头,面冲朝阳,亚瑟的身体逐渐变成剪影,毕竟,新世代的美国,不需要这样一个旧时代的打手。

这里的场景首先使用了时间元素,在黎明之前亚瑟抛下了一切,而当太阳升起后,亚瑟的传奇就在这一刻落幕了。而在该结局中,日出后的天气是个大晴天的。晴天的朝阳和阳光下鹿在吃草的画面,映射了亚瑟走向落幕前的心境,用非常文艺的手段,触动玩家的心灵。

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第3张

如果亚瑟的声望并不高,属于恶人声望的话,那么亚瑟就不会有看朝阳的机会,而是直接被杀死在了那里。而原本的鹿的画面会变成阴天下雨的狼的画面。这同样映射着亚瑟的心境,并暗示玩家,这并不是一个好的结局。说个容易理解的吧,如果把前一阵发布的重置版《寂静岭》中的大雾去掉,变成晴天,那么该作的游玩体验会差很多。

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第3张

说了这么多,其实优秀的氛围感塑造离不开上面的任何一项,额外没有提到的还有bgm,光影等等方面的塑造。其实氛围感更偏向于各种方面组合起来的感觉,来衬托故事的某个部分。如果把剧情比作一盘菜,那么氛围感的塑造就可以比喻成各种调味料。如果没有氛围感的塑造,那么再好的剧本也是没有味道,平平无奇。

氛围感的塑造——游戏故事的灵魂-第3张


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